Nueva entrevista a Holly Longdale y Maria Hamilton

¡Saludos!

Primero de todo, este hilo tiene cero trazas de spoilers aunque se hable del futuro de WoW no se toca la historia para nada.

Dejo por aquí una nueva entrevista realizada a Maria Hamilton (associate game director) y a Holly Longdale (vicepresidenta en WoW, productora ejecutiva y Reina de mi corazón) realizada por en la BBC.

https://www.youtube.com/watch?v=vHXg9NMEIIY&ab_channel=BBCNews

Para aquellos con manejo del ingles he interés por ver cual serán algunas claves del futuro del juego se lo recomiendo aunque sea algo que ya hayan tocado en otras entrevistas siempre hay matices interesantes o es curioso notar como se hace un fuerte hincapie en ciertos conceptos.

De todos modos procedo a dejar un resumen muy rápido de los puntos claves de la entrevista totalmente a cara perro:

LANZAMIENTO DE PARCHES: Al final de la entrevista y ante una pregunta que era una mina trampa de las buenas ¿qué eliminarían de la historia de WoW si pudieran? Holly habla de que los parones en el juego son una de las peores cosas en el MMO y habla en concreto de SL y el daño producido específicamente por la carencia de sus parches. Afirma que el contenido de DF cada 8 semanas a dado unas gráficas nunca vistas en WoW y que el plan para TWW es mantener dicha carencia de contenido.

La respuesta de Maria debo decir que me hace gracia por ser algo muy comentado y que resumiré en que en muchas razas de este juego si uno ve el modelo femenino y masculino de dicha raza parecen especies diferentes.

ANALISIS DE DATOS, OTROS JUEGOS Y MICROSOFT: Comentan que en los últimos años han analizado más y mejor los datos que manejaban sobre comportamientos de jugadores llegando a conclusiones diferentes que en el pasado.

En pocas palabras, el contenido que se lance puede que siga priorizando el contenido de alto nivel tradicional y PVE de instancias, pero no va a ser el único foco como a ocurrido ya en DF. Son plenamente conscientes de que tienen nichos de audiencia que disfrutan de otros puntos del juego y trataran de ofrecerles contenido.

Holly tb comenta que estar en el entorno de Microsoft les ha abierto las puertas a un montón de datos nuevos sobre como funcionan las audiencias en otros juegos o a poder reunirse con estudios que ahora pertenecen al ecosistema Microsoft ya sea TESO o Minecraft que son los dos que cita.

Tb hablan de que están muy pendientes de otros juegos del mercado y que buscan los jugadores.

CONTENTAR A PUBLICOS DIVERSOS: Es un tema troncal en la entrevista que deja claro que WoW ya no irá solo de ofrecer contenido a jugadores de alto nivel como he comentado antes.

ACCESIBILIDAD: Es una palabra que se repite constantemente, tanto para jugadores nuevos donde hablan de que el equipo en vivo trabaja de forma activa para buscar nuevas formas de mejorar la experiencia de nuevos jugadores, como para una audiencia que a día de hoy consideran totalmente intergeneracional. Los Delves por ejemplo surgen como respuesta a la petición de la comunidad de un contenido más rápido, quieren que quien tenga solo un pequeño hueco pueda entrar, hacer algo y salirse y no solo actividades que requieran más tiempo y compromiso.

FRANQUICIA WARCRAFT Y LA TRILOGIA: El anuncio de la trilogía responde a la creación de expectativas sobre el futuro y a un proceso de evolución interna y creen que es positivo que los jugadores tengan cierta estabilidad sobre el futuro de la saga Warcraft. Tb comentan que tomará tiempo que la historia se desarrolle y eso es ir más allá de los juegos. Hacen una mención a que consideran Warcraft un fenómeno global y siempre están pensando como atraer nueva gente a la saga.

Además hacen una mención a la audiencia Europea y su importancia y el evento reciente que tuvieron en Londres.

Curiosidades: A la pregunta de cuando jugaron WoW por primera vez la respuesta de ambas es casi la misma, ambas trabajaban en otros MMOS y probaron la primera beta de WoW cuando salió por lo que su primer contacto con el juego fue en 2004.

