[Sugerencia] Proyecto de zonas del wow classic

Buenas a tod@s,

Cacharreando por el foro de historia he llegado a encontrar el hilo de sugerencias que abrí hace ya dos años sobre cambiar las zonas del wow classic. Me ha hecho ilusión releerlo pues lo imaginaba perdido, y por esa razón nunca llegué a continuarlo.
He intentado volverlo a actualizar desde el mismo hilo, pero no se por qué los formatos no funcionan bien (es de cuando lanzaron los formanos nuevos en el foro), así que me he planteado crear uno nuevo y volver con ese proyecto que con tanta ilusión empecé.

Como entonces, me gustaría tener las sugerencias de los jugadores que aquí moramos, pues nos gusta la historia del wow y diferentes puntos de vista siempre vienen bien.

Con esto quiero expresar ideas de misiones y rework de zonas al nuevo motor gráfico con el estilo actual. Porque es una cosa que he ido hablando con un amigo que empezó a jugar hace tiempo. El wow classic es tu primera experiencia en este mundo, y tiene unos gráficos tan desfasados, que si no llega a ser porque le insistí y le enseñé con mi mago otras zonas, no hubiese seguido. Y por otro lado, creo que las misiones del classic tienen que ser atemporales en el sentido que aunque pasen expansiones, no parezcan desfasadas (o tan desfasadas) y cuenten historias que a los jugadores les de por interesarse en el maravilloso lore y de paso expandir algunas cosillas.

Se que con la nueva expansión se va a crear una nueva forma de subir nivel, eligiendo la expansión o zona en la que quieres moverte hasta nivel 50. Este nuevo sistema no choca con mi idea, pues una de las zonas es el classic+cataclism, así que sería una magnífica forma de incentivar subir de nivel por estos lugares.

Intentaré mantener un formato agradable a la vista y ordenado para que todos podamos disfrutar y encontrar la información rápidamente.

Un saludo y espero que os guste :slight_smile:


REINOS DEL ESTE


KALIMDOR

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He comenzado poniendo las misiones de Marjal Revolcafango.
Espero que os guste.



  • Separación de las misiones tanto de la Horda como de la Alianza.
  • Una idea que se me ha ocurrido por parte de la Alianza, y ya que Kul’tiras forma parte de la misma, es que este reino vuelva a reconstruir Theramore al estilo de sus ciudades, dándole un toque muy personal a la zona. Por otro lado, el rework de Revolcafango lo veo al estilo isla del trueno. Un pantanal oscuro y lóbrego que de una sensación muy mala al caminar por él. Incluso en la zona más central, que existan canales para navegarlo con barcas sin fondo como se muestra en algunos cómics. Como suele pasar con esta clase de terrenos, si no mantienes los caminos, el marjal se los traga. Por lo que el camino del norte quedaría interrumpido hasta la torre más septentrional. Por otro lado, se habría rehabilitado el camino central que va desde Theramore hasta los baldios, aunque debería ser menos ancha, ya que el pantano siempre está amenazando con engullirla.
  • Por el lado de la Alianza tendríamos el desarrollo de misiones de las colinas de las brujas. En el pasado, hemos ayudado a Ojolodo, un humano un poco loco, a vivir allí gracias a un amigo que se preocupó por él. Comenzaría la cadena de misiones enviándote a la casa para ver qué ha pasado con ese amigo. Allí Ojolodo te daría sus clásicas misiones de recolectar cosas para sus comidas extrañas. A la par, al matar ciertas criaturas, comenzarás a tener misiones auto aceptadas que nos darán pistas que el amigo estuvo también haciendo esto. Finalmente, y tras recolectar partes de criaturas para este hombre, encontraremos que a su amigo se lo terminó zampando, y que Ojolodo no tiene cura, teniendo que acabar con su vida. Tras hacer esto, descubriremos que estaba maldito por la criatura que (al igual que ahora) habita allí. Dejo a elección que sea un ser no muerto o una especie de loa murciélago o gárgola maligno, ya que puede ser muy interesante.
  • Por otro lado, tendríamos un desarrollo de la misión de los humanos supervivientes tras la caída de Theramore. Tendríamos que ir buscándolos entre las ruinas de las torres norte, viendo que la mayoría han sido masacrados por algo o alguien. En la torre más septentrional, encontraremos un superviviente que nos dice que los que pudieron escapar de los tótem siniestro, fueron a la torre oeste. Para ir allí, nos ayuda cogiendo una barca y llevándonos lo más cerca a través de los lodazales traicioneros. Incluso se me había ocurrido que fuese una misión en la que yendo en la barca tuviésemos que defendernos de alguna que otra criatura que quisiese hundirla, empujándolas con un remo fuera o atizándolo para desorientarlo y escapar. Una vez allí, descubrimos que los tótem siniestro los están atacando, capturándolos y llevándolos a su campamento cuernoatroz. Tendremos que liberarlos y escoltar a alguno al camino que atraviesa el marjal hacia Théramore. Es importante que este campamento esté un poco más separado del camino principal, ya que si no pierde sentido la ocultación del mismo.

