Propuestas para cambiar actual sistema de talentos

El sistema actual de talentos y habilidades no deja ninguna opción al jugador de tener una verdadera experiencia de juego única, en el que tú creas un personaje y eliges por donde quieres que discurra tu camino o habilidades (siempre dentro de los márgenes que te ofrezca el juego), lo cual limita y aburre. No concibo un rpg que no te dé ningún tipo de libertad para elegir una habilidad o como quieres que luche tu personaje.

Me explico porque muchos no habréis jugado nunca a otros rpg’s ni a otros mmorpg’s. Con los años y la experiencia acumulada jugando a muy diferentes juegos (casi siempre juegos de rol, como en teoría WOW), te das cuenta de que vas teniendo una progresión al evolucionar tu personaje y superar las diferentes pruebas que se te plantean. Para ello vas cambiando o llevando al personaje por el camino que a ti te gusta o el tipo de lucha o ataques que más te gusten mientras avanzas por la senda dictada por el narrador (Blizzard).

Eso no pasa en WOW. NO ES UNA COMPARATIVA CON EL CLASSIC.

Por ello pido a la comunidad que aporte sus ideas e impresiones al respecto. Incluso que diga que sistema de progresión le ha gustado más a lo largo de su camino por los rpg’s para intentar mejorar este juego que nos ha llevado a jugar miles de horas. Con un poco de suerte Blizzard leerá este hilo y si hay buenas ideas se pueda tener en cuenta. Así que te pregunto: ¿qué te gustaría a ti?

A mi, por ejemplo, me han gustado los sistemas de:

-POE: Empiezas con un personaje tipo, lo que significa en qué parte del árbol de talentos empiezas, no qué habilidades vas a tener. El árbol de talentos dispone de 1325 habilidades pasivas, ya que las habilidades activas se adquieren mediante gemas que pones en tu equipo. Como veis algo totalmente diferente a lo que tenemos.

-GW 1. En este juego no existen las habilidades pasivas, si que hay puntos de atributo como serían intelecto o fuerza (ahora mismo no recuerdo cuales eran y he hecho una comparativa con el wow). Por otra parte tu personaje, pongamos un brujo, se puede fundir con otro personaje, pongamos un sacerdote, y tener las habilidades de ambos, por lo tanto un brujo sacerdote. Después las nuevas facciones te dan nuevas habilidades y los bosses finales tienen habilidades élite que le robas (y te quedas para siempre). Así que tienes muchísimas habilidades. La gracia es que solo puedes llevar 9 habilidades en barra a la vez y antes de salir de un sitio seguro (pongamos ciudad) tienes que ponerte las habilidades en la barra, habilidades que deben ser las adecuadas con respecto lo que quieres hacer. ¿Os gustaría un Guerrero-Paladín?

-Rift. Por último voy a hablar del sistema de talentos del Rift. Muy parecido al antiguo del WOW, pero con muchas más posibilidades. Tres árboles enormes, muchos puntos para gastar en ellos y debajo un camino de habilidades, que vendrían a ser las “raíces” de los árboles, cuantos más puntos gasto en el árbol de talentos, más habilidades desbloqueo en las “raíces”… Espero que se entienda.

Intentad que este sea un hilo serio.

Muchas gracias por vuestra atención.

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¿Por qué has abierto otro tema igual?
Está prohibido duplicar temas, puedes leer el código de conducta si no lo sabías.

A mi me gusta la P90 del CS y no por ello quiero que los cazadores puedan llevar una. El sistema de talentos no está tan mal del todo; no todas las opciones son igual de competitivas pero muchas mantienen un DPS muy a la par. Yo en mi caso, no uso la Runa Arcana y se que es la mejor. Pero desde luego, los ejemplos que has puesto no es que sean los mejores RPG’s del mercado. Me temo que lo sigue siendo WoW

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Cierto, por eso juego al WoW. Eso no quiere decir que no sea mejorable.

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Teniendo en cuenta que al final siempre hay un combo de talentos que es mas rentable matemáticamente hablando para M+ o para Raid me parece innecesario meter 200 mas.

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Ya está aquí la polissia :policewoman:t2::policewoman:t2::policewoman:t2::policewoman:t2::policewoman:t2::policewoman:t2::policewoman:t2::policewoman:t2::policewoman:t2:

Respecto al tema del OP,yo creo que está bastante sencillo,cuando algo funcionaba para que cambiarlo?Aunq digan que era lo mismo,2 combinaciones viables y poco más…
Pero había progresión x nivel(sin entrar en tema de equipo o simplificación del leveo que da para 8 post)
Podrían aprovechar el recorte de lvl que se había comentado para hacer un árbol de talentos como antaño,pudiendo reciclar muchos talentos del arma artefacto,legendarios e incluso traits.
Pudiendo dejar la base actual de elige 3,pero x cada lvl de transición 1 punto en algún árbol de talentos a l antigua

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Y dejar de escuchar a la comunidad,hacer un grupo de jugadores que representen regiones y comparar ideas y propuestas de gente que SABE de lo que habla y que les gustaría como jugadores.
No de gente que pide que le den cosas x comodidad,o para adaptar el juego a un público que entra a hacer 2 Wq y hacer icc religiosamente con 20 alters

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El gran problema que tenía el árbol de talentos de antaño es que (por poner ejemplo) había 100 habilidades (por redondear) de las cuales como mucho podías ponerte 50 (repito, aproximaciones ya que no lo recuerdo de memoria y esto no es una clase) quedando una lista de 50 habilidades completamente abandonadas y que, siendo sinceros, de esas 50 a lo mejor 10 se utilizaban alguna vez, además de tener todas las ramas para elegir por dónde ir.

