Buenas a todos,
Antes de nada, quiero pedir disculpas por haber tardado tantísimo en escribir la segunda actualización de una zona cuando dije que sería más o menos cada uno o dos días. Parece que el destino siempre tiene una forma de añadirme obligaciones cuando inicio cualquier cosa de este estilo.
Ahora ya, entrando al tema, os comento que he actualizado la zona de El cráter de Un'goro. He querido volver a darle los guiños que tenían esta zona a varios juegos y películas sin que sean demasiado obvios. El gnomo Linken no le he llegado a meter porque su historia no conseguía encajarla. Lo que notaréis también es que Maximiliam de Villanorte no está. Pero no os preocupéis, porque volverá para acabar con gigantes y dragones.
Me gustaría haberme sumergido un poco más en la historia que nos dio blizzard con Heartstone y su expansión "viaje a Un'goro". Si notáis algo o queréis añadir cualquier cosa, estoy habierto a sugerencias. Ya lo sabéis :)
Espero que disfrutéis
EDIT: Os pongo por aquí la actualización para que no tengáis que buscarla demasiado.
CRATER DE UN’GORO
La jungla de Un’goro siempre ha sido verde… muy verde y oscura. La idea es que tenga un ambiente agobiante con la sensación de que algo te va a asaltar en cualquier momento tal y como nos lo presentan en Heartstone. Para ello había pensado en una remodelación de los árboles para que no sean tan cuadradotes y que haya mucha más vegetación al estilo zarzal de los botani en Draenor. Salvo por algunas zonas que intentaré describir como las vería por su peculiaridad (fosas de alquitrán por ejemplo), el aspecto en general sería eso. Otra de las cosas que me gustaría recuperar, es los demosaurios patrullando por todo el cráter. Producía el suficiente miedo como para estar todo el rato alerta. También me gustaría recuperar ese guiño que tenía este sitio a juegos y películas que lo hacían gracioso a la par que misterioso.Comenzando la zona nos harán una petición de un poderoso cazador que pretende cazar a lar’kowy, el raptor alfa de los inicios de Un’goro. Esta zona a parte de frondosa, debería ser también pantanosa, llena de insectos y por supuesto raptores. Al igual que actualmente, el cazador tauren nos relatará que su hermano murió a manos de este raptor y pretende darle caza. Para ello, ha ideado un plan que consiste en matar a las hembras para hacerse con sus feromonas. En el momento que comencemos a hacer la misión, un debuf se nos debería poner que ponga “te están acechando” y produzca esa neblina incómoda y circular en la pantalla mientras estemos en la zona. Seguidamente nos pedirá que vayamos a por su comida más reciente. Un trillanodonte que a saber de dónde lo ha sacado. Una vez recojamos esto y estemos de camino a entregar la misión, a parte de la niebla y el debuf, deberíamos tener que ver sombras de un raptor corriendo y desapareciendo en la lejanía. Lo siguiente que nos mandará es ir con él a la última zona donde se le vio, lleno de huesos de sus últimas presas. Allí usaremos las feromonas y la carne para atraerle y darle caza. Al hacer esto, Lar’kowy aparecerá y matará al tauren cazador, diciendo este en sus últimas palabras “Qué listo eres…” (guiño a Jurassic Park). Una vez muerto, aparecerá un huargen druida que nos dirá que nos ha estado vigilando y necesita nuestra ayuda.El druida, que nos pedirá que nos reunamos con él en las colinas, nos contará que algo extraño está pasando en el cráter. La flora y la fauna se están volviendo muy agresivas y están comenzando a descontrolarse a niveles insospechados. Nos comentará que lleva estudiando a los sangrepétalo de la zona muchos años y que están cambiando su actitud. Esta zona normalmente es un llano sin casi nada más que los sangrepétalos corriendo de un lado a otro. Debería haber ahora un enjambre de zarzas y parras además de algunos charcos por las que siguen correteando. Para saber qué está pasando, nos pedirá que investiguemos las semillas de estas criaturas. Una vez recogidas, tendremos que adentrarnos un poco más en el matorral y conseguir muestras de diferentes tipos de sangrepétalo. Finalmente, y sin encontrar la razón del problema, nos pedirá que demos muerte a un demosaurio que está siendo asfixiado.Justo después de matar al demosaurio, nos saltará una misión automática en la que nos dice que al matar a esta criatura no hemos podido evitar reparar en la torre que hay en las colinas adyacentes. Iremos allí a echar un vistazo. Allí encontraremos la torre y al empezar a examinarla, unas raíces nos enredarán, comenzando a asfixiarnos. Pero al grito de “cuidado!”, una gnoma llamada J.D.Collie, armada con un prototipo de arma láser hecho a base de cristales, nos ayuda a desenredarnos. Nos explica que forma parte de la expedición Marshall y que tras un ataque silítido, el puesto ha sido destruido y todo el mundo ha huido del lugar o muerto. Nos pide que por favor le ayudemos a rescatar a sus compañeros. Lo primero que haremos es pasar por el refugio, viendo el desastre y como algunos silítidos se están alimentando de los cuerpos de miembros de la expedición. Tendremos que matar para hacer justicia a algunos de ellos y recoger suministros. Después, encontraremos huellas que se dirigen a la cicatriz serpenteante, rescatando allí de la matriarca silítida a Williden y Hol’anyee Marshal que nos darán las gracias y, antes de dirigirse con J.D.Collie al Pilote musgoso, nos pedirán que nos dirijamos al volcán, ya que allí lleva viviendo años Ringo. A la par que buscamos a los integrantes de la expedición Marshall, J.D.Collie nos pedirá que recojamos notas de las tres torres restantes del cráter, ya que ella perdió la mayoría de apuntes tras el desastre en el refugio.Una vez llegamos a Ringo, este nos dirá que no lleva viviendo allí años, si no que se olvidaron de él y que está harto de esa maldita montaña. Para escapar, habrá que ocultarse de los elementales de fuego que lo pueblan. Para ello, tendremos que recoger cenizas por las colinas y luego escoltar a Ringo hasta Correfuego para acabar con él. Acto seguido, nos dice que nos espera en el pilote musgoso para recoger la recompensa.Una vez en el pilote, nos encontramos que están siendo de vez en cuando atacados por dinosaurios bestias de brea y que muchos de los supervivientes están allí. El capitán de la guardia Nolen Chincheta nos pedirá ayuda para recoger palos y alquitrán para defender y afianzar la posición y posteriormente acabar con Gormashh el glutinoso para evitar posibles represalias por parte de los elementales de brea. La idea es que al ser el capitán de la guardia un gnomo, el pilote musgoso pase a ser más óptimo defensivamente hablando (Una ballesta en una torre por ejemplo o similar) y no cuatro palos mal puestos.Una vez afianzado el lugar, nos aparecerán varias misiones para recoger. Una de ellas será la de Karna Tripirrem, que nos rogará que vayamos a ver la cueva de los simios de al