  • Por el lado de la Horda, ¡sí! Las ruinas quebrantarocas han sido reclamadas por los ogros. Pero los enemigos de la zona no se lo van a poner fácil. Como Draenor nos trajo unas construcciones ogras MUY chulas, he pensado en que se podrían usar para darle más significado a ese lugar.
    Por otro lado, los pobres goblins eligieron mal su ubicación en el marjal y fueron víctimas de un enemigo que relataremos más abajo.
  • Una petición de auxilio nos llevará al poblado quebrantarroca (punto de vuelo nuevo) Y de allí nos iremos al poblado Murohelecho. Una vez allí descubrimos que los tótem siniestro están atacando el asentamiento bajo las órdenes de Mok’Morokk (al que derrotamos y quitamos de líder de los ogros en el pasado). Tras repeler el ataque, el elfo de sangre Balandar nos explica que lleva allí años intentando recuperar a sus compañeros y la mercancía del barco “Surcador” que encalló en la costa (actualizar la skin del barco a la de los elfos). Lo intentaron su compañera Ithania y él, pero solo consiguieron que los murlocs la capturasen a ella también. Comenzarás a ayudarle (de tal modo que él te acompañe y puedas entregar las misiones también) empezando por recuperar su famosa espada, que la tendrá el murloc Espinafilada. De ahí iréis a la primera isla, que estará Ithania dentro de una olla a punto de ser cocinada. Esta se unirá al grupo para salvar al resto si es que siguen con vida. En la segunda isla encontraréis equipo del barco encallado que usarán los elfos para enfrentarse mejor a los murlocs. Y ya finalmente en las dos islas del norte, encontraréis a tres elfos. Uno de ellos muerto de inanición, otro enjaulado al que podremos liberar y otro loco creyéndose un murloc y al que tendremos que matar. Finalmente, volveremos al poblado al ver que se alza una columna de humo y veremos que Mok’Morokk ha vuelto a lanzar un ataque, esta vez más devastador. Tendremos que ayudar a escapar a los ogros del lugar y dar muerte a Mok’Morokk en nombre del nuevo señor de los ogros Tharg.
  • Ya en el asentamiento Quebrantarroca, vemos como los remanentes de dragones negros (o dragones crepusculares) siguen atacando a los ogros (faseado. Una vez salvado el poblado, dejará de haber dragones atacando). Tharg, que le ha costado mucho recuperar su hogar, no va a dejarlo otra vez, y menos después de las pérdidas en Murohelecho, por lo que destruiremos todo dragauro que se nos plante por delante y destruiremos sus huevos tal y como están actualmente las misiones, culminando en plantar el estandarte delante del antiguo hogar de Onixya para ver quien está detrás de todo esto. Aparecerá un dragón grande (nombre aleatorio de dragón), que gracias al apoyo de los ogros derrotaremos (durante el combate, se podrá ver como ogros y dragones luchan para dar ambiente épico). A su vez, los goblins habrán perdido piñón de barro a manos de los dragones negros, estando ahora como exiliados cerca de Quebrantarroca. Estos te pedirán que recuperes sus cosas de más valor y de paso pongas una “sorpresita” a los dragones que vuelvan a poner sus zarpas en el lugar.

  • Como paso intermedio entre la zona norte y zona sur de las misiones del marjal, está el punto de vuelo y misiones de la taberna reposo umbrío. Antaño, fue una taberna que fue quemada por los tótem siniestro. Ahora ha sido reconstruida por un pandaren (al estilo bambú) para que tanto la horda como la alianza puedan relajarse y dejar sus disputas a un lado. Pero… ha ocurrido un asesinato. Ha parecido un tauren muerto en una habitación y tendremos que descubrir al estilo Cluedo quien ha sido el asesino. Los sospechosos serán interrogados y buscaremos pistas hasta dar con el culpable.
  • También tendremos otras misiones al este del marjal. Accediendo como podamos a la granja de Tabetha (actualizada y con algo de cultivo al menos al lado, si no, menuda granja), ayudaremos a recolectar componentes para la maga y sus ayudantes y de paso rescatar a los supervivientes y la mercancía del zepelín accidentado más al este.
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La idea está bien y lleva tiempo pidiéndose, la actualización del viejo mundo descentralizándolo de cataclism.
En cuanto a la historia que has escrito, me ha gustado porque respeta el lore, encaja con la zona y no tiene pretensiones.
Lo que más me ha gustado ha sido la taberna pandaren, me recuerda la misión del barril de chen que hacías por allí cerca, y de paso nos recuerda que los Pandas existen fuera de Pandaria.

Buenas de nuevo!
Os traigo esta vez la actualización de las misiones de Crater de Un’goro.
Espero que disfrutéis!


  • La jungla de Un’goro siempre ha sido verde… muy verde y oscura. La idea es que tenga un ambiente agobiante con la sensación de que algo te va a asaltar en cualquier momento tal y como nos lo presentan en Heartstone. Para ello había pensado en una remodelación de los árboles para que no sean tan cuadradotes y que haya mucha más vegetación al estilo zarzal de los botani en Draenor y jungla de Zandalar. Salvo por algunas zonas que intentaré describir como las vería por su peculiaridad (fosas de alquitrán por ejemplo), el aspecto en general sería eso. Otra de las cosas que me gustaría recuperar, es los demosaurios patrullando por todo el cráter. Producía el suficiente miedo como para estar todo el rato alerta. También me gustaría recuperar ese guiño que tenía este sitio a juegos y películas que lo hacían gracioso a la par que misterioso.