Ahora lo que hay es un sistema de 3 talentos base que simplemente mejoran tus habilidades de tu personaje que va aprendiendo subiendo de lvl. Es más simple, más sencillo de comprender y no deja sin uso una cantidad tan ingente de talentos.

El sistema es mejorable, como todo en la vida, pero mencionar sistemas de otros RPG que no llegan a ser un 1% de lo que es WoW (quitando GW que al menos compite con WoW a su manera) es complejo.

Además, os recuerdo que desde Legion tenemos Artefactos (daba activas y pasivas que añadíamos) y ahora Collar (con el nuevo cambio al collar, ya que hasta ahora éste solo daba pasivas) lo que añade más dinamismo y elección. No es la mejor solución pues no escala con el nivel sino que escala con el farmeo de un poder de artefacto de turno… Pero yo estoy muy contento con este sistema. Recuerdo empezar en TBC y pasarme horas y horas leyendo talentos para al acabar no saber ni qué era lo más óptimo, optando por irme a una web a verlo… Cambiar de clase o especialización era un suplicio. En cambio ahora tenemos un sistema bastante más simplificado que permite a cualquiera saber de qué va su clase o especialización en apenas unos minutos, sin demasiado esfuerzo. Y yo, como una persona bastante noob (para qué mentir xD), lo agradezco muchísimo.

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Me gusta esta idea, tener 120 niveles en el que la gente nueva no presta atención ni aprende nada de un contenido sin rejugabilidad, es una tontería. Otra cosa que se ganaría quizás sería que las raids antiguas tubieran jugabilidad más allá del farmeo de aspectos y monturas. En otros juegos pasa. Lo de aprobechar traits del arma artefacto y legendarios de legión también se puede estudiar, pues ya mucho del trabajo está hecho.

¿Es sencillez o pereza mal entendida? Te recuerdo que esto es un juego de rol, si online y lo que quieras, pero un juego de rol. Un juego de rol supone que tengas que tomar decisiones puesto que estás interpretando un papel. En este caso no hay decisión que tomar.

Tengo 39 años y llevo jugando desde que era un crío, créeme que sé de lo que hablo. Hay muy buenos juegos ahí fuera, quizás con peores campañas de marqueting, pero muy buenos. No me mal interpretes soy un fan de WOW, pero no subestimes el trabajo de otros.

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Desde que los RPGs son RPGs siempre han existido personas dedicadas a encontrar el mejor equipo, talento, maestrías o como quieras llamarle a tu sistema de RPG llamados theorycrafters. Estas personas cogen todas las opciones posibles y te dan la mejor elección de talentos X para el momento Y; por lo que cualquier persona que quiera ser competitiva usará esa combinación.

Los talentos de Classic a Cata compartían esto; quizás podías tradear un 1% de daño de una skill por un 1% de otra; o alguna utilidad rara; pero por lo general de los talentos que tenías, el 90% estaban establecidos si querías llegar a ser competitivo; y a pesar de que algunos jugadores intentaron demostrar que estos talento eran bastante personalizables; lo único que demostraban es que un jugador de élite con un personaje poco optimizado hace lo mismo (o más) que un jugador más casual y optimizado; ya que fuera de esos videos de “mira que talentos tan broken” cuando jugaban competitivamente…sorpresa, llevaban la cookie cutter build.

El sistema que tenemos ahora permite elecciones más importantes; y es un sistema muy bien pensado que es infinitamente mejor que los (71?) puntos de talento que hemos llegado a tener y sin embargo no se hace más personalizable ¿por qué sucede esto? Por una razón muy sencilla: el balance.

La mayoría de situaciones exigen jugar con un talento concreto si quieres ser competitivo; ya que ese talento es muy superior al resto, quitando 2 posibles elecciones de tu rama de talentos. Por poner un ejemplo, como jugador de Blood DK, a pesar de tener 21 talentos diferentes, realmente mis elecciones en raid se reducen a entre 8 y 11 talentos dependiendo del encounter; y en M+ se reduce a solo 8 (solo pudiendo elegir en la primera rama de talentos!)

Este es el verdadero problema, existen clases que no cuentan con elección alguna a la hora de jugar sus talentos, mientras que otras clases tienen elecciones mucho más significativas y pueden jugar con la casi totalidad de sus puntos de talento; y aún con todo, esas mismas clases siempre tendrán una elección de 7 talentos que serán los mejores en la situación a la que te enfrentas; y con el fácil acceso a información que tenemos hoy en día, la mayoría de personas utilizarán esta combinación sin dudarlo para mantenerse competitivos.