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Luego como siempre, lo leere todo.

Solo vengo a decir, que es leer ‘‘Holly Longdale’’ y entrar directamente al post. Conmigo puedes hacer clickbait solo haciéndole mención y luego hablar de a que huelen las nubes. :sweat_smile:

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Pues menos mal que la que sale con el cartelón de Alleria detrás es Maria y no Holly, no quiero saber que te podría producir ese tremendo combo :dracthyr_hehe_animated:

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Todo leído, y que decir.

A ver si es verdad que algunas cosas de las que dice se cumplen.

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Esto está bien, de hecho en DF se notó; pero poner “un evento” como la sopa, seguir a un árbol, o picar aquí y allí durante 3 minutos por un puñado de monedas…

Aunque cosas como el plunderstorm (que a mi no me gustó especialmente…), que son cosas nuevas y añaden mas cositas al juego, o el Panda Remix (que ver veremos como es, pero tiene buena pinta) a mi me dicen que quieren ir mejorando en ese aspecto.

Exacto.

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Comienzan a coordinarse con otros juegos de mocosoft. Esto tiene una doble lectura.

Habrá que ir poniendo palomitas en el micro.

Esto llevan intentándolo desde mop. El problema es que no terminan de acertar. Y que este contenido se llame así y este enfocado así, muy temático con tww…

Pss

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Veremos que pasa, aun teniendo las mejores intenciones tienen tremenda papeleta entre manos, innovar nunca es fácil pero en un entorno como WoW y una comunidad muy acostumbrada a un patrón es aún más dificil y por otro lado tienen que empezar a atender un montonazo de cosas que han dejado mucho tiempo abandonadas. Desde luego no va a ser una tarea sencilla, aunque al menos ahora parece que tengan un rumbo a largo plazo, yo al menos ya no solo percibo lo de la trilogia solamente que me parecía bastante humo y pocas nueces.

En otra entrevista ya comentaban que un objetivo era mejorar la calidad y cohesión de los parches en su contenido, así que al menos si que tienen en cuenta que no es solo cosa de cantidad.

Lo que si que tengo casi claro es que lo que paso con Pluderstorm volverá a pasar en el sentido de que algunos parches no van a gustar no por su calidad o propuesta, sino pq sencillamente van a ir dirigidos a sectores concretos.

En la entrevista bromean sobre esto pq preguntan por crossovers y básicamente Longdale se rie y deja claro que es muy pronto para cualquier cosa de ese estilo. Al final lo que se habla es de ese cruce de info o poder visitar otros estudios, pero eso ya de por si me parece interesante.

Para mi lo mas bonito del asunto es que muchas cosas que estaban enterradas (si uno al menos analizaba con cabeza) entramos en una fase que podemos sacar los picos y las palas y desenterrar cadaveres :dracthyr_hehe_animated: , por ejemplo… al próximo que haga hilo sobre Housing ya no le diré un corto “no va a pasar” pq es imposible reunirte con los de TESO o Minecraft y no sacar la conclusión de “a la gente le gusta jugar a las casitas”.

Lo que esta claro es que hemos entrado en un periodo nuevo, así que va a ser divertido de verlo y seguirlo, aunque siempre recomendaré a todo el mundo que tengan en cuenta que a alguien como Microsoft llegado el caso empezar a parar proyectos, quitarles presupuesto o meter un giro de 90º le da lo mismo.

Ahora mismo WoW si nos creemos lo de la nueva etapa es bebe que gatea, no mucho más.

Creo que los delves al margen de lo pochos o exitosos que sean tienen algo que si que los hace únicos en la consecución de este objetivo. Por un lado no dependes de absolutamente nadie, osea, que si quieres entrar 15 minutos literalmente conectas, vas y lo haces. No necesitas a alguien como en las islas, o hacer cola ni nada.

Por otro es su duración corta, Torghast podías ir solo, pero no era algo corto.