noreste para ver si su robot MEMO 01 y los monos están bien. Allí encontraremos a los monos luchando entre sí y como MEMO está herida cerca de la entrada. El entorno tiene que ser lleno de flores que den pinta que sean las que están infectando a los monos un poco al estilo Gorgrond. Al igual que ahora, tendremos que echarle una mano para repararla y tendremos que acabar con los monos que estarán infectados con esporas y aplastar las plantas saltando sobre ellas. Finalmente, tendremos que acabar con el jefe U’cha, el cual para llegar a él tendremos que ir evitando piedras que nos lanzar por el camino.Otra de las misiones que nos darán en el pilote tras afianzarlo será la de Shizzle, que nos comentará que está harto de este lugar y que está haciendo un parapente goblin a propulsión, pero que necesita varios componentes. Para ellos nos pedirá escamas de pterodáctilos para las alas y luego azufre de las conchas de los crustáceos de Golakka. Finalmente, tras entregarle todo, veremos como al montarse sobre su parapente, este sale disparado por los aires dejando a Shizzle en tierra llorando por no haberse puesto el cinturón.Otra de las misiones que nos darán es la de ir al camino del terror para hablar con Chispik Minamal, que se encontrarán allí investigando la fauna del lugar. Allí nos esperará tras una rocas para investigar junto con Larion y Muigin. El lugar, con rocas de extrañas formas que suben hasta grandes alturas y con depredadores que no paran de atacarse entre sí, también está lleno de huesos de todos los tamaños. Chispik nos dará una serie de misiones para recolectar huesos de todos los tamaños y finalmente picar las grandes formaciones rocosas para darse cuenta que fueron hace mucho tiempo huesos de criaturas descomunales. Al oir esto, Larion (Horda) o Muigin (Alianza) nos comentarán que necesitan un compañero para esta aventura. Nos dirán que han conseguido domar un raptor del camino del terror, y que quieren probar si realmente al matar otras criaturas son capaces de evolucionar. Para ello iremos montados sobre el raptor atacando a criaturas y haciendo que este vaya cambiando de apariencia y haciéndose más grande hasta finalmente acabar con un gran demosaurio que domina el lugar. Al acabar esto, nos dirán que nos retiremos al Pilote musgoso a entregar estas anotaciones a Willem Marshal.Al completar todas estas misiones y también las de la torre, J.D.Collie nos comentará que tras sus estudios ha descubierto que algo está pasando con la vigía de Un’goro. Nos hará ir hasta el antiguo refugio Marshal, al Norte del cráter y entrar en la cueva de cristales. La cueva no tiene por qué ser tan profunda, y estará vigilada por ensamblajes titánicos. Allí, encontraremos un dispositivo titánico que nos teleportará al bancal del creador. En él encontraremos a la vigía en un rincón sin poder moverse tras el impacto de la espada de Sargeras. Nos pedirá que usemos un juego de palancas y cables para restaurar el orden en el cráter y controlar la fauna y flora. Esta prueba debería ser un minijuego al estilo circuitos de joyatrón.https://fotos.miarroba.com/vrabens/17-crater-de-ungoro/
Me gusta tu idea Ungaia, y también pienso que deberían volver el crater mas oscuro y con mas referencias a peliculas como Jurassic Park, cambiar modelos antiguos, etc...
Y las misiones están bien, pero echo de menos una idea de progresión, se supone que lo de Lar'korwi, MEMO y demás lo llevamos haciendo 15 años, no se, vería mas interesante que la corrupción de la espada se estuviera filtrando al crater y esto diera lugar a nuevas historias, potenciara a algunas criaturas o enloqueciera a otras, etc...
Ringo? Nooo asco de goblin cansino al que había que echarle agua cada 10 pasos jajaja.En si las misiones de escolta no me gustan pero esa en especial era un coñazo.
Me gusta tu idea Ungaia, y también pienso que deberían volver el crater mas oscuro y con mas referencias a peliculas como Jurassic Park, cambiar modelos antiguos, etc...
Y las misiones están bien, pero echo de menos una idea de progresión, se supone que lo de Lar'korwi, MEMO y demás lo llevamos haciendo 15 años, no se, vería mas interesante que la corrupción de la espada se estuviera filtrando al crater y esto diera lugar a nuevas historias, potenciara a algunas criaturas o enloqueciera a otras, etc...
La idea es que la colisión de la espada afectó a la vigilante y las instalaciones, afectando a su comportamiento y haciendo que se descontrolasen. Pero tambien como comenté al principio, creo que estas zonas de nivel 1-60 deberían ser atemporales. Da igual que expansión venga, cada zona tiene su historia y su encanto. Si hacemos como en cataclismo, al final, 3 o 4 expansiones después, notas lo desfasadas que están :(
Ringo? Nooo asco de goblin cansino al que había que echarle agua cada 10 pasos jajaja.En si las misiones de escolta no me gustan pero esa en especial era un coñazo.
Por esa razón he llegado a conocer mucha gente que pasaba de hacer esa misión y por ende, Ringo nunca tuvo la "pequeña ayuda de sus amigos" como reza la canción de los beatles ;)
La idea es que la colisión de la espada afectó a la vigilante y las instalaciones, afectando a su comportamiento y haciendo que se descontrolasen. Pero tambien como comenté al principio, creo que estas zonas de nivel 1-60 deberían ser atemporales. Da igual que expansión venga, cada zona tiene su historia y su encanto. Si hacemos como en cataclismo, al final, 3 o 4 expansiones después, notas lo desfasadas que están :(
Te entiendo, la cadena de Lar'korwi o lo del goblin del volcán son como unos arcos míticos que van con la propia zona, visto así tienes razon :)
Igualmente un cambio gráfico y de las propias mecánicas de las quest pueden darle un nuevo aire manteniendo la esencia.
24/07/2018 14:53Publicado por
Ungaia Antes de nada, quiero pedir disculpas por haber tardado tantísimo en escribir la segunda actualización de una zona cuando dije que sería más o menos cada uno o dos días. Parece que el destino siempre tiene una forma de añadirme obligaciones cuando inicio cualquier cosa de este estilo.
¡Que ganas de ver más ideas sobre las zonas clásicas!
Tranquila por el tiempo necesario para compartirlo, se nota que tienen un currazo detrás y no siempre disponemos del tiempo que nos gustaría.
Y además la espera siempre merece la pena ;)
24/07/2018 14:53Publicado por
Ungaia La jungla de Un’goro siempre ha sido verde… muy verde y oscura. La idea es que tenga un ambiente agobiante con la sensación de que algo te va a asaltar en cualquier momento tal y como nos lo presentan en Heartstone. Para ello había pensado en una remodelación de los árboles para que no sean tan cuadradotes y que haya mucha más vegetación al estilo zarzal de los botani en Draenor. Salvo por algunas zonas que intentaré describir como las vería por su peculiaridad (fosas de alquitrán por ejemplo), el aspecto en general sería eso.
