Durante los últimos meses, nos lo hemos pasado en grande profundizando en el desarrollo de WoW Classic con el equipo a la vez que tratábamos de resolver una parte de las preguntas que han ido surgiendo aquí y por otras partes. Si echamos un vistazo general al plan de lanzamiento de contenido por etapas, el proceso de desbloqueo de mazmorras y bandas y el de otros sistemas, queda claro que nuestra intención es emular la experiencia de progresión que ofrecía WoW durante su lanzamiento inicial. A la hora de decidir qué partes corresponderían a qué etapas, el equipo ha tratado de centrarse en las recompensas.
Los desarrolladores se han pasado horas explorando las listas de vendedores y las tablas de tesoros en busca de los objetos que se habían añadido en diferentes parches, para luego encontrarles un hueco en el plan de lanzamiento por etapas. Esto significa que, por ejemplo, si un objeto se añadió a la tabla de botín de un jefe de una banda en Ahn’Qiraj, no os lo encontraréis en WoW Classic hasta la quinta fase, que es a la que corresponde todo el contenido de Ahn’Qiraj.
Durante este proceso nos hemos encontrado con muchos comentarios que nos preguntaban si teníamos pensado recrear los cambios progresivos a objetos concretos (y a sus estadísticas) que habían tenido lugar a lo largo del WoW original. A este plan lo llamaremos «progresión de objetos».
Aquí tenéis un ejemplo de progresión de objetos: en sus inicios, el yelmo de Cólera de nivel 2 para guerreros contaba con espíritu y agilidad, además de probabilidad de golpe crítico. En el parche 1.5.0, las estadísticas del yelmo pasaron a ser aguante, fuerza y defensa junto con resistencias elementales. Más adelante, en el parche 1.7.0, se redujo su cantidad de defensa. En el parche 1.8.0, el conjunto adicional de 5 piezas que incluía el yelmo recibió ajustes para que funcionara con Torbellino y, en el 1.9.0, recibió una mejora visual.
WoW Classic solo incluirá la última versión del objeto en el mismo estado en el que figuraba en nuestro parche de referencia: el 1.12.
Lo normal es que esto os lleve a preguntaros el porqué. ¿Qué sentido tiene establecer diferencias entre la introducción de nuevos objetos y las modificaciones a objetos que ya existían?
Cuando se añaden objetos nuevos a las tablas de botín, lo que estáis viendo es un esfuerzo consciente para ofrecer equipamiento que ayude a ponerse al día o para proponer nuevos objetivos a los jugadores que ya hayan agotado una estructura de recompensas determinada. Por ejemplo, en el WoW original se añadieron objetos para que los jugadores tuvieran un modo de prepararse para Ahn’Qiraj con rapidez, sin tener que pasarse meses en el Núcleo de Magma y la Guarida de Alanegra.
Los cambios a objetos existentes a lo largo de los parches suelen ser un ejemplo de las respuestas del equipo de diseño ante el modo de vivir el juego de los jugadores. El objetivo principal en el momento es hacer que las recompensas sean más importantes y os motiven más. Los desarrolladores se dieron cuenta de que espíritu probablemente no fuera la mejor estadística para un yelmo en un conjunto de guerrero**, y este es un buen ejemplo de este tipo de cambios.
Hay muchas habilidades y talentos de clases que han evolucionado de forma similar. Por ejemplo, en el parche 1.8.0, los diseñadores del juego decidieron que la Forma de lechúcico encajaría mejor como talento para druidas con 31 puntos en equilibrio que Huracán, que había sido la apuesta inicial.
No podemos olvidar que WoW Classic es algo más que una larga lista de cambios. Aunque pudiéramos recrear todos los cambios a los objetos y las clases de forma paulatina, esto no supondría más que una pequeña pieza del ecosistema original del WoW . Aún recordamos cómo, en sus comienzos, los avances en las bandas estaba caracterizada por obstáculos inesperados y sus soluciones correspondientes:
• Según tenemos entendido, todas las veces que se consiguió derrotar a Ragnaros al principio fueron gracias a un error que hacía que dejara de lanzarse Ráfaga de lava después de que murieran todos los integrantes del grupo.
• Chromaggus era prácticamente imposible de derrotar: las acumulaciones constantes e ineludibles de Encender carne que acababan con los tanques se aseguraban de ello. Entonces se descubrió que la rampa de Flamagor del laboratorio permitía que toda la banda atacara a Chromaggus sin tener que exponerse a sus ataques.
• La inmortalidad de C’Thun era infame en la comunidad hasta que un ajuste en 2006 puso fin a la aparición de tentáculos adicionales mientras era vulnerable.
Recrear y terminar por arreglar todos los errores que han afectado históricamente a la progresión no haría nada por lo que consideramos que importa de verdad: la comunidad que juega al juego. Las versiones originales del WoW estaban repletas de incógnitas. Las primeras hermandades que consiguieron llegar a Nefarian se pasaron los intentos iniciales probando diferentes ideas y tratando de averiguar qué haría falta para superar la primera parte de la pelea (derrotar a 40 dracónidos). No podemos hacer que los jugadores olviden lo aprendido, así que no tenemos forma de emular esta experiencia. Después de la salida del parche 1.4.0, muchos jugadores tardaron en darse cuenta de lo buenos que eran la hoja afilada de obsidiana y los guantes viejos de cuero del Núcleo. No obstante, la importancia de la habilidad de arma no os pillará por sorpresa en WoW Classic .
Así que, en lugar de tratar de replicar una experiencia de 2005 que jamás conseguiremos reproducir en su totalidad, nuestro objetivo ha sido recuperar las mecánicas y las estadísticas clásicas del juego en su estado previo a The Burning Crusade más depurado. Desde sus orígenes, esta idea ha sido la piedra angular del diseño de WoW Classic .
Esto quiere decir que, a pesar de que el contenido se irá desbloqueado de forma progresiva para que cada nivel de bandas tenga su oportunidad de brillar, los sistemas como el diseño de las clases, las mecánicas del campo de batalla y las estadísticas de los objetos existentes se presentarán en su estado del parche 1.12. Esto debería ayudar a que los jugadores no se sientan presionados para tratar de predecir cuál será el próximo paso que demos para emular la experiencia de juego en el pasado, y así todos podremos concentrarnos en crear lazos dentro de la comunidad y en disfrutar de esta experiencia juntos.
** Y en esto se quedan los sueños de regeneración ilimitada de algunos troles. Es lo que hay. #Losentimosperono #SorryNotSorry