De todos modos al final los delves es algo que usan como ejemplo, si piensas en Plunder en el fondo tb tienes la misma idea, algo que realmente puedes hacer solo en menos de 15 minutos, entras y sales y has progresado en algo.

Como bien dices es algo a lo que le han dado vueltas, pero creo que ahora es algo que aunque falle no van a tirar a la papelera sino que le seguirán dando vueltas, igual que parece que buscarán más cosas así a futuro.

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Si bien el hecho de intentar meter contenido cada poco es bueno, el hecho de que sea cada tan poco tiempo, hace que lo que se acabe metiendo, al final sea una pijada pequeña, algo que cuando la gente ve, luego acaba arrepintiendose del por que renovo la sub para algo así, eso sin entrar si el contenido es bueno o malo.

Ademas, se vuelve a lo mismo de “el wow hay que jugarlo siempre y tener la sub siempre corriendo”, cosa que antes la gente queria, luego no y decian que en el FFXIV veian bien cancelar la sub, ahora volvemos a que casarte con un juego esta bien por que no se puede ser un nomada picaflores…

Mas pronto que tarde, me juego una cena de gala a que para antes de Midnight, la gente nuevamente va a tener un cambio de opinion hacia el otro lado por 4ª vez con que “el WoW obliga a la gente a jugar sin parar por que si no, me quedo atras y entonces el contenido se hará mas dificil”

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Si no es que llega antes xD pero creo que algo así pasará también.

Lo del Plunder fue tremendo la oleada de hate y luego con el paso de las semanas mas o menos fue teniendo mejor acogida pero a grandes rasgos gustó, ahora toca el Remix, si estas dos cosas han tenido buena aceptación entonces seguirán con esto, pvp y pve o diferentes generos de juegos metidos dentro del wow a su manera.

A mi me parece genial que experimenten y que mas o menos jueguen con el factor sorpresa, pero al mismo tiempo soy bastante clasista en el sentido de que prefiero los parches de toda la vida, con su raid, misiones etc y eliminiaria las malditas fated pero esto se queda de por vida.

Pero vamos, el Plunder lo dsifruté como un crio desde la primera partida y antes de entrar estaba muy reacio a eso. Ahora veremos que tal sale Pandaria (que intuyo que gustará mas por el tema PvE y la cantidad de cosmeticos ya que en un corto periodo de tiempo la gente le ha cogido mas el gusto que otros aspectos del juego…)

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La cosa es que para mi el reto que tienen es acertar más y mejor en que meten en cada parche porque no todos los momentos de una expansión tienen las mismas necesidades. Incluso de base la premisa de que cada ocho semanas metan algo me parece equivocado y es algo que sin tener en cuenta a la comunidad acabarán cambiando, tal vez a veces tenga más sentido esperar tres meses que dos, otras puede tener más sentido que sea un mes y medio, no creo que ocho semanas sea un número mágico perfecto.

Por ejemplo, uno se pone a analizar expansiones y hay algunas que metieron su primer parche ridículamente pronto, yo no recuerdo en MoP estar falto de cosas por hacer y necesitando el primer parche, tampoco en Legión (que claramente entro tan pronto por WoD), y en DF sin embargo creo que el primer parche que fue el puesto comercial no fue suficiente para esperar hasta la llegada del parche del Confin, al final esto es una cosa de ritmo, y el ritmo no siempre tiene la misma cadencia.

De todos modos creo que esa fecha de ocho semanas es más algo que sirve a ellos a nivel interno en estos momentos, era su objetivo tras una expansión con unos tiempos nefastos y una forma de calibrar el trabajo de sus nuevos equipos. Ahora tocara ver si realmente mejoran en que traen esos parches y en como plantean todo este asunto.

Aquí tocará ver que política siguen, por el momento y según esas declaraciones para mi el mensaje es claro, la gente va a tener que aprender a discriminar llegado cierto punto de la expansión que es lo que esta va a ir ofreciendo. En realidad esto es algo que siempre debió hacer la gente en lugar de quemarse solitos… pero creo que ahora va a estar más claro que nunca y va a ser la política de la empresa mientras los números sumen a su favor.