Siempre he pensado que Un'goro da cierta sensación de "frondosidad a medias": es cierto que los árboles son enormes pero le falta más vegetación y más variada, zonas de maleza, de grandes helechos, matas de plantas tropicales como los de Tuercespina, flores gigantescas,.... Me falta ese punto de aparatosidad, que dé la sensación de que cueste avanzar por la enmarañada vegetación, el aire húmedo y pesado, zonas soleadas y otras más umbrías por los árboles. No se, ese tipo de detalles.
Y sí, ese constante runrún de que tu siguiente paso puede ser el último.
24/07/2018 14:53Publicado por
Ungaia Otra de las cosas que me gustaría recuperar, es los demosaurios patrullando por todo el cráter. Producía el suficiente miedo como para estar todo el rato alerta.
Creo que los demosaurios siguen allí, no se si patrullan todo el cráter pero en algunas zonas seguro. Yo me encontré un par (uno marrón y otro más clarito) leveando con mi sacer allí en abril.
24/07/2018 14:53Publicado por
Ungaia Un trillanodonte que a saber de dónde lo ha sacado.
Campaña de recogida de firmas: "salvemos al trillanodonte".
Con lo que abundaban en su día y lo escasos que son ahora.
24/07/2018 14:53Publicado por
Ungaia deberíamos tener que ver sombras de un raptor corriendo y desapareciendo en la lejanía.
O.O
Sensación de ser la presa y no el cazador, casi sentir su aliento en la nuca. Uau.
24/07/2018 14:53Publicado por
Ungaia Al hacer esto, Lar’kowy aparecerá y matará al tauren cazador, diciendo este en sus últimas palabras “Qué listo eres…” (guiño a Jurassic Park).
Momentazo.
24/07/2018 16:45Publicado por Menelwie
Ringo? Nooo asco de goblin cansino al que había que echarle agua cada 10 pasos jajaja.En si las misiones de escolta no me gustan pero esa en especial era un coñazo.
Por esa razón he llegado a conocer mucha gente que pasaba de hacer esa misión y por ende, Ringo nunca tuvo la "pequeña ayuda de sus amigos" como reza la canción de los beatles ;)
Las cosas como son: esa misión es una castaña. Pero tu revisión y la lógica de su abandono me gusta XD
24/07/2018 14:53Publicado por
Ungaia El entorno tiene que ser lleno de flores que den pinta que sean las que están infectando a los monos un poco al estilo Gorgrond. Al igual que ahora, tendremos que echarle una mano para repararla y tendremos que acabar con los monos que estarán infectados con esporas y aplastar las plantas saltando sobre ellas.
Muy guay, me gusta la idea.
Me imagino a las flores enormes, parecidas a la
Rafflesia pero con pinta más maligna aún, con vivos colores rojos y grandes estambres. Y que suelten nubecillas de su peligroso polen cada poco tiempo, especialmente al acercarnos.
24/07/2018 14:53Publicado por
Ungaia Nos dirán que han conseguido domar un raptor del camino del terror, y que quieren probar si realmente al matar otras criaturas son capaces de evolucionar. Para ello iremos montados sobre el raptor atacando a criaturas y haciendo que este vaya cambiando de apariencia y haciéndose más grande hasta finalmente acabar con un gran demosaurio que domina el lugar.
Alucino pepinillos. ¿Dónde hay que firmar?
En general me encantan tus propuestas. Apoyo completamente la idea de desarrollar más la vegetación del Cráter de Un'Goro(al fin y al cabo nos dicen que es un lugar donde los Titanes y sus creaciones observaban el desarrollo de las formas de vida y experimentaron con ellas, el lugar tiene que vibrar de vida literalmente) y los cambios en las misiones también me han parecido acertadas.
Un vez mas, un gran trabajo Ungaia.
P.D: me da pena Maximillian, ¿adonde ha ido? Es un peñazo tenerlo gritando a pleno pulmón cada dos por tres y que se le oiga desde la otra punta del cráter pero la verdad es que al final se le coge hasta cariño.
Cierto Maximillian de la Mancha jajaja es una de las cadenas más graciosas del wow,el y su Dulcinea XD
Tengo pensado volver a meter a Maximilian, no os preocupeis jaja
Quizá esta vez si busque gigantes en vez de dragones... "son gigantes, gigantes os digo!"
25/07/2018 04:39Publicado por
Ungaia Tengo pensado volver a meter a Maximilian, no os preocupeis jaja
Bueno, si nos lo volvemos a encontrar en un futuro me quedo más tranquilo XD
¿Por cierto, tienes algo pensado para la cadena de la mount raptor de la Horda? Creo que no he leído nada al respecto.
En ese sentido la dejaría tal cual. Es un clásico.
Mmm,recuerdo que el simil al raptor de ungoro en su día era el sable de Cuna del Invierno y en la lich era un coñazo,con aquellas diarias de irte a donde los gigantes de hielo que tardabas más en ir y volver que en hacer la misión.Costaba subir la !@#$a repu...
Siempre pensé que no era justo y cuando Blizzard las unificó...aunque ninguna me gustaba al menos uno eran 25 bigotes y el otro 25 dientes de leche.
Bien, yo tampoco lo cambiaría.
Siempre he pensado que es una reputación horripilante de subir, más por coñazo que por dificultad como bien dice Menelwie, pero justo ahí está su encanto.
Sí, soy un poco raro.
Vaya trabajazo, Ungaia, me encanta^^
Buenas a todos. Vuelvo de minivacaciones con otra zona nueva. En este caso es Loch Modan. Espero que os guste, pese a que no he añadido grandes cambios.
Loch Modan
No he querido cambiar mucho Loch modan. Esta región siempre la vi como un apacible valle con colinas redondeadas por el agua y el paso del tiempo, teniendo más allá piedras escarpadas al estilo Tormenheim o Kun Lai. Una cosa que siempre me llamó la atención es que este enorme lago no tenía ningún río que lo alimentase. Por lo que se me ocurrió que se le podría añadir pequeños afluentes (nada especial) para mostrar de dónde sale tanta agua.
Por otro lado, la presa la dejaría reconstruida o casi terminada. La eficiencia enana siempre es remarcable, sobre todo si contamos que los tres clanes enanos están unidos. Además, aprovecharía para poner, ya que es la presa de las tres cabezas, los tres líderes de los enanos.
También propondría un guiño a uno de los pasajes “prohibidos” para acceder desde tiempos inmemoriales al aeropuerto de Forjaz, al lado del paso norte. Algo así como un sendero oculto entre las rocas que más adelante, donde hay nieve, la visión se nubla y tienes que seguir los caminos hechos con cuerdas y amarres para llegar a la cima al puro estilo serpa de Kun Lai.