  • Comenzando la zona nos harán una petición de un poderoso cazador que pretende cazar a Lar’kowy, el raptor alfa de los inicios de Un’goro. Esta zona a parte de frondosa, debería ser también pantanosa, llena de insectos (podrían ser criaturas matables con facilidad pero engorrosas) y por supuesto raptores. Al igual que actualmente, el cazador tauren nos relatará que su hermano murió a manos de este raptor y pretende darle caza. Para ello, ha ideado un plan que consiste en matar a las hembras para hacerse con sus feromonas. En el momento que comencemos a hacer la misión, un debuf se nos debería poner que ponga “te están acechando” y produzca esa neblina incómoda y circular en la pantalla mientras estemos en la zona. Seguidamente nos pedirá que vayamos a por su comida más reciente: Un triceratops. Una vez recojamos esto y estemos de camino a entregar la misión, a parte de la niebla y el debuf, deberíamos tener que ver sombras de un raptor corriendo y desapareciendo en la lejanía con el típico sonidito de pícaro en sigilo. Lo siguiente que nos mandará es ir con él a la última zona donde se le vio, lleno de huesos de sus últimas presas. Allí usaremos las feromonas y la carne para atraerle y darle caza. Al hacer esto, Lar’kowy aparecerá y matará al tauren cazador que nos estará acompañando, diciendo este en sus últimas palabras “Qué listo eres…” (guiño a Jurassic Park). Una vez muerto el raptor y dado justicia a ambos taurens, aparecerá un huargen druida que nos dirá que nos ha estado observando y necesita nuestra ayuda.
  • El druida, que nos pedirá que nos reunamos con él en las colinas, nos contará que algo extraño está pasando en el cráter. La flora y la fauna se están volviendo muy agresivas y están comenzando a descontrolarse a niveles insospechados. Nos comentará que lleva estudiando a los sangrepétalo de la zona muchos años y que están cambiando su actitud. Esta zona normalmente es un llano sin casi nada más que los sangrepétalos corriendo de un lado a otro. Debería haber ahora un enjambre de zarzas y parras además de algunos charcos por las que siguen correteando. Para saber qué está pasando, nos pedirá que investiguemos las semillas de estas criaturas. Una vez recogidas, tendremos que adentrarnos un poco más en el matorral y conseguir muestras de diferentes tipos de sangrepétalo. Finalmente, y sin encontrar la razón del problema, nos pedirá que demos muerte a un demosaurio que está siendo asfixiado, mas o menos como ocurre en Draenor.
  • Justo después de matar al demosaurio, nos saltará una misión automática en la que nos dice que al matar a esta criatura no hemos podido evitar reparar en la torre que hay en las colinas adyacentes. Iremos a echar un vistazo. Allí encontraremos la torre y al empezar a examinarla, unas raíces nos enredarán, comenzando a asfixiarnos. Pero al grito de “¡Cuidado!”, una gnoma llamada J.D.Collie, armada con un prototipo de arma láser hecho a base de cristales, nos ayuda a desenredarnos. Nos explica que lleva años investigando esta torre y sus cristales, y que forma parte de la expedición Marshall. Tras un ataque silítido, el puesto ha sido destruido y todo el mundo ha huido del lugar o muerto. Nos pide que por favor le ayudemos a rescatar a sus compañeros. Lo primero que haremos es pasar por el refugio, viendo el desastre y como algunos silítidos se están alimentando de los cuerpos de miembros de la expedición. Tendremos que matarlos para hacer justicia a algunos de ellos y recoger suministros que queden en buenas condiciones. Después, encontraremos huellas que se dirigen a la cicatriz serpenteante, rescatando allí de la matriarca silítida a Williden y Hol’anyee Marshal que se encontrarán envueltos en capu.llos. Tras liberarlos nos darán las gracias y, antes de dirigirse con J.D.Collie al Pilote musgoso, nos pedirán que nos dirijamos al volcán, ya que allí lleva viviendo años un antiguo compañero llamado Ringo.
  • A la par que buscamos a los integrantes de la expedición Marshall, J.D.Collie nos pedirá que recojamos notas de las tres torres restantes del cráter, ya que ella perdió la mayoría de apuntes tras el desastre en el refugio.
  • Una vez llegamos a Ringo, este nos dirá que no lleva viviendo allí años, si no que se olvidaron de él y que está harto de esa maldita montaña. Para escapar, habrá que ocultarse de los elementales de fuego que lo pueblan. Para ello, tendremos que recoger cenizas por las colinas para usarlas sobre nosotros y luego escoltar a Ringo hasta Correfuego para acabar con él, ya que domina todo lo que ocurre allí. Acto seguido, nos dice que nos espera en el pilote musgoso para recoger la recompensa.
  • Una vez en el pilote, nos encontramos que están siendo de vez en cuando atacados por dinosaurios bestias de brea y que muchos de los supervivientes están allí. El capitán de la guardia Nolen Chincheta nos pedirá ayuda para recoger palos y alquitrán para defender y afianzar la posición y posteriormente acabar con Gormashh el glutinoso para evitar posibles represalias por parte de los elementales de brea. La idea es que al ser el capitán de la guardia un gnomo, el pilote musgoso pase a ser más óptimo defensivamente hablando (Una ballesta en una torre por ejemplo o similar) y no cuatro palos mal puestos.
  • Una vez afianzado el lugar, nos aparecerán varias misiones para recoger. Una de ellas será la de Karna Tripirrem, que nos rogará que vayamos a ver la cueva de los simios de al noreste para ver si su robot MEMO 01 y los monos están bien. Allí encontraremos a los monos luchando entre sí y como MEMO está herida cerca de la entrada. El entorno tiene que estar lleno de flores que den pinta que sean las que están infectando a los monos un poco al estilo Gorgrond. Al igual que ahora, tendremos que echarle una mano para repararla y tendremos que acabar con los monos que estarán infectados con esporas y aplastar las plantas saltando sobre ellas. Finalmente, tendremos que acabar con el jefe U’cha, el cual se encuentra en el interior de la cueva y para llegar a él tendremos que ir evitando piedras que nos lanzar por el camino (donkey kong).
  • Otra de las misiones que nos darán en el pilote tras afianzarlo será la de Shizzle, que nos comentará que está harto de este lugar y que está haciendo un parapente goblin a propulsión, pero que necesita varios componentes. Para ellos nos pedirá escamas de pterrordáctilos para las alas y luego azufre de las conchas de los crustáceos de Golakka. Finalmente, tras entregarle todo, veremos como al montarse sobre su parapente, este sale disparado por los aires dejando a Shizzle en tierra llorando por no haber incorporado un cinturón de seguridad.
  • Otra de las misiones que nos darán es la de ir al camino del terror para hablar con Chispik Minamal, que se encontrarán allí investigando la fauna del lugar. Allí nos esperará tras una rocas para investigar junto con Larion y Muigin. El lugar, con rocas de extrañas formas que suben hasta grandes alturas y con depredadores que no paran de atacarse entre sí, también está lleno de huesos de todos los tamaños. Chispik nos dará una serie de misiones para recolectar huesos de diferentes tamaños y finalmente picar las grandes formaciones rocosas para darse cuenta que fueron hace mucho tiempo huesos de criaturas descomunales (como el gran esqueleto de Zuldazar). Al oir esto, Larion (Horda) o Muigin (Alianza) nos comentarán que necesitan un compañero para esta aventura. Nos dirán que han conseguido domar un raptor del camino del terror al que han llamado Yashi, y que quieren probar si realmente al matar otras criaturas son capaces de evolucionar. Para ello iremos montados sobre el raptor atacando a criaturas y haciendo que este vaya cambiando de apariencia y haciéndose más grande hasta finalmente acabar con un gran demosaurio que domina el lugar. Al acabar esto, nos dirán que nos retiremos al Pilote musgoso a entregar estas anotaciones a Willem Marshal.
  • Al completar todas estas misiones y también las de la torre, J.D.Collie nos comentará que tras sus estudios ha descubierto que algo está pasando en las salas de la vigía de Un’goro. Nos hará ir hasta el antiguo refugio Marshal, al Norte del cráter y entrar en la cueva de cristales. La cueva no tiene por qué ser tan profunda, y estará vigilada por ensamblajes titánicos. Allí, encontraremos un dispositivo titánico que nos teleportará al bancal del creador. En él encontraremos a la vigía en un rincón sin poder y dañada tras el impacto de la espada de Sargeras. Nos pedirá que usemos un juego de palancas y cables para restaurar el orden en el cráter y controlar la fauna y flora. Esta prueba debería ser un minijuego al estilo circuitos de joyatrón.
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no hombre no, no quites a don quijote, por lo demas todo mu bien

Buenas a todos!
Vuelvo con otra actualización que ya presenté en su momento sobre la zona de los humedales. La linea principal de la zona es una idea atrevida que en su momento gustó y daba un cambio sin salirse de la linea. Espero que os guste a vosotros también.