La cosa es… ¿harán caso a la comunidad que chilla o a sus números? Pq para mi aquí esta la magia del asunto. La gente puede romperse los dedos escribiendo en twitter, reddit o los foros, que si a ellos las métricas les dicen que los números suben, los eventos se juegan, la gente renueva más… me da a mi que lo mismo esta vez les van a importar bastante menos las críticas las cuales ahora parecen evaluar de otro modo.

Ciertamente esto puede llevar a una paradoja en esta increible comunidad, pq irónicamente la gente puede jugar a cosas que odian dentro de WoW, lo cual puede aportar datos muy alejados del gusto del player. No sé como lidiarán con esto, el tiempo dirá, pero yo si que veo un cambio de tendencia brutal en como se están hablando de elementos y tipos de jugador que parecían no existir en WoW directamente.

La sesión refrito debería ir por el sumidero, además que si ya se ha sumido que el momento final de la expa es un poco como cuando llega el momento en una fiesta de empezar a bailar borrachos (todo se obtiene más fácil, todo tiene más facilidades etc)… que lo lleven al extremo, si quieren experimentar es su momento, que metan afijos chulos, que metan habilidades rocambolescas, que prueben cosas que puedan salir terriblemente mal o terriblemente bien, da lo mismo, la gente lo va a preferir a la sesión refrito.

Yo lo que espero es que mejoren en el como llegan los parches y que ofrecen, no me importaría si en vez de ocho semanas pasan a 10, si un parche llega antes con poco si ese poco aporta en su momento y esas cosas. Y de igual manera estoy dispuesto a comerme algún parche regulero si aporta cosas a futuro y no temporales. Por ejemplo, el parche del puesto comercial pudo no ser increible… pero es un parche que nos dio algo completamente a futuro para el juego.

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A mi, recalco, a mi, la cadencia de contenido no me a aportado absolutamente nada, ni ha hecho que la expansión sea mejor o peor, me gusta el detalle del roadmap, eso es indiscutible aunque luego puedan surgir inconvenientes de última hora, pero eso de que una buena cadencai de contenido hace una expansión mejor he visto aqui que no … y me remonto al parche de Zaralek donde acabé haciendo cada maldita cosa y levantando cada maldita piedra de esa caverna.

Luego pienso en SL y esos mesazos ‘‘sin contenido’’ donde estuve mas entretenido y pasandomelo mejor (Korthia) el chat estaba a reventar cada dia con los rares por ponerte un ejemplo de uan zona fea que no tenía mucho más y una repu tediosa que como es normal en mi la saqué relativamente pronto y una historia de dos misiones y ya cuando pintaba a algo muy interesante.

Asique prefiero menos cadencia de contenido pero mas calidad, que mas cadencia y chorraditas como las de Zaralek que realmente no aportaban nada, los eventillos de alli eran la mayoría mediocres y aburridos.

El caso esque se han puesto a experimentar a finales de expansión ahora en DF, pero no tiene (espero) que seguir el mismo patrón, estos experimentos podrían venir bien entre parches en el futuro, nadie esperaba algo como el Plunder, asique pueden perfectamente ‘‘ocurrirseles’’ una idea loca de una duración de semanas o de un mes y salirles bien.

Si han decidido que esto sea a finales de cada expansión no me parece mal, pero si es cierto que a mi me ha parecido todo muy apretado, cata, remix, S4(si es que esto se puede considerar una season) las fated, los que juegan a D4 … y me abruma a la vez que me agobia ver tanta cosa en un periodo tan corto con tanto que hacer. (el problema es porque todo es de tiempo limitado, creo que lo del tiempo limitado deberían replanteárselo seriamente)

Sea como sea, tampoco pondría la mano en el fuego, pero las cosas pintan bien de momento.