Después de contar esto, pasaría a contar el desenlace de las misiones.Ya en cataclismo añadieron parte de Dun Morogh (paso sur) a Loch Modan. En el mismo valle de la estación, que aprovecharíamos para actualizar y poner el clima más agresivo, se desencadenaría toda la esta cadena. También, aprovechando que el paso norte nadie lo usa casi, se podría expandir un poco la zona montañosa del paso sur para desarrollar la misión y hacerlo más épico. Aquí, el piloto nos contará, como hace actualmente, que su compañero y él estaban buscando menas para fabricar pólvora de gran calidad, pero que su máquina se le averió y le perdió la pista con la ventisca. Tendremos que ir a buscarlo bajo las mismas condiciones (visión reducida y alta ventisca como en la camorra de Arathi). Aquí lo primero que encontraremos será su tanque averiado, teniendo que seguir las pistas hasta encontrar su cuerpo y el diario en el que cuentan que el oso Sarnagarra le hirió. Tendremos que subir las colinas escarpadas hasta dar con el oso y llevarle la cabeza al compañero en la estación de la puerta del sur. Con pena en su corazón, nos dará el informe para entregar en el valle de los reyes en Loch Modan.Una vez en allí, el capitán Rugelfuss nos informará que un pequeño destacamento necesita ayuda en el valle rompecantos para aplacar a los troggs del lugar. Nada más llegar al inicio del valle rompecantos, nos encontraremos una barricada hecha con maderos y piedras y varios tiradores enanos disparando. Allí nos informarán que los troggs siempre han sido una amenaza, pero desde hace un tiempo parece como si estuviesen organizando y llevando ataques muy osados. Para ello, nos pedirán que comencemos a bajar su número. El montaraz Pedernal también nos comentará que los troggs mataron a su hermano, y quiere que reunas 100 dientes de trogg. Tras aniquilar diferentes tipos de trogg por diferentes partes del valle, nos dirán que han descubierto que hay un líder en la cueva del norte. Te pedirán que lo mates. Una vez hecho esto, te mandarán a Thelsamar para informar al magistrado Narizroma.Ya en Thelsamar, veríamos esta ciudad actualizada. O con el estilo de enanos de las montañas con sus edificios actualizados o con apariencia de los enanos martillo salvaje, ya que es una villa en el valle. En este enclave nos darán las misiones de matar arañas y gnolls del lugar, además de las oportunas misiones de cocina. Aprovechando para mostrar los campamenos de gnolls un poco más “gnoll” y actualizados.Entre todas las misiones de Thelsamar, aparecerá un hierro negro que nos dará una misión de recuperar antiguos informes sobre Loch Modan que no pueden caer en malas manos. Para ello, nos dará una lista con los enclaves de dónde podrían estar. Serán las mismas ubicaciones que actualmente (marcadas en amarillo en el mapa adjunto). Esta es una misión para ir completando poco a poco según se hacen el resto de misiones.Después de completar la misión de las arañas y los gnolls, nos pedirán que nos acerquemos al paso entre Loch Modan y las tierras inhóspitas, en donde se está llevando la tarea de reconstruir un puente que vuelva a unir las dos zonas y tener acceso nuevamente a Uldaman. En este lugar nos encontraremos un bunker enano desde donde nos darán las misiones. Allí nos pedirán que destruyamos a los elementales de tierra que pululan por ahí y que impiden el buen desarrollo de la obra. También nos pedirán que escoltemos a un minero a las colinas cercanas para extraer piedra para la obra. Su tarea va a estar siendo interrumpida constantemente por elementales de piedra que no estarán nada contentos con su labor. Aunque el puente está sin terminar, habrá andamios de madera que nos permitirán acceder en todo momento al otro lado.Tras agradecernos nuestra labor en el puente, nos informarán que a lo mejor Vetaferro necesite ayuda en su excavación, a lo que iremos al lugar. Allí nos encontraremos unas ruinas titánicas semienterradas como las que hay actualmente en las inhóspitas, salvo que con colinas y árboles de por medio. Como siempre, estarán atestadas de troggs. Aquí dentro nos pedirán que recuperemos reliquias titánicas y que investiguemos el artefacto de la sala principal. Al llegar a esta sala e inspeccionarlo, se accionará el dispositivo que nos mostrará que esas instalaciones eran auxiliares a las de Uldaman y que servían de protección del perímetro y guarda de los terráneos designados. Al decir esto último, un trogg grande entrará en escena vociferando que no toquemos nada e intentando matarte. Tras acabar con él, iremos a informar a Vetaferro, que se quedará pensativo por la narración de lo sucedido.Una vez terminada nuestra labor en la excavación, una joven cazadora que permanecía allí nos dirá que lo que hemos hecho es de gran valentía, y que quizá estemos interesados en los concursos de caza de la cabaña errante. Allí nos encontraremos una cabaña llena de armas de fuego y trofeos por las paredes al estilo sede de cazadores (especial atención a la cabeza de un oso enorme que se pueda leer si poner el ratón encima “viejo tiznado”), y diferentes tipos de misiones. La celadora de seguridad Pipsy nos pedirá que limpiemos de cardopuñal la zona, ya que lesiona múltiples veces a los cazadores. También tendremos que elegir entre qué tipo de caza queremos hacer. Pudiendo escoger entre zorros, jabalíes y águilas. Todas ellas consistirán en cazar un número concreto de presas para luego cazar a un ejemplar extraordinario. Al terminar, dependiendo de qué presa hayamos elegido, tendremos un buff beneficioso en Loch Modan. Siendo más velocidad (zorro), menos daño recibido (jabalí) más daño realizado (águila).Al terminar la caza Vyrin Vientoveloz nos comentará que Bingles Pimpampum se pasó hace poco por la cabaña errante pidiendo ayuda. Que si puedes te acerques a su laboratorio para ver qué necesita. Al llegar allí, nos encontraremos a Bingles que nos dirá que su hijo Ando se lazó a la aventura contra los ogros Mo’grosh y teme por él, pero que primero necesita que le eches una mano en la cueva para recuperar lo que necesita. El lugar debería estar más llenos de artilugios y maquinaria de lo que está ahora. Allí te comentará que no fue buena idea dar conciencia a sus máquinas, por lo que te pedirá que las destruyas y recuperes los circuitos de su interior. Una vez hecho esto, te comentará que es lo último que necesitaba para tener su máquina voladora lista para ayudar a su hijo. Como último favor te pedirá que te subas a la máquina y que vayas a donde está Ando, que él está ya muy mayor para volar. El vuelo será directo hasta las afueras de la fortaleza Mo’grosh. Este lugar debería tener elementos ogros nuevos y un toque más mortecino aun, sin contar que las montañas deberían tapar las rocas púrpura de las altas tierras crepusculares. Allí Ando nos pedirá ayuda para acabar con los ogros, que están contaminando las tierras con su magia oscura y su presencia. Para ello, deberemos adentrarnos y acabar con los taumaturgos y los aplastadores hasta finalmente llegar ante su brujo y cortarle sus dos cabezas. Al volver ante Ando y presentarle nuestro éxito, contemplará horrorizado que algunos ogros han escapado a las islas del lado. Por ello te pedirá que seas su copiloto y los bombardees.Una vez completadas esta misión, Ando nos agradecerá nuestra ayuda y nos dejará en la estación de Dun Algaz. En este lugar encontraremos material de peritaje y suministros y cajas. Allí nos comentará el montaraz Pico Tormenta que se está llevando la supervisión de la reconstrucción de la presa, pero que les vendría bien más material. Por lo que te enviarán a las minas de Fuenteplata, que ya está agotada, a por materiales que guardaron allí. También te pedirán que mates unos cuantos kobolds que han invadido el lugar. Una vez hecho esto, te pedirá que lleves los materiales a la presa. https://fotos.miarroba.com/vrabens/18-loch-modan/
Loch Modan es una zona que siempre me ha gustado, tanto por las misiones como por el aspecto de la zona en sí. Aún sin tener nada demasiado especial para mí cada vez que me toca levear allí me siento como en casa.