  • Con la reparación de la presa, parte de los humedales han vuelto a su cauce habitual. Debería no haber un mini lago bajo la presa, pero si una pequeña zona profunda que es donde cae el agua que se deja salir. La nueva construcción ya rehabilitada, debería tener las cabezas de los tres líderes actuales de los enanos como representación de lo que pueden llegar a hacer los tres clanes si trabajan unidos.
    En apariencia, los humedales siempre los he visto un poco como Nazmir, pero sin ser tan tétrico. Es un lugar que debería estar lleno de agua que no te llega a cubrir por encima de las rodillas y que los mosquitos y la fauna local deberían hacerte sufrir lo suficiente como para no querer salir de los caminos. Las montañas deberían ser escarpadas, pero suaves en su contacto con el valle, ya que las aguas han hecho ese cambio con el paso del tiempo. Los caminos y en general todo debería ser más arbolado con bosque alto y matorral abundante.
  • Las misiones las comenzaríamos en la estación de Dun Algaz. Un pequeño asentamiento enano que pese a que han pasado los años, siempre ha estado tomada por los orcos Faucedraco. Debería estar más actualizada, con pequeñas casas y puestos abandonados o semidestruidos con las nuevas texturas. Nada más llegar, nos encontraremos a un pequeño contingente a las puertas del asentamiento luchando contra los orcos. Ante la atenta mirada del sargento, que esperaba más ayuda que nosotros, ayudaremos a matar orcos y a sus chamanes para evitar que sigan recomponiendo sus filas. Una vez hecho esto, nos comentará que ha llegado el momento de recuperar Dun Algaz decapitando al líder orco Ma’ruk Vermiscala (un actual rare del lugar). Al aceptar la misión, veremos como el contingente enano se lanza al ataque dejándonos vía libre para enfrentarnos a él, que estará en la parte superior de la torre de vigilancia. Una vez liberado el asentamiento, dejaremos de ver orcos en él, pudiendo encontrar enanos reparando el lugar. Como nota especial, cada cierto tiempo, debería llegar un pequeño grupo de orcos para atacar al recuperado asentamiento. Los NPCs no deberían que tener problema para acabar con ellos. Pero si les ayudamos, uno de los asaltantes nos dará un objeto para presentar al sargento de Dun Algaz, que nos recompensará por la ayuda.
  • Solucionado este punto, seguiremos nuestro camino a la base de la presa de las tres cabezas. Allí nos seguiremos encontrando a la perito Tallalosas, que estará inspeccionando la reparación desde abajo. Al llegar, un enano hierro negro del campamento llamado Drungeld Fruncibrillo nos pedirá que vayamos a la roca Thelgen, una cueva cercana que posee un mineral muy raro llamado incendita con cualidades explosivas que harían abochornarse a cualquier goblin. A la vez que nos pide esto, también nos pedirá que matemos arañas del lugar por su aracnofobia. Al entregar estas dos misiones, un elfo druida que acompaña a los investigadores nos informará que la fauna y la flora se está recuperando bastante bien, pero que los trillanodontes están atacando a los cocodrilos autóctonos. Nos dirá que tenía un conflicto sobre cómo solucionar esta situación, pero que gracias a los peritos del lugar, se le ocurrió una magnífica idea. Transportar con máquinas a los trillanodontes presa arriba hasta Loch Modan. A la vez nos pedirá que recuperemos muestras de plantas para ver su mejoría. Una vez hecho esto, Tallalosas nos informará que Drungeld les ha traicionado, temiendo el uso que quiera darle a la incendita con la presa. Nos pedirá que le detengamos a toda costa y recuperemos el mineral para que no caiga en manos equivocadas. Al enfrentarnos a él veremos que forma parte de los hierro negro que quieren revivir a Ragnaros y sus intenciones era volar la presa por los aires. Solucionado esto, el druida nos instará a visitar al Guarda verde Rethiel.
  • Al llegar al lugar nos encontraremos al guarda verde y edificaciones kaldorei actualizadas.
    En este lugar Rethiel nos pedirá, al igual que ahora, que acabemos con criaturas fúngicas del norte que pisotean y degradan el terreno dejando solo descomposición. Esta parte del terreno donde están estas criaturas, debería tener una apariencia más descompuesta. A la par, también informará que ha estado notando algo raro cerca de las colinas del raptor la tierra no prolifera y las plantas mueren. Quiere que vayamos allí para ver qué ocurre y replantar semillas que nos dará. Al llegar, encontraremos elementales de fuego calcinándolo todo. Tendremos que acabar con ellos e informar a Rethiel de lo que hemos visto. Una vez terminado con el guarda verde, Ferilon Hojanato, el líder de los druidas que lo acompañan, nos informará que los orcos faucedraco están robando huevos de los dragones crepusculares (recordemos que hay algo raro en Grim’Batol respecto a esto) que hay al este. Nos pedirá que acabemos tanto con los orcos como con los huevos, ya que no se puede permitir que se hagan con dragones como mascotas. Al hacer esto, la centinela Iczelia nos dirá que este último acto ha sido poco meditado y que ha prendido la rabia de los dragones, los cuales se dirigen a la arboleda del guarda verde para vengarse. Nos pedirá que usemos un lanzagujas y ayudemos a defender el lugar, acabando con un gran dragón como última oleada de ataque.
  • Acabado esto, aparecerá un enano felicitándonos por lo sucedido y que, viendo que se nos da bien enfrentarnos tanto a orcos como a bestias, nos instará a visitar la excavación de Whelgar. Al llegar allí, nos dirán que la excavación es un caos. Lo que parecía unas antiguas ruinas trol se han convertido en un infierno de raptores esqueléticos que no dejan continuar con la investigación. Y para colmo, los orcos Faucedraco podrían atacarles desde su campamento al este. Para ello,nos pedirán que empecemos acabando con los raptores esqueléticos y que recuperemos herramientas. A la vez que nos piden esto, nos pedirán que cojamos calcos de las grandes losas que hay por las ruinas ya que la mayoría de los apuntes que tenían fueron destruidos. Al ir haciendo los calcos iremos descubriendo que ese lugar debió ser un lugar de culto a un loa raptor que quedó abandonado hace mucho tiempo. Al volver al campamento, Whelgar nos dirá que el imprudente de Ormer Trenzaferro, rebuscando entre lo que pudieron recuperar, encontró un antiguo ritual que podría funcionar con el altar que hay en la excavación. Nos pedirá que le rescatemos, ya que no saben para qué podría ser. Al llegar, nos encontraremos a Ormer muerto con marcas de garras en su cuerpo. Unas pisadas grandes se dirigen hacia la cueva que hay en lo alto. Lo que haya matado al enano deberá estar en ese lugar. Allí nos encontramos a un enorme raptor con decoraciones trol que, al llegar al 10% de vida, nos aturdirá y huirá por las montañas. Al ir a informar a Whelgar, nos dirá que ahora hay un problema más en los humedales con ese bicho suelto, pero que la prioridad ahora será asegurarse contra los orcos Faucedraco. Para ellos tendremos que acercarnos a sus campamentos y acabar con ellos. Siendo el último objetivo su líder, que estará esperando en las colinas. Al llegar a él, veremos que ya está muerto junto a varios orcos, y que tiene las mismas marcas que Ormer Trenzaferro. Al informar a Whelgar, nos cuenta que está sucediendo todo demasiado rápido y que informemos a Menethil, al capitán Puñorrecio.
  • Una vez en Menethil, encontraremos que ya no está inundada y que los edificios han sido actualizados, encontrando puestos variados, casas y un establo moderno. También encontraremos a la tripulación del Virtud de la Doncella con su barco atracado en el puerto. Puñorrecio nos pedirá que cojamos un grifo e investiguemos en las granjas del Sur puesto que hay muchos granjeros y pocos montaraces. Al llegar, encontraremos enanos muertos y otros aterrados. Tendremos que hablar con varios y ver cómo el raptor se ha comido a la mayoría del ganado. Al volver, nos pedirá que viajemos al Norte, a la estación cambio veloz a investigar también allí. Entre tanto, podremos hacer la misión del marinero Fistimos y los barcos de Kul Tiras tal cual están ahora mismo. También Karl Boran nos pedirá que cacemos cangrejos de la bahía para sacar tajada y el teniente Timothy Clark nos informará que unos murlocs asaltaron un barco, haciéndose con una estatuilla de Terenas Menethil en el proceso. Nos pedirá que matemos al líder de los murlocs y recuperemos la estatuilla de entre los baúles de estos (Sin muchos cambios, vamos). También podremos encontrar a un enriquecido James Halloran, que nos explicará que tras dedicarse años a la venta de pellejos de cocodriscos, está buscando nuevos horizontes, pidiéndonos que le traigamos pellejos de tiburón.
  • Cuando llegamos a la estación cambio veloz, lo primero que tendría que llamarnos la atención es que es un puesto gnómico con construcción acorde a ello y lleno de cachivaches y miniraptores mecánicos. También podremos ver cómo están siendo atacados por raptores que llegan al puesto todo el rato. Si hablamos con Fradd Cambioveloz, nos contará que intentó criar raptores hace tiempo, pero que la cosa no salió bien. Así que ahora se dedica a los raptores mecánicos, más fieles y precedibles. Tras explicarle la situación, nos pedirá que recuperemos artilugios gnómicos robados por los gnolls para poder defenderse en condiciones y tratar el tema del raptor como es debido. También nos pedirá que matemos a unos cuantos raptores por el camino. Recuperando los artilugios, veremos cómo los gnolls los estaban usando para defenderse también de los raptores (torretas, rifles, etc). Tras entregar los artilugios, se le ocurre una idea a Cambioveloz. En un pequeño remanso, hay un enorme cocodrilo llamado Horroquija que siempre ha sido el terror de los raptores y de aquellos que lo han intentado cazar. Nos pedirá que nos enfrentemos a él y que le pongamos un gorro de control mental. Tras conseguir esta extraña misión, Cambioveloz nos pedirá que lo controlemos para derrotar al raptor que ha sido rastreado en unas ruinas al Norte. Allí, con la ayuda de Horroquija, el raptor encontrará su fin, no sin antes decirnos que volverá como ya hizo antes. Después de agradecernos esto, nos pedirá que vayamos a Dun Modr a informar a Thargas Yunquemar.
  • Al llegar a Dun Modr, vemos que posee más defensas y sus edificios están actualizados. Y lo más importante de todo. Tras años enfrentándose a los hierro negro allí, por fin se ha recuperado. También podremos ver como varios hierro negro esperan en las afueras con tiendas de campaña esperando para poder vivir y trabajar allí. Tras entregar el informe a Yunquemar, que ahora es señor de Dun Modr, nos cuenta el desprecio que tiene a los hierro negro que encima ahora quieren vivir en SU ciudad. Para evitarlo, nos pide que vayamos a las tiendas que han puesto los hierro negro y quememos sus posesiones (atacándonos alguno en el proceso). Al terminar de hacer esto, encontraremos entre las posesiones unos papeles sospechosos que entregaremos al capitán de la guardia, dándonos a entender que un grupo de hierro negro, bajo el auspicio de Calamoth Barbaceniza, está aprovechando a los acampados para acercarse a la ciudad y al puente Thandol para destruirlos. Según la nota, están acampados al sureste de Dun Modr, pero no va a ser fácil acercarse, ya que Barbaceniza tiene fama de ser muy peligroso. Para ello, nos pide que nos acerquemos a la tumba de Barbaferrea y nos hagamos con baba glutinosa. Antes de salir de la ciudad Shida, una enana arreglada, nos contará que estuvo en la tumba de Barbaferrea, pero que uno de esos mocos que deambulan por ahí la asustó y le arrojó su bolso para poder huir. Te pide por favor que le ayudes a recuperarlo. Una vez recogido el moco y de vuelta en la ciudad, nos encontraremos a la prospectora Tallalosas hablando con Fradd Cambioveloz y el capitán de la guardia. Este último te agradecerá tu contribución contándote que van a usar la baba glutinosa con la incendita que recogiste en la roca Thelgen para crear bombas. Acto seguido te pedirá que te subas a un grifo y bombardees su campamento hasta que queden solo cenizas. Justo en el momento que se termine de bombardear el campamento de Barbaceniza, este disparará al grifo haciéndolo caer y enfrentándose a ti, teniendo que derrotarlo. Finalmente, se informará a Yunquemar de lo sucedido, aludiendo este que tenía razón en no confiar en los hierro negro y manteniendo su postura de no dejarles pasar.

