[Sugerencia] Proyecto de zonas del wow classic

He comenzado poniendo las misiones de Marjal Revolcafango.
Espero que os guste.



  • Separación de las misiones tanto de la Horda como de la Alianza.
  • Una idea que se me ha ocurrido por parte de la Alianza, y ya que Kul’tiras forma parte de la misma, es que este reino vuelva a reconstruir Theramore al estilo de sus ciudades, dándole un toque muy personal a la zona. Por otro lado, el rework de Revolcafango lo veo al estilo isla del trueno. Un pantanal oscuro y lóbrego que de una sensación muy mala al caminar por él. Incluso en la zona más central, que existan canales para navegarlo con barcas sin fondo como se muestra en algunos cómics. Como suele pasar con esta clase de terrenos, si no mantienes los caminos, el marjal se los traga. Por lo que el camino del norte quedaría interrumpido hasta la torre más septentrional. Por otro lado, se habría rehabilitado el camino central que va desde Theramore hasta los baldios, aunque debería ser menos ancha, ya que el pantano siempre está amenazando con engullirla.
  • Por el lado de la Alianza tendríamos el desarrollo de misiones de las colinas de las brujas. En el pasado, hemos ayudado a Ojolodo, un humano un poco loco, a vivir allí gracias a un amigo que se preocupó por él. Comenzaría la cadena de misiones enviándote a la casa para ver qué ha pasado con ese amigo. Allí Ojolodo te daría sus clásicas misiones de recolectar cosas para sus comidas extrañas. A la par, al matar ciertas criaturas, comenzarás a tener misiones auto aceptadas que nos darán pistas que el amigo estuvo también haciendo esto. Finalmente, y tras recolectar partes de criaturas para este hombre, encontraremos que a su amigo se lo terminó zampando, y que Ojolodo no tiene cura, teniendo que acabar con su vida. Tras hacer esto, descubriremos que estaba maldito por la criatura que (al igual que ahora) habita allí. Dejo a elección que sea un ser no muerto o una especie de loa murciélago o gárgola maligno, ya que puede ser muy interesante.
  • Por otro lado, tendríamos un desarrollo de la misión de los humanos supervivientes tras la caída de Theramore. Tendríamos que ir buscándolos entre las ruinas de las torres norte, viendo que la mayoría han sido masacrados por algo o alguien. En la torre más septentrional, encontraremos un superviviente que nos dice que los que pudieron escapar de los tótem siniestro, fueron a la torre oeste. Para ir allí, nos ayuda cogiendo una barca y llevándonos lo más cerca a través de los lodazales traicioneros. Incluso se me había ocurrido que fuese una misión en la que yendo en la barca tuviésemos que defendernos de alguna que otra criatura que quisiese hundirla, empujándolas con un remo fuera o atizándolo para desorientarlo y escapar. Una vez allí, descubrimos que los tótem siniestro los están atacando, capturándolos y llevándolos a su campamento cuernoatroz. Tendremos que liberarlos y escoltar a alguno al camino que atraviesa el marjal hacia Théramore. Es importante que este campamento esté un poco más separado del camino principal, ya que si no pierde sentido la ocultación del mismo.

  • Por el lado de la Horda, ¡sí! Las ruinas quebrantarocas han sido reclamadas por los ogros. Pero los enemigos de la zona no se lo van a poner fácil. Como Draenor nos trajo unas construcciones ogras MUY chulas, he pensado en que se podrían usar para darle más significado a ese lugar.
    Por otro lado, los pobres goblins eligieron mal su ubicación en el marjal y fueron víctimas de un enemigo que relataremos más abajo.
  • Una petición de auxilio nos llevará al poblado quebrantarroca (punto de vuelo nuevo) Y de allí nos iremos al poblado Murohelecho. Una vez allí descubrimos que los tótem siniestro están atacando el asentamiento bajo las órdenes de Mok’Morokk (al que derrotamos y quitamos de líder de los ogros en el pasado). Tras repeler el ataque, el elfo de sangre Balandar nos explica que lleva allí años intentando recuperar a sus compañeros y la mercancía del barco “Surcador” que encalló en la costa (actualizar la skin del barco a la de los elfos). Lo intentaron su compañera Ithania y él, pero solo consiguieron que los murlocs la capturasen a ella también. Comenzarás a ayudarle (de tal modo que él te acompañe y puedas entregar las misiones también) empezando por recuperar su famosa espada, que la tendrá el murloc Espinafilada. De ahí iréis a la primera isla, que estará Ithania dentro de una olla a punto de ser cocinada. Esta se unirá al grupo para salvar al resto si es que siguen con vida. En la segunda isla encontraréis equipo del barco encallado que usarán los elfos para enfrentarse mejor a los murlocs. Y ya finalmente en las dos islas del norte, encontraréis a tres elfos. Uno de ellos muerto de inanición, otro enjaulado al que podremos liberar y otro loco creyéndose un murloc y al que tendremos que matar. Finalmente, volveremos al poblado al ver que se alza una columna de humo y veremos que Mok’Morokk ha vuelto a lanzar un ataque, esta vez más devastador. Tendremos que ayudar a escapar a los ogros del lugar y dar muerte a Mok’Morokk en nombre del nuevo señor de los ogros Tharg.
  • Ya en el asentamiento Quebrantarroca, vemos como los remanentes de dragones negros (o dragones crepusculares) siguen atacando a los ogros (faseado. Una vez salvado el poblado, dejará de haber dragones atacando). Tharg, que le ha costado mucho recuperar su hogar, no va a dejarlo otra vez, y menos después de las pérdidas en Murohelecho, por lo que destruiremos todo dragauro que se nos plante por delante y destruiremos sus huevos tal y como están actualmente las misiones, culminando en plantar el estandarte delante del antiguo hogar de Onixya para ver quien está detrás de todo esto. Aparecerá un dragón grande (nombre aleatorio de dragón), que gracias al apoyo de los ogros derrotaremos (durante el combate, se podrá ver como ogros y dragones luchan para dar ambiente épico). A su vez, los goblins habrán perdido piñón de barro a manos de los dragones negros, estando ahora como exiliados cerca de Quebrantarroca. Estos te pedirán que recuperes sus cosas de más valor y de paso pongas una “sorpresita” a los dragones que vuelvan a poner sus zarpas en el lugar.

  • Como paso intermedio entre la zona norte y zona sur de las misiones del marjal, está el punto de vuelo y misiones de la taberna reposo umbrío. Antaño, fue una taberna que fue quemada por los tótem siniestro. Ahora ha sido reconstruida por un pandaren (al estilo bambú) para que tanto la horda como la alianza puedan relajarse y dejar sus disputas a un lado. Pero… ha ocurrido un asesinato. Ha parecido un tauren muerto en una habitación y tendremos que descubrir al estilo Cluedo quien ha sido el asesino. Los sospechosos serán interrogados y buscaremos pistas hasta dar con el culpable.
  • También tendremos otras misiones al este del marjal. Accediendo como podamos a la granja de Tabetha (actualizada y con algo de cultivo al menos al lado, si no, menuda granja), ayudaremos a recolectar componentes para la maga y sus ayudantes y de paso rescatar a los supervivientes y la mercancía del zepelín accidentado más al este.
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