Estoy contigo en que no necesita cambios demasiado drásticos, ha envejecido relativamente bien y salvo ciertos puntos muy concretos (la Presa, por ejemplo) el resto solo necesita pequeños repasillos.
12/08/2018 18:52Publicado por
Ungaia Una cosa que siempre me llamó la atención es que este enorme lago no tenía ningún río que lo alimentase. Por lo que se me ocurrió que se le podría añadir pequeños afluentes (nada especial) para mostrar de dónde sale tanta agua.
¿Te puedes creer que acabo de caer en esto? Es evidente que no tiene río que le aporte agua pero nunca le he dado más importancia. Y eso que con el deshielo de la zona buenos torrentes se deberían formar.
¿Puede ser que el agua provenga de algún manantial subterráneo? O tal vez a Blizzard se le pasara por completo, como a mí.
12/08/2018 18:52Publicado por
Ungaia Por otro lado, la presa la dejaría reconstruida o casi terminada. La eficiencia enana siempre es remarcable, sobre todo si contamos que los tres clanes enanos están unidos. Además, aprovecharía para poner, ya que es la presa de las tres cabezas, los tres líderes de los enanos.
Voto a favor de terminar la reconstrucción de la Presa de las Tres Cabezas. Teniendo en cuenta que fue destruida hace ya 4 expansiones tiempo han tenido de repararla, sobre todo teniendo en cuenta la importancia que tiene tanto para Loch Modan como para los Humedales.
Y oye, lo de ponerles la cabeza de los tres líderes enanos me ha gustado. Por curiosidad ¿pondrías a Magni como representante de los Barbabronce o dejarías a Muradin?
12/08/2018 18:52Publicado por
Ungaia Ya en Thelsamar, veríamos esta ciudad actualizada. O con el estilo de enanos de las montañas con sus edificios actualizados o con apariencia de los enanos martillo salvaje, ya que es una villa en el valle.
Pues estaría bien ver una Thelsamar actualizada, un poco al estilo de los poblados Martillo Salvaje de las Tierras Altas Crepusculares.
Se podría combinar con elementos típicos Barbabronce (como las actuales pero con un buen repaso) e incluso añadir detalles Hierro Negro como símbolo de unión de los tres clanes y su colaboración el las grandes obras de la zona.
12/08/2018 18:52Publicado por
Ungaia Después de completar la misión de las arañas y los gnolls, nos pedirán que nos acerquemos al paso entre Loch Modan y las tierras inhóspitas, en donde se está llevando la tarea de reconstruir un puente que vuelva a unir las dos zonas y tener acceso nuevamente a Uldaman. En este lugar nos encontraremos un bunker enano desde donde nos darán las misiones. Allí nos pedirán que destruyamos a los elementales de tierra que pululan por ahí y que impiden el buen desarrollo de la obra. También nos pedirán que escoltemos a un minero a las colinas cercanas para extraer piedra para la obra. Su tarea va a estar siendo interrumpida constantemente por elementales de piedra que no estarán nada contentos con su labor. Aunque el puente está sin terminar, habrá andamios de madera que nos permitirán acceder en todo momento al otro lado.
Sí, por favor, me encantaría ver ese puente.
Y colaborar en su construcción ya sería lo más.
12/08/2018 18:52Publicado por
Ungaia se accionará el dispositivo que nos mostrará que esas instalaciones eran auxiliares a las de Uldaman y que servían de protección del perímetro y guarda de los terráneos designados.
Una buena forma de expandir el lore conocido, y que ha avanzado desde que estas zonas se tocaron por última vez.
Me gustan los cambios propuestos para Loch Modan, son básicamente pulir los detalles actuales y añadir cosas como el puente hacia el sur y acabar la Presa.
Y oye, lo de ponerles la cabeza de los tres líderes enanos me ha gustado. Por curiosidad ¿pondrías a Magni como representante de los Barbabronce o dejarías a Muradin?
Pondría a Muradin. Magni ahora tiene un papel mucho mayor y no representaría la unión de los tres clanes.
Publicado por Ungaia
se accionará el dispositivo que nos mostrará que esas instalaciones eran auxiliares a las de Uldaman y que servían de protección del perímetro y guarda de los terráneos designados.
Una buena forma de expandir el lore conocido, y que ha avanzado desde que estas zonas se tocaron por última vez.
Una cosa que siempre me ha dado rabia es el poco desarrollo que hay de los titanes en el mundo clásico y que muchas escavaciones no te cuentan nada. Vease la de los baldios del sur, los humedales, etc. Aquí he querido darle un poco de trasfondo sin pasarme de la raya. Además, estando tan cerca de Uldaman, lo he visto imperante que estuviese relacionado. Lo que si he intentado entrever es que los troggs del lugar eran los antiguos terraneos que allí habitaban, y que su matriz se desestabilizó hacia los troggs en vez de hacia los enanos. Pero todo esto sin decirlo claramente para que los jugadores nuevos vayan descubriendo el lore poco a poco.
Buenas a todos! Vuelvo con mis actualizaciones de zonas tras un parón semi-intencionado. Tengo que pedir perdón para los que disfrutaban con mis comidas de cabeza, pero ciertos susurros ingame que no voy a relatar aquí hicieron que perdiese el gusto por escribir estas cosas. Pero no hay nada como tener amigos que te animan y un sistema de reportes que termina funcionando.
Pero dejando temas que no vienen a cuento y que no interesan a nadie, vamos a hablar de lo que todos esperan:
Los Humedales
Con la reparación de la presa, parte de los humedales han vuelto a su cauce habitual. Debería no haber un mini lago bajo la presa, pero si una pequeña zona profunda que es donde cae el agua que se deja salir.