Tenía pensado poner a Don Quijote en otra zona con sus locas historias. Son gigantes! Gigantes os digo!


Agradecimientos a Darkkab que en su momento me dió muy buenas ideas para meter en las cadenas de misiones.

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Buenas de nuevo!
Hoy traigo la actualización de Loch Modan retocada de nuevo.


Mapa: https://fotos.miarroba.com/vrabens/18-loch-modan/


  • No he querido cambiar mucho Loch modan. Esta región siempre la vi como un apacible valle con colinas redondeadas por el agua y el paso del tiempo, teniendo en zonas más altas piedras escarpadas al estilo Tormenheim o Kun Lai. Una cosa que siempre me llamó la atención es que este enorme lago no tenía ninguna fuente de agua que lo alimentase. Por lo que se me ocurrió que se le podría añadir pequeños afluentes (nada especial) procedentes de deshielo para mostrar de dónde sale tanta agua. No es necesario que lleguen hasta el lago, ya que puede alimentarse de manera subterránea.
    Por otro lado, la presa la dejaría reconstruida o casi terminada. La eficiencia enana siempre es remarcable, sobre todo si contamos que los tres clanes enanos están unidos. Además, aprovecharía para poner, ya que es la presa de las tres cabezas, los tres líderes de los enanos.
    También propondría un guiño a uno de los pasajes “prohibidos” para acceder desde tiempos inmemoriales al aeropuerto de Forjaz, al lado del paso norte. Algo así como un sendero oculto entre las rocas que más adelante, donde hay nieve, la visión se nubla y tienes que seguir los caminos hechos con cuerdas y amarres para llegar a la cima al puro estilo serpa de Kun Lai.
    Después de contar esto, pasaría a contar el desenlace de las misiones.
  • Ya en cataclismo añadieron parte de Dun Morogh (paso sur) a Loch Modan. En el mismo valle de la estación, que aprovecharíamos para actualizar y poner el clima más agresivo, se desencadenaría esta cadena. También, aprovechando que el paso norte nadie lo usa casi, se podría expandir un poco la zona montañosa del paso sur para desarrollar la misión y hacerlo más épico. La misión se iniciaría como ahora. Un piloto de tanques nos contará, como hace actualmente, que su compañero y él estaban buscando menas para fabricar pólvora de gran calidad, pero que su máquina se le averió y le perdió la pista con la ventisca. Tendremos que ir a buscarlo bajo las mismas condiciones (visión reducida y alta ventisca como en la camorra de Arathi). Aquí lo primero que encontraremos será su tanque averiado, teniendo que seguir las pistas hasta encontrar su cuerpo y el diario en el que cuentan que el oso Sarnagarra le hirió. Tendremos que subir las colinas escarpadas hasta dar con el oso y llevarle la cabeza al compañero en la estación de la puerta del sur. Con pena en su corazón, nos dará el informe para entregar en el valle de los reyes en Loch Modan.
  • Una vez en allí, el capitán Rugelfuss nos informará que un pequeño destacamento necesita ayuda en el valle rompecantos para aplacar a los troggs del lugar. Nada más llegar al inicio del valle rompecantos, nos encontraremos una barricada hecha con maderos y piedras y varios tiradores enanos disparando. Allí nos informarán que los troggs siempre han sido una amenaza, pero desde hace un tiempo parece como si estuviesen organizando y llevando ataques muy osados. Para ello, nos pedirán que comencemos a bajar su número. El montaraz Pedernal también nos comentará que los troggs mataron a su hermano, y quiere que reunas 100 dientes de trogg. Tras aniquilar diferentes tipos de trogg por diferentes partes del valle, nos dirán que han descubierto que hay un líder en la cueva del norte. Te pedirán que lo mates. Una vez hecho esto, te mandarán a Thelsamar para informar al magistrado Narizroma.
  • Ya en Thelsamar, veríamos esta ciudad actualizada. O con el estilo de enanos de las montañas con sus edificios actualizados o con apariencia de los enanos martillo salvaje, ya que es una villa en el valle. En este enclave nos darán las misiones de matar arañas y gnolls del lugar, además de las oportunas misiones de cocina. Aprovechando para mostrar los campamenos de gnolls un poco más “gnoll” y actualizados.
  • Entre todas las misiones de Thelsamar, aparecerá un hierro negro que nos dará una misión de recuperar antiguos informes sobre Loch Modan que no pueden caer en malas manos. Para ello, nos dará una lista con los enclaves de dónde podrían estar. Serán las mismas ubicaciones que actualmente (marcadas en amarillo en el mapa adjunto). Esta es una misión para ir completando poco a poco según se hacen el resto de misiones.
  • Después de completar la misión de las arañas y los gnolls, nos pedirán que nos acerquemos al paso entre Loch Modan y las tierras inhóspitas, en donde se está llevando la tarea de reconstruir un puente que vuelva a unir las dos zonas y tener acceso nuevamente a Uldaman. En este lugar nos encontraremos un bunker enano desde donde nos darán las misiones. Allí nos pedirán que destruyamos a los elementales de tierra que pululan por ahí y que impiden el buen desarrollo de la obra. También nos pedirán que escoltemos a un minero a las colinas cercanas para extraer piedra para la obra. Su tarea va a estar siendo interrumpida constantemente por elementales de piedra que no estarán nada contentos con su labor. Aunque el puente está sin terminar, habrá andamios de madera que nos permitirán acceder en todo momento al otro lado.
  • Tras agradecernos nuestra labor en el puente, nos informarán que a lo mejor Vetaferro necesite ayuda en su excavación, a lo que iremos al lugar. Allí nos encontraremos unas ruinas titánicas semienterradas como las que hay actualmente en las inhóspitas, salvo que con colinas y árboles de por medio. Como siempre, estarán atestadas de troggs. Aquí dentro nos pedirán que recuperemos reliquias titánicas y que investiguemos el artefacto de la sala principal. Al llegar a esta sala e inspeccionarlo, se accionará el dispositivo que nos mostrará que esas instalaciones eran auxiliares a las de Uldaman y que servían de protección del perímetro y guarda de los terráneos designados. Al decir esto último, un trogg grande entrará en escena vociferando que no toquemos nada e intentando matarte. Tras acabar con él, iremos a informar a Vetaferro, que se quedará pensativo por la narración de lo sucedido.
  • Una vez terminada nuestra labor en la excavación, una joven cazadora que permanecía allí nos dirá que lo que hemos hecho es de gran valentía, y que quizá estemos interesados en los concursos de caza de la cabaña errante. Allí nos encontraremos una cabaña llena de armas de fuego y trofeos por las paredes al estilo sede de cazadores (especial atención a la cabeza de un oso enorme que se pueda leer si poner el ratón encima “viejo tiznado”), y diferentes tipos de misiones. La celadora de seguridad Pipsy nos pedirá que limpiemos de cardopuñal la zona, ya que lesiona múltiples veces a los cazadores. También tendremos que elegir entre qué tipo de caza queremos hacer. Pudiendo escoger entre zorros, jabalíes y águilas. Todas ellas consistirán en cazar un número concreto de presas para luego cazar a un ejemplar extraordinario. Al terminar, dependiendo de qué presa hayamos elegido, tendremos un buff beneficioso en Loch Modan. Siendo más velocidad (zorro), menos daño recibido (jabalí) más daño realizado (águila).
  • Al terminar la caza Vyrin Vientoveloz nos comentará que Bingles Pimpampum se pasó hace poco por la cabaña errante pidiendo ayuda. Que si puedes te acerques a su laboratorio para ver qué necesita. Al llegar allí, nos encontraremos a Bingles que nos dirá que su hijo Ando se lazó a la aventura contra los ogros Mo’grosh y teme por él, pero que primero necesita que le eches una mano en la cueva para recuperar lo que necesita. El lugar debería ser un laberinto de trampas al estilo Mecandria para recuperar objetos y piratear máquinas. Una vez hecho esto, te comentará que es lo último que necesitaba para tener su máquina voladora lista para ayudar a su hijo. Como último favor te pedirá que te subas a la máquina y que vayas a donde está Ando, que él está ya muy mayor para volar. El vuelo será directo hasta las afueras de la fortaleza Mo’grosh. Este lugar debería tener elementos ogros nuevos y un toque más mortecino aun, sin contar que las montañas deberían tapar las rocas púrpura de las altas tierras crepusculares (Que además siempre me parecieron horribles desde esta zona). Allí encontraremos a Ando en un campamento y nos pedirá ayuda para acabar con los ogros que están contaminando las tierras con su magia oscura y su presencia. Para ello, deberemos adentrarnos y acabar con los taumaturgos y los aplastadores hasta finalmente llegar ante su brujo y cortarle sus dos cabezas. Al volver ante Ando y presentarle nuestro éxito, contemplará horrorizado que algunos ogros han escapado a las islas del lado. Por ello te pedirá que seas su copiloto y los bombardees.
  • Una vez completadas esta misión, Ando nos agradecerá nuestra ayuda y nos dejará en la estación de Dun Algaz. En este lugar encontraremos material de peritaje y suministros y cajas. Allí nos comentará el montaraz Pico Tormenta que se está llevando la supervisión del mantenimiento de la presa, pero que les vendría bien más material. Por lo que te enviarán a las minas de Fuenteplata, que ya está agotada pero que usan de almacén, a por materiales que guardaron allí. También te pedirán que mates unos cuantos kobolds que han invadido el lugar. Una vez hecho esto, te pedirá que lleves los materiales a la presa.
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Buenas de nuevo!
Hoy traigo la zona de inicio más nevada de todas. Dun Morogh!
Me falta la zona de inicio de los gnomos, pero quiero dedicarle más cariño a esta pequeña zona, que me ha estado trayendo de cabeza. De todas formas la publicaré más adelante, porque los gnomos no deben quedar atrás!