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Una duda ya que no hay muchas ocasiones de leer a alguien diciendo que disfruto Korthia :dracthyr_hehe_animated:

Si hubieras podido volar en el mapa desde el min1 ¿crees que habría afectado a tu disfrute de la zona ya sea positiva o negativamente? ¿Crees que el hecho de tener que moverte, elegir la ruta para llegar a sitios, tener que pensar como llegar a un rare a tiempo y no sencillamente ir en línea recta volando suma o es algo que no te afecto en modo alguno? ¿Te pareció interesante tener que “trepar” para pillar cofres y demás o te pareció un trámite innecesario y molesto y ojala poder hacerlo simplemente con el vuelo?

Me interesa bastante tu percepción del tema. Yo por ejemplo es que a nivel personal y a nivel de diseño de videojuegos tengo claro que son cosas que afectan, no digo que Zaralek hubiera sido mejor a pie, tampoco digo que exista una máxima de que no volar = mejor, pero desde luego hay muchas pequeñas cosas que no se perciben, se hacen o se experimentan igual de un modo que de otro, y al final el vuelo anula muchas microdecisiones del jugador el cual cuando se trabaja una zona bien si va tomando aunque solo sea para algo tan básico como ir de A a B, en vuelo eso es… volar en linea recta y ya.

Y personalmente esto es un temor que tengo, yo creo que mientras siga la tendencia del vuelo dia 1 para absolutamente todo vamos a vivir muchos más Zaraleks o Sueños Esmeralda (a mi me parece un fail de zona) salvo que realmente hagan algo innovador con el tema del vuelo y afrontar el mundo con el, pero eso es algo que no espero para nada.

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No soy el único eh? Hay gente que disfrutó de Korthia porque cada día tenías un mapa lleno de gente y farmeando, era un casino, si, desaprovechada en cuanto a misiones y tal, también , pero en cuanto a diversión a mi me la dio. El chat siempre lleno, la montura que aparecía aleatoriamente siempre había uno y otro buscándola… y el coleccionismo no estaba en niveles tan desorbitados como ahora que to cristo es coleccionista de monturas xD

Totalmente. Soy de los pro terrestres, de los al menos el primer mes de expansión en terrestre, y me quedo corto para no ver antorchas desde lejos, pero me gustaban los abrecaminos honestamente. El planificar que ruta coger para esquivar enemigos (aun siendo rogue), cruzarme con gente en un sitio u otro y activarme de vez en cuando el wm ON sin opción de que alguien pueda pirarse volando … o pillarle justo en el momento de usar el silbato … la peligrosidad y la inmersión de los mapas, son para mi esenciales. Entrar a un templo, encontrarme con gente, hablar, ayudarnos … cosas que con el vuelo no se logran de la misma manera.

Y te pongo el ejemplo de Mecandria, un lugar que no es santo de mi devoción en cuanto a temática, y que estuve disfrutando como un chaval, de un sitio a otro, parandome a mitad porque habia gresca con la otra facción o porque encontrabas algo nuevo … el volar con el jetpack era algo mágico que me flipaba. Luego, la hicieron voladora la zona y para mi perdió todo el encanto y ya solo iba a farmear y no a disfrutar del paisaje.

Asi que a mi si, el volar me suele afectar si.

Ya no es lo mismo, ahora es una carrera por llegar antes sin importar los detalles terrestres y vivir de manera inconsciente esas aventuras mientras se levea. Me sigue escamando nunca mejor dicho que desde el dia 1 puedas volar, pero si es lo que la mayoría quiere y gusta … la acepto y pista. Como tantas otras cosas. Yo juego a mi maneara y disfruto a mi manera y ya.

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Gracias por la respuesta.

Si, se que no eres el único aunque es dificil encontrar gente que lo diga abiertamente :dracthyr_hehe_animated:, al final muchas veces la gente olvida que si que pudo disfrutar cosas aunque fuese de entrada, o que le acaba pesando más el recuerdo de cuando se quemaron con una cosa en vez del comienzo. O sencillamente hay mucho gusto por machacarlo todo XD

Para mi esto y mucho más es el problema de base, no es una mera cuestión de gusto, es de diseño, y como decía no digo que la cosa sea blanco o negro en este tema, por ejemplo creo que el vuelo día uno funciona perfecto en un mapa como el de Confin Olvidado que además se plantea como un añadido final a un primera temporada, pero plantear parches grandes con zona nueva con el vuelo día uno sin añadir nuevas capas de diseño solo resta, tanto en posibilidades de diseño como en inmersión y jugabilidad.