En apariencia, los humedales siempre los he visto un poco como Nazmir, pero sin ser tan tétrico. Es un lugar que debería estar lleno de agua que no te llega a cubrir por encima de las rodillas y que los mosquitos y la fauna local deberían hacerte sufrir lo suficiente como para no querer salir de los caminos. Las montañas deberían ser escarpadas, pero suaves en su contacto con el valle, ya que las aguas han hecho ese cambio con el paso del tiempo. Los caminos y en general todo debería ser más arbolado con bosque alto y matorral abundante.Las misiones las comenzaríamos en la estación de Dun Algaz. Un pequeño asentamiento enano que pese a que han pasado los años, siempre ha estado tomada por los orcos Faucedraco. Debería estar más actualizada, con pequeñas casas y puestos abandonados o semidestruidos con las nuevas texturas. Nada más llegar, nos encontraremos a un pequeño contingente a las puertas del asentamiento luchando contra los orcos. Ante la atenta mirada del sargento, que esperaba más ayuda que nosotros, ayudaremos a matar orcos y a sus chamanes para evitar que sigan recomponiendo sus filas. Una vez hecho esto, nos comentará que ha llegado el momento de recuperar Dun Algaz decapitando al líder orco Ma’ruk Vermiscala. Al aceptar la misión, veremos como el contingente enano se lanza al ataque dejándonos vía libre para enfrentarnos a él, que estará en la parte superior de la torre de vigilancia. Una vez liberado el asentamiento, dejaremos de ver orcos en él, pudiendo encontrar enanos reparando el lugar. Como nota especial, cada cierto tiempo, debería llegar un pequeño grupo de orcos para atacar al recuperado asentamiento. Los NPCs no deberían que tener problema para acabar con ellos. Pero si les ayudamos, uno de los asaltantes nos dará un objeto para presentar al sargento de Dun Algaz, que nos recompensará por la ayuda.Solucionado este punto, seguiremos nuestro camino a la base de la presa de las tres cabezas. Allí nos seguiremos encontrando a la perito Tallalosas, que estará inspeccionando la reparación desde abajo. Al llegar, un enano hierro negro del campamento llamado Drungeld Fruncibrillo nos pedirá que vayamos a la roca Thelgen, una cueva cercana que posee un mineral muy raro llamado incendita con cualidades explosivas que harían abochornarse a cualquier goblin. A la vez que nos pide esto, también nos pedirá que matemos arañas del lugar por su aracnofobia. Al entregar, un elfo druida que acompaña a los investigadores nos informará que la fauna y la flora se está recuperando bastante bien, pero que los trillanodontes están atacando a los cocodrilos autóctonos. Nos pedirá que acabemos con unos cuantos, a la vez que recuperar muestras de plantas para ver su recuperación. Una vez hecho esto, Tallalosas nos informará que Drungeld les ha traicionado, temiendo el uso que quiera darle a la incendita con la presa. Nos pedirá que le detengamos a toda costa y recuperemos el mineral para que no caiga en manos equivocadas. Al enfrentarnos a él veremos que forma parte de los hierro negro que quieren revivir a Ragnaros y sus intenciones era volar la presa por los aires. Solucionado esto, el druida nos instará a visitar al Guarda verde Rethiel.Al llegar al lugar nos encontraremos a un guarda verde y edificaciones kaldorei actualizadas.
En este lugar Rethiel nos pedirá, al igual que ahora, que acabemos con criaturas fúngicas del norte que pisotean y degradan el terreno dejando solo descomposición. Esta parte del terreno donde están estas criaturas, debería tener una apariencia más descompuesta. A la par, también informará que ha estado notando algo raro en las colinas del raptor. Quiere que vayamos allí para ver qué ocurre. Al llegar, encontraremos gnolls cazando y capturando raptores por todas partes. Tendremos que acabar con ellos e informar a Rethiel de lo que hemos visto. Una vez terminado con el guarda verde, Ferilon Hojanato, el líder de los druidas que lo acompañan, nos informará que los orcos faucedraco están robando huevos de los dragones negros que hay al este. Nos pedirá que acabemos tanto con los orcos como con los huevos, ya que no se puede permitir que se hagan con dragones como mascotas. Al hacer esto, la centinela Iczelia nos dirá que este último acto ha sido poco meditado y que ha prendido la rabia de los dragones, los cuales se dirigen a la arboleda del guarda verde para vengarse. Nos pedirá que usemos un lanzagujas y ayudemos a defender el lugar, acabando con Pyrrición como última oleada de ataque.Acabado esto, aparecerá un enano felicitándonos por lo sucedido y que, viendo que se nos da bien enfrentarnos tanto a orcos como a bestias, nos instará a visitar la excavación de Whelgar. Al llegar allí, nos dirán que la excavación es un caos. Lo que parecía unas antiguas ruinas trol se han convertido en un infierno de raptores esqueléticos que no dejan continuar con la investigación. Y para colmo, los orcos Faucedraco podrían atacarles desde su campamento al este. Para ello,nos pedirán que empecemos acabando con los raptores esqueléticos y que recuperemos herramientas. A la vez que nos piden esto, nos pedirán que cojamos calcos de las grandes losas que hay por las ruinas ya que la mayoría de los apuntes que tenían fueron destruidos. Al ir haciendo los calcos iremos descubriendo que ese lugar debió ser un lugar de culto a un loa raptor que quedó abandonado hace mucho tiempo. Al volver al campamento, Whelgar nos dirá que el imprudente de Ormer Trenzaferro, rebuscando entre lo que pudieron recuperar, encontró un antiguo ritual que podría funcionar con el altar que hay en la excavación. Nos pedirá que le rescatemos, ya que no saben para qué podría ser. Al llegar, nos encontraremos a Ormer muerto con marcas de garras en su cuerpo. Unas pisadas grandes se dirigen hacia la cueva que hay en lo alto. Lo que haya matado al enano deberá estar en ese lugar. Allí nos encontramos a un enorme raptor con decoraciones trol que, al llegar al 10% de vida, nos aturdirá y huirá por las montañas. Al ir a informar a Whelgar, nos dirá que ahora hay un problema más en los humedales con ese bicho suelto, pero que la prioridad ahora será asegurarse contra los orcos Faucedraco. Para ellos tendremos que acercarnos a sus campamentos y acabar con ellos. Siendo el último objetivo su líder, que estará esperando en las colinas. Al llegar a él, veremos que ya está muerto junto a varios orcos, y que tiene las mismas marcas que Ormer Trenzaferro. Al informar a Whelgar, nos cuenta que está sucediendo todo demasiado rápido y que informemos a Menethil, al capitán Puñorrecio.Una vez en Menethil, encontraremos que ya no está inundada y que los edificios han sido actualizados, encontrando puestos variados, casas y un establo moderno. También encontraremos a la tripulación del Virtud de la Doncella con su barco atracado en el puerto. Puñorrecio nos pedirá que cojamos un grifo e investiguemos en las granjas del Sur puesto que hay muchos granjeros y pocos montaraces. Al llegar, encontraremos enanos muertos y otros aterrados. Tendremos que hablar con varios y ver cómo el raptor se ha comido a la mayoría del ganado. Al volver, nos pedirá que viajemos al Norte, a la estación cambio veloz a investigar también allí. Entre tanto, podremos hacer la misión del marinero Fistimos y los barcos de