Mapa: https://fotos.miarroba.com/vrabens/20-dun-morogh


  • Dun Morogh es un lugar que pese a tener la quietud de la nieve y las montañas, tiene bastante movimiento. Debería poder contar con unas nuevas texturas como las cumbres de Kul’tiras y Monte Alto. Quizás no hacerlo tan TAN nevado en las partes más bajas, dejando ver como los torrentes de agua caen de los glaciares hacia los lagos, que además son bastante abundantes en esta región. Algo al estilo Noruega en deshielo.
    Por otro lado intentaría actualizar todos los edificios de los enanos y los gnomos a las nuevas texturas, haciendo que los enclaves tengan más personalidad.
    Más allá de todo esto, es una zona que las misiones no han cambiando mucho, y creo que debería seguir siendo así, haciendo pequeños cambios y recuperando algunas cosas del classic.
  • Las misiones de inicio de los enanos comienzan en un valle Crestanevada con un aspecto duro respecto al clima. Estaría bien que siempre estuviese nevando en ese lugar para dar ese ambiente. Ya de primeras, nos darán un par de misiones en el pequeño campamento al lado de Yunquemar, que contará con un par de barricadas desde donde disparan a unos troggs que no paran de venir. Tendremos que matar diferentes tipos de estas criaturas y sanar montaraces heridos en la refriega. Tras hacer estas misiones, nos dicen que usemos explosivos para bloquear las entradas de los troggs al valle. Después, tendremos que informar en Yunquemar a nuestro instructor de clase.
    Una vez en el enclave, nos pedirán que vayamos a ver a Grelin Barbablanca, que está al sur del valle estudiando a los trols de hielo. Allí encontraremos a su ayudante Soren que nos pide ayuda urgentemente. Nos cuenta que Barbablanca, en su afán por estudiar a los trols, ha sido capturado y no le queda mucho tiempo. Te pide que busques en los tres campamentos de la zona y que mates trols por el camino (estos trols deberían de dejar de llamarse “crías peloescarcha” para ser “avanzados peloescarcha”). A la vez, Félix Rayaullido nos pedirá que en nuestro camino busquemos piezas que dejó a Barbablanca para su estudio y que estarán desperdigadas por la zona. Al no encontrar a Barbablanca en ningún campamento, nos pedirá que busquemos en la cueva del sur, pues teme lo peor. Allí, tras enfrentarnos a un ritualista trol que lo intentaba sacrificar en un altar, escaparemos con él hasta el campamento con Soren. Nos agradecerá el haberle salvado y nos pedirá que informemos cuanto antes en Yunquemar, pues la amenaza trol es bastante evidente. Allí nos dirán que tendremos que cruzar el paso de Crestanevada, que ya ha sido despejado, y entregarlo en Kharanos a Senir Barbablanca, no sin antes llevarnos unos cuantos troggs que saldrán de las sombras del pasaje para intentar matarnos.
  • [Próximamente] Zona de inicio de gnomos.