Y tengo pocas dudas de que si es el modelo que sigan y no hay elementos adicionales de diseño va a lastrar todo el contenido que salga en parches.

El ejemplo que pones de Mecandria tb me parece perfecto para ver esto, fue absurdo introducirlo en una zona que funcionaba perfectamente bien por su tamaño y que además daba un aliciente tremendo los días que podías construir el jet pack. Tengo claro que en ese parche metieron el vuelo temprano (creo que a los 15 dias) pq Nazjatar era un horror de diseño y una manera cutre y simple de dar una solución, pero no entiendo pq metieron Mecandria en el pack, un absurdo.

https://www.youtube.com/watch?v=oSuS1ke_nUA&ab_channel=Joseju

Te dejo otra recomendación, en el minuto 3 habla de este tema precisamente y un ejemplo con WoW en concreto, creo que no hay nadie que jugase a este juego que no viviera esos momentos de un modo parecido.

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Es lo que yo tambien pienso, y teniendo en cuenta que ahora sabemos a que se dedica el estudio que fue absorbido por Blizzard hace tiempo, perfectamente pueden meter los parches intermedios y el contenido de Retail en el inicio de season, y dejar que lo que haya entre medio, lo haga dicha gente con eventos que pueden meterse para Retail o como version aparte como Plunderstorm, que puedan servir como “desconexion” para el tema de la season correspondiente. Un parche grande, y entre medias un evento solo, pero tambien “grande”, y no solamente das tiempo a la gente a igual parar un poco, si no encima das margen de sobra para que la gente juegue a su ritmo, o incluso tenga tiempo a conseguir hacer cosas si entra tarde a la season o al evento. En vez que el Plunderstorm te dure poco mas de un mes, que te dure 3 meses.

Al final la gente va a jugar cuando ponen recompensas, aunque tenga que pasar un sufrimiento por ello, a fin de cuentas, lo van a hacer, y encima dandose la viciada padre que es peor. Y todavia habra gente que crea que por haber pasado por el aro, pensará que realmente lo hizo a modo de queja cuando realmente ya Blizzard se llevó el gato al agua en el momento en el que el susodicho ya empezó a darle a algo que odia con toda su alma.

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No se lo creen ni ellos. Cada vez más botones en los personajes, por ejemplo, eso echa para atrás a los nuevos, mucho.

Puedo estar de acuerdo, ahora bien, a la vez solo tienes que ver a la comunidad hablando del DH para darte cuenta que el tema de simplificar las clases es como poco polémico, cualquier cosa que no tenga un diseño arcaico va a ser criticada por defecto.

Además guste o no una seña de identidad del videojuego es el tener mucho botón, incluso aunque cambiaran elementos para hacer este sistema mas atractivo o accesible iba a seguir girando bajo el mismo concepto.

WoW podría parecerse por ejemplo a Gw2 donde realmente acabas teniendo un mínimo de 16 habilidades realmente activas mínimo, pero su sistema de cambio de armas o habilidades hace que eso no se traduzca en el mismo número de teclas o combinaciones de botones (que para mi es donde esta el problema), pero WoW no va a evolucionar a algo con tan pocos botones como NeW World o TESO por ejemplo, y en mi opinión tampoco debería, hay otros cambios que pueden hacer.

En cualquier caso yo creo que si que están dándole vueltas al concepto por tres motivos, la entrada del ataque cargado activo en WoW (y que pegaría en un montón de habilidades/clases), el experimento de Plunder y el reto que van a tener que afrontar de llevar WoW a consolas. La cosa aquí es si realmente consiguen dar con la formula o cuando la aplican pq cambiar esto es remodelar las clases y yo al menos dudo que hasta después de TLL veamos un cambio abrupto, podremos tener algún botón más o alguno menos, pero poco más en ese plazo.

Mientras mas complejo y profundo, mejor.