Kul Tiras tal cual están ahora mismo. También Karl Boran nos pedirá que cacemos cangrejos de la bahía para sacar tajada y el teniente Timothy Clark nos informará que unos murlocs asaltaron un barco, haciéndose con una estatuilla de Terenas Menethil en el proceso. Nos pedirá que matemos al líder de los murlocs y recuperemos la estatuilla de entre los baúles de estos (Sin muchos cambios, vamos). También podremos encontrar a un enriquecido James Halloran, que nos explicará que tras dedicarse años a la venta de pellejos de cocodriscos, está buscando nuevos horizontes, pidiéndonos que le traigamos pellejos de murloc.Cuando llegamos a la estación cambio veloz, lo primero que tendría que llamarnos la atención es que es un puesto gnómico con construcción acorde a ello y lleno de cachivaches y miniraptores mecánicos. También podremos ver cómo están siendo atacados por raptores que llegan al puesto todo el rato. Si hablamos con Fradd Cambioveloz, nos contará que intentó criar raptores hace tiempo, pero que la cosa no salió bien. Así que ahora se dedica a los raptores mecánicos, más fieles y precedibles. Tras explicarle la situación, nos pedirá que recuperemos artilugios gnómicos robados por los gnolls para poder defenderse en condiciones y tratar el tema del raptor como es debido. También nos pedirá que matemos a unos cuantos raptores por el camino. Recuperando los artilugios, veremos cómo los gnolls los estaban usando para defenderse también de los raptores (torretas, rifles, etc). Tras entregar los artilugios, se le ocurre una idea a Cambioveloz. En un pequeño remanso, hay un enorme cocodrilo llamado Horroquija que siempre ha sido el terror de los raptores y de aquellos que lo han intentado cazar. Nos pedirá que nos enfrentemos a él y que le pongamos un gorro de control mental. Tras conseguir esta extraña misión, Cambioveloz nos pedirá que lo controlemos para derrotar al raptor que ha sido rastreado en unas ruinas al Norte. Allí, con la ayuda de Horroquija, el raptor encontrará su fin, no sin antes decirnos que volverá como ya hizo antes. Después de agradecernos esto, nos pedirá que vayamos a Dun Modr a informar a Thargas Yunquemar.Al llegar a Dun Modr, vemos que posee más defensas y sus edificios están actualizados. Y lo más importante de todo. Tras años enfrentándose a los hierro negro allí, por fin se ha recuperado. También podremos ver como varios hierro negro esperan en las afueras con tiendas de campaña esperando para poder vivir y trabajar allí. Tras entregar el informe a Yunquemar, que ahora es señor de Dun Modr, nos cuenta el desprecio que tiene a los hierro negro que encima ahora quieren vivir en SU ciudad. Para evitarlo, nos pide que vayamos a las tiendas que han puesto los hierro negro y quememos sus posesiones (atacándonos alguno en el proceso). Al terminar de hacer esto, encontraremos entre las posesiones unos papeles sospechosos que entregaremos al capitán de la guardia, dándonos a entender que un grupo de hierro negro, bajo el auspicio de Calamoth Barbaceniza, está aprovechando a los acampados para acercarse a la ciudad y al puente Thandol para destruirlos. Según la nota, están acampados al sureste de Dun Modr, pero no va a ser fácil acercarse, ya que Barbaceniza tiene fama de ser muy peligroso. Para ello, nos pide que nos acerquemos a la tumba de Barbaferrea y nos hagamos con baba glutinosa. Antes de salir de la ciudad Shida, una enana arreglada, nos contará que estuvo en la tumba de Barbaferrea, pero que uno de esos mocos que deambulan por ahí la asustó y le arrojó su bolso para poder huir. Te pide por favor que le ayudes a recuperarlo. Una vez recogido el moco y de vuelta en la ciudad, nos encontraremos a la prospectora Tallalosas hablando con Fradd Cambioveloz y el capitán de la guardia. Este último te agradecerá tu contribución contándote que van a usar la baba glutinosa con la incendita que recogiste en la roca Thelgen para crear bombas. Acto seguido te pedirá que te subas a un grifo y bombardees su campamento hasta que queden solo cenizas. Justo en el momento que se termine de bombardear el campamento de Barbaceniza, este disparará al grifo haciéndolo caer y enfrentándose a ti, teniendo que derrotarlo. Finalmente, se informará a Yunquemar de lo sucedido, aludiendo este que tenía razón en no confiar en los hierro negro y manteniendo su postura de no dejarles pasar.https://fotos.miarroba.com/vrabens/19-los-humedales
Otro capítulo de las Actualizaciones de Ungaia, los echaba de menos ;)
29/10/2018 23:58Publicado por
Ungaia Con la reparación de la presa, parte de los humedales han vuelto a su cauce habitual. Debería no haber un mini lago bajo la presa, pero si una pequeña zona profunda que es donde cae el agua que se deja salir.
En apariencia, los humedales siempre los he visto un poco como Nazmir, pero sin ser tan tétrico. Es un lugar que debería estar lleno de agua que no te llega a cubrir por encima de las rodillas y que los mosquitos y la fauna local deberían hacerte sufrir lo suficiente como para no querer salir de los caminos.
Completamente de acuerdo. Tras el paso de tanto tiempo y con la Presa reconstruida el nivel del agua debería volver a ser el de antes, y la fauna y flora también deberían reflejar ese cambio.
Y hablando de fauna: ¿qué hacemos con los trillanodontes? No son originarios de los Humedales, llegaron de Loch Modan al romperse la presa y todos los que quedaron allí murieron (al menos ingame). No se, tal vez podría haber alguna misión de capturar algunos para trasladarlos de vuelta al lago (el de Loch Modan) y reintroducirlos. Y así en adelante podríamos verlos también allí, siendo que antes el lago estuviera vacio.
29/10/2018 23:58Publicado por
Ungaia nos comentará que ha llegado el momento de recuperar Dun Algaz decapitando al líder orco Ma’ruk Vermiscala. Al aceptar la misión, veremos como el contingente enano se lanza al ataque dejándonos vía libre para enfrentarnos a él, que estará en la parte superior de la torre de vigilancia. Una vez liberado el asentamiento, dejaremos de ver orcos en él, pudiendo encontrar enanos reparando el lugar. Como nota especial, cada cierto tiempo, debería llegar un pequeño grupo de orcos para atacar al recuperado asentamiento. Los NPCs no deberían que tener problema para acabar con ellos. Pero si les ayudamos, uno de los asaltantes nos dará un objeto para presentar al sargento de Dun Algaz, que nos recompensará por la ayuda.
Me encanta la idea de progresión de pasar de los orcos a una avanzada enana recuperada y encima con el punto de sufrir ataques periódicos que den la sensación de que podría volver a cambiar de manos en cualquier momento.
29/10/2018 23:58Publicado por
Ungaia un enano hierro negro del campamento llamado Drungeld Fruncibrillo nos pedirá que vayamos a la roca Thelgen, una cueva cercana que posee un mineral muy raro llamado incendita
Muy interesante.
Fruncibrillo pasaría de ser un enemigo al que toca matar (y robarle la barba) a un "aliado" que nos traiciona y que tengamos que (volver a) matarlo.
El matiz es importante: con Moira y los Hierro Negro ahora aliados con la Alianza (que llevan desde Cata, solo que ahora es <oficial>) un Hierro Negro no es un enemigo automáticamente - salvo contadas excepciones - sino un posible aliado que puede salir rana, como esta vez.