  • Ya en Kharanos, Senir Barbablanca nos comentará que en el pasado hubo conflictos con los trols peloescarcha, pero que llevan un tiempo relajados. Sería bueno hacerles no olvidar la pirámide de poder en Dun morogh atacando el monte luz y acabando con unos cuantos de ellos. Aprovechando esta incursión, Rejold Cebadiz (que ahora vive donde la antigua casa de los dos gnomos al Norte y tiene varios artilugios de cervecero) nos pedirá que recojamos cardoluz para que experimente en la creación de la cerveza perfecta. A la entrega de esta última misión, Rejold nos pedirá que compremos una cerveza para sobornar al custodio cebatruenos en la taberna y hacerse con un barril de Cebatruenos para cambiarlo por uno Cebadiz (Me parece importante e interesante que no se olvide esa rivalidad entre los Cebadiz y los Cebatruenos).
  • También en Kharanos, Ragnar Cebatruenos nos darán la misión de cocina de toda la vida de las costillas a la cerveza.
  • En Kharanos también nos comentarán que un enano, Tundra MacGrann, lleva exiliado al oeste, en las colinas, durante mucho tiempo y que no saben nada de él. Te piden que pases a echar un ojo a ver si todo sigue bien. Al llegar allí, nos lo encontraremos maldiciendo en su campamento devastado. Nos comentará que el viejo Barbahielo se llevó todas sus provisiones a la cueva de abajo y que las necesita ya. Te pide que mates un par de jabalíes y los pongas cerca de la entrada para llamar su atención. Cuando esté entretenido fuera, tendrás que entrar y recoger los suministros antes de que vuelva (es un wendigo élite y no debería ser matable por alguien de nivel bajo). Se podría aprovechar para hacer que el viejo MacGrann tenga un tono algo desquiciado y a la vez gracioso.
  • Ya de vuelta en Kharanos, Senir Barbablanca nos pedirá que vayamos a ver a los pilotos de tanques que hay en el almacén de brasacerada. Allí encontraremos a Beldin Brasacerada trabajando en los dos tanques que están estacionados. Al lado encontraremos a sus pilotos. El piloto Bramiz nos dirá que hace unos años hubo una batalla contra los trols al sureste de Kharanos, y ahora eso es un cementerio de restos en el que últimamente están husmeando los trols peloescarcha. Te pedirá que evites que te adelantes a ellos y recojas piezas útiles de tanque en el lugar. Mientras, el piloto Roscapiedra nos dirá que Tupsy, su tanque querido, necesita estar a la última y que esos trols que husmean son la solución. Normalmente aborrecería cualquier cosa de esas criaturas, pero reconoce que saben elegir pieles para sus ropas. Te pedirá que mates a unos cuantos y que le lleves sus pieles para hacerse una alfombrilla para Tupsy.
  • En el almacén Brasacerada Loslor también nos dirá que tendremos que llevar munición a Hegnar Estruendo, pero que su mensajero se dejó el paquete cerca del cubil de Wendigos. Nos pedirá que la recuperemos y la entreguemos. Una vez recogida y entregada, Hegnar nos dirá que sus compañeros enanos están cansados de practicar contra dianas fijas y que buscan más emociones. Te piden que entres en la cueva de Wendigos y acabes con unos cuantos con la ayuda de los enanos del mortero (perfecto momento para que vayan diciendo sus frases del Warcraft III).
  • Ya terminadas estas misiones, Beldir Brasacerada te pedirá que lleves un artilugio reparado a la granja Semperámbar, que llevaban tiempo esperándolo. La granja debería vender también el carnero jcj para alentar a los nuevos jugadores y tener un aspecto menos desangelado. Allí te pedirán ayuda con Vagash, un wendigo que ha estado matando carneros varias noches. Estaría bien que el combate fuese un poco más largo (que tenga mucha vida) y Vagash resultase un pequeño reto, como esquivar áreas, para ir enseñando a los nuevos jugadores ciertas dinámicas.
  • Tras ayudar en la granja, nos pedirán que visitemos la cantera Gol’bolar, que el primo de Rudra Semperámbar trabajaba allí, pero desde hace tiempo los troggs han sido un problema para profundizar en la cueva. Allí encontraremos al senador Piedrasanta, que se está encargando de la situación de la cantera. En este lugar podremos encontrar los bordes de la cantera más acorde en cómo sería un lugar así, con maquinaria de extracción actualizada. Al llegar, el senador nos comenta que ya tenían suficientes problemas con los troggs en las profundidades como para ahora enfrentarse a trols peloescarcha entre las sombras que no paran de atosigan a los mineros impidiendo que hagan su trabajo y robando materiales y explosivos. Te pedirá que entres ahí abajo y acabes con trols en sigilo (nos darán una bengala para encontrarlos) y que entremos en la cueva y acabemos con troggs y que liberemos a mineros cautivos.
  • Tras resolver los problemas en la cantera, el senador Piedrasanta nos comentará que algo traman los peloescarcha, y que no pueden estar haciéndolo solos. Nos pedirán que llevemos el informe al sargento Bahrum, en el lago Helm. Allí nos dirán que han visto movimiento en el complejo Vetaferro y que tendremos que ir a investigar. También Khurgorn Pluma Chamuscada nos pedirá que acabemos con varios elementales de agua que se han levantado en las proximidades al lago, impidiendo que nadie se acerque por el complejo Vetaferro. Según nos movamos por el lago, veremos a chamanes Peloescarcha que los están invocando. Al matarlos nos darán un objeto para entregar a Bahrum que indica que efectivamente los trols están detrás de los elementales. En el complejo veremos varios trols protegiendo el lugar, y dentro a dos embajadores, uno peloescarcha y otro hierro negro, que tendremos que acabar con ellos. Después, tendremos que recoger el informe que portaba el enano y llevarlo al sargento, que tras leerlo nos dirá que corramos a la cantera a hablar con el senador Piedrasanta.
  • Tras confirmar sus peores temores, Piedrasanta nos dirá que los disidentes hierro negro están confabulando con los trols peloescarcha para armarlos y tomar el aeropuerto de Forjaz. El ataque es inminente, así que te pedirá que hables con Mathel Llaveoxidada y que te lleve volando lo más rápidamente posible allí.
  • El aeropuerto debería tener aviones y helicópteros de los actuales, y no los modelos del classic, sin contar que la pista de aterrizaje y despegue debería tener mejor aspecto, con elementos como la pista de Tundra Boreal e ingenieros gnomos. Al llegar encontraremos que el ataque ya ha comenzado. Los trols vienen por el sur (el lago, como en el classic), pero portan bombas y armas de fuego. Tendremos que ayudar a apagar los fuegos y matar a algunos trols para, al final, montar en un helicóptero modelo AP-H con el que ametrallaremos y lanzaremos misiles sobre las oleadas de trols.
  • Finalmente, nos dejarán en las puertas de Forjaz, teniendo que informar al consejo de los tres y cerca de un tablón de misiones para continuar nuestras aventuras.
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Buenas a todos de nuevo.
Este verano ha sido especialmente movidito para mí. Pero entre muchas cosas y viruses, puedo decir que estoy bastante satisfecho.

Por otro lado, he estado dándole vueltas a una zona que quería que fuese especial. Este lugar es Nueva Ciudad Manitas. Os pongo los cambios que se me han ocurrido y espero tener el gusto de ver la aprobación de Stive y otros amantes de los gnomos. Os pongo el enlace del mapa esta vez al principio porque creo que os puede gustar los apaños chapuceros que he hecho. Allá vamos.


Mapa: https://fotos.miarroba.com/vrabens/21-ciudad-manitas


  • Las misiones de inicio de