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Yo expandiría el sistema de talentos actual con alguna que otra fila adicional y trataría de balancear más los talentos para que puedan tener cada uno un uso y no se den casos de una build para todo, que es lo que está pasando, por ejemplo, con el monje DPS, que lo único que llega a cambiar son prácticamente las filas de utilidad (y entre dos opciones cada una, con la tercera siendo inútil).

Cambiar el sistema de talentos para volver a repetir el mismo problema no tiene ningún sentido.

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Solución simple:

Añadir 2 filas de talentos: 110 y 120.
La fila del nivel 110 serían basicamente los 3 draconcitos élite del arma artefacto o, en algunos casos, la activa del arma artefacto (habilidad que algunas clases si mantuvieron).
La fila del nivel 120 podrían ser algunos traits importantes de azerita // los nuevos talentos que vengan en el 8.2

Solución más guachi para recuperar como mínimo el arbol de talentos de Cata con sus 31 puntos. Volver a tener un ARBOL de talentos, que no rama como es ahora, y que cada rama de talentos estuviese compuesta por antiguos talentos cutres + los talentos cutres del arma + los talentos nuevos que pongan en el 8.2 de azerita. Es decir, mezclar lo que tenemos ahora, con un toque antiguo, recuperar el arma artefacto en parte y añadir el nuevo sistema de azerita, no lo veo nada loco ni exagerado, si se balancease bien, cosa no posible por Blizzard

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No vas a conseguir nada… hay mucho Fan-boy que se dedica a no ser cosntructivo con las nuevas ideas que se lanzan en el foro.

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Je, luego tienes el talento de Drain Soul del afli, el cual la eleccion de ese talento hace que el dps de la spec sea mas bajo en comparacion a no seleccionar ningun talento (vamos, fila vacia). En mi vida vi algo asi que tu eleccion hace que bajes en rendimiento que cuando no eliges nada.

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Lo único que puedo decir aquí es que no entiendo porque claramente solo han hecho útiles algunos talentos, porque por ejemplo está el de recrecimiento en que estando ya el de Alivio presto lo veo algo de nulo uso. Me explico: aunque aumento su crítico por cada rejuvenecimiento en la temporada 1 de bfa lo probé y acabó siendo inutil, igual que el del escudo, como quieren que lo use si apenas cura… Sería mucho mejor si pudiese usar ambos almenos, porque son útiles si van juntos pero yendo separado obviamente me elijo el de Alivio presto ya que tengo el talento para que se aumente la sanación

Para mi el problema no es tanto el sistema en si como las elecciones, muchos de los talentos son inutiles, o es que hay uno tan bueno, que escoger el otro es perder eficacia. Vamos, practicamente esto pasa en todos los RPG, hasta en los de mesa.

Lo que añadiria yo, aparte de revisar los talentos, es una nueva fila aparte del nivel, similar a como funciona en PvP, que se llamase talentos epicos (Ya que a Blizzard le gusta tanto la palabra) con tres elecciones. Una dedicada a la utilidad, otra dedicada al estilo de juego que consistiria en los bonos antiguos de tier adaptados al juego actual, convertidos en pasivas seleccionables y una ultima eleccion llamada potenciacion, que seria escoger entre una habilidad de los legendarios que han habido en el juego para esa clase o un cambio a la habilidad mas representativa de la clase.

Eso, o que vuelva la idea desechada del camino de los titanes.

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Depende de la situación, por ejemplo, el resguardo de cenarius se usa en mazmorras en las que suele haber debuffs de curar, como por ejemplo reposo de los reyes con la habilidad del primer jefe o el segundo, en mi caso yo juego con el doble alivio por comodidad pero en míticas altas se usa el talento de los recres.

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No se, lo que digo es que aparte de Alivio presto, pienso que esos talentos deberían curar más de lo que hacen.

Y lo que más me toca la moral es que hay dias que el crecimiento salvaje me cura a pocos objetivos. Hubo 1 dia en Atal Dazar que 5 veces seguidas a 1 objetivo, un talento necesario y que consume mucho maná. No puedo entender a estas alturas porque no ponen un mínimo de objetivos a ese talento y que no sea solo 1 el mínimo.

No entiendo qué quieres decir. Crecimiento salvaje se aplica a hasta 6 aliados que estén a 30m del objetivo principal del hechizo. Si solo se le aplica a uno, es que no hay nadie cerca del objetivo al que has lanzado el hechizo…

Pero no entiendo si es otra cosa lo que quieres decir, porque llamas al hechizo talento y porque dices que consume mucho maná, cuando según mis cuentas, con poco daño, compensa más en maná un crecimiento salvaje que tres rejuvenecimiento o dos recrecimientos.

Un saludote.

Propuesta para mejorarlo: que sigan igual pero que hagan correctamente el darle a esa fila una funcion
He visto varias clases que tienen una fila de burst,otra de ganar recursos,movilidad y otras de aoe bien hechas y luego otras que mezclan movilidad con aoe

Con que blizzard haga la eleccion de la fila algo tematico, me parece perfecto

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