29/10/2018 23:58Publicado por
Ungaia Nos pedirá que acabemos tanto con los orcos como con los huevos, ya que no se puede permitir que se hagan con dragones como mascotas. Al hacer esto, la centinela Iczelia nos dirá que este último acto ha sido poco meditado y que ha prendido la rabia de los dragones, los cuales se dirigen a la arboleda del guarda verde para vengarse. Nos pedirá que usemos un lanzagujas y ayudemos a defender el lugar, acabando con Pyrrición como última oleada de ataque.
Una versión del asedio a Astranaar pero en los Humedales, guay. Y darle pasaporte a Pyrri de una santa vez me parece estupendo.
Una aportación propia: siempre me ha llamado la atención que estas misiones nos manden a matar elementales "vegetales" corruptos y de fuego, pero no hagamos nada por recuperar el suelo y la vegetación perdida por ellos. Al tratarse de fenómenos no naturales podríamos echar una mano en la recuperación, plantando semillas o arbolitos, o incluso algunos brotes druídicos especiales que den elementales no corruptos.
Oye, y si al final cae alguno de regalo como pet pues mejor todavía ;)
29/10/2018 23:58Publicado por
Ungaia Una vez en Menethil, encontraremos que ya no está inundada y que los edificios han sido actualizados, encontrando puestos variados, casas y un establo moderno.
Tal vez suene un poco raro pero a mí me encanta nuestra Menethil medio hundida y desmoronada. Tengo algo con los edificios destartalados y las ruinas.
29/10/2018 23:58Publicado por
Ungaia También podremos encontrar a un enriquecido James Halloran, que nos explicará que tras dedicarse años a la venta de pellejos de cocodriscos, está buscando nuevos horizontes, pidiéndonos que le traigamos pellejos de murloc.
PUNTAZO.
Aunque pellejos de múrloc..... no se yo.
29/10/2018 23:58Publicado por
Ungaia Cuando llegamos a la estación cambio veloz, lo primero que tendría que llamarnos la atención es que es un puesto gnómico con construcción acorde a ello y lleno de cachivaches y miniraptores mecánicos.
Y ahora que nos van a meter una mecano-maz seguro que se les ocurren unas cuantas ideas que podrán implementar aquí: edificios, robots, aparatos aparatosos,...
29/10/2018 23:58Publicado por
Ungaia Al llegar a Dun Modr, vemos que posee más defensas y sus edificios están actualizados. Y lo más importante de todo. Tras años enfrentándose a los hierro negro allí, por fin se ha recuperado. También podremos ver como varios hierro negro esperan en las afueras con tiendas de campaña esperando para poder vivir y trabajar allí.
Es algo que esperábamos hace mucho.
Lo de recuperar Dun Modr, no lo de los enanos campistas.
29/10/2018 23:58Publicado por
Ungaia Finalmente, se informará a Yunquemar de lo sucedido, aludiendo este que tenía razón en no confiar en los hierro negro y manteniendo su postura de no dejarles pasar.
Y si a eso le sumamos que los Hierro Negro ya mataron a su hermano, yo creo que no le hace cambiar de idea ni el Consejo de los Tres Martillos en pleno.
Me han gustado tus aportaciones, me parece que podrían darle un buen lavado de cara a la zona sin pegar cambios demasiado bruscos que desdibujen su historia/personalidad. Creo que la idea de cambiar el orden de las tramas es particularmente interesante, le podría dar mucha fluidez al leveo.
Especial mención a la trama del raptor loa (no lo he citado por ser muy largo y estar salteado) y la idea de matarlo utilizando a nada más y nada menos que Horroquija. Bravo.
Una vez más, mis más sinceras felicitaciones.
29/10/2018 23:58Publicado por
Ungaia Tengo que pedir perdón para los que disfrutaban con mis comidas de cabeza, pero ciertos susurros ingame que no voy a relatar aquí hicieron que perdiese el gusto por escribir estas cosas.
No se qué es lo que ha pasado ni me meteré en temas que no me incumben, pero una cosa te diré: no dejes que gente que te susurra en un juego (¿en serio?) acabe con tus ganas de escribir y compartir tus ideas con los demás. Si a ti te gusta/relaja/entretiene adelante con ello, por cada persona que se dedica a destrozar las ideas ajenas hay 5, 10 o 15 que valoran el simple hecho de aportar algo a la comunidad, de compartir ideas y sugerencias y que aprecian el trabajo que tiene detrás (aunque solo sea tecleando XD).
Personalmente a mí me encantan tus ideas de actualizaciones, así que si decides seguir publicándolas aquí seguiré yo disfrutándolas.
¡Ánimo y sigue así!
Una aportación propia: siempre me ha llamado la atención que estas misiones nos manden a matar elementales "vegetales" corruptos y de fuego, pero no hagamos nada por recuperar el suelo y la vegetación perdida por ellos. Al tratarse de fenómenos no naturales podríamos echar una mano en la recuperación, plantando semillas o arbolitos, o incluso algunos brotes druídicos especiales que den elementales no corruptos.
Oye, y si al final cae alguno de regalo como pet pues mejor todavía ;)
Me encanta tu idea. No la había tenido en cuenta pero es genial!
PUNTAZO.
Aunque pellejos de múrloc..... no se yo.
Pensé que podría pedir pellejos de tiburones de la bahía, aprovechando que hay una misión de matar tiburones para que no se coman a los niños (-.-U). Pero no se, no veía muy factible despellejar tiburones para usar su piel. Pero voy a penarlo xD
Por otro lado, me gusta que hayas disfrutado con la historia del raptor loa y como tenemos que matarlo. Era una apuesta arriesgada desde mi punto de vista, pero haría más dinámico el avance por los humedales. A parte que de esta manera se busca también una escusa para visitar las granjas de las montañas que pocos conocen y las ruinas escondidas del norte.
Voy a tener muy en cuenta tus aportes de los trillanodontes, la replantación del guardaverde y lo de la misión de despellejar. Me han gustado mucho y voy a ver qué se puede hacer :)
07/11/2018 16:42Publicado por
Ungaia Pensé que podría pedir pellejos de tiburones de la bahía, aprovechando que hay una misión de matar tiburones para que no se coman a los niños (-.-U). Pero no se, no veía muy factible despellejar tiburones para usar su piel. Pero voy a penarlo xD
Pues la verdad es que la piel de tiburón se utilizó durante mucho tiempo como papel de lija por ser muy áspera y resitente, igual que la de ciertos tipos de rayas, y para fabricar vainas y forros para espadas, como en las
katanas. Y hoy en día yo he visto alguna cartera de piel de tiburón (espero que pescados legalmente).
Tal vez la misión podría ir por ahí, con el bueno de James buscando alguna piel exótica para contentar a algún cliente exquisito.
Yo es que lo de despellejar múrlocs no se, me parece un poco
gore. Que habremos matado a estas alturas millón y medio y les habremos quitado de todo, desde ojos a glándulas de sal, pero la piel ya es hablar en mayúsculas.
¿¿¿Es que nadie piensa en Murky???
07/11/2018 16:42Publicado por
Ungaia tus aportes de los trillanodontes, la replantación del guardaverde
Todo bichos y plantas, para variar: uno que tiene vocación de druida y claro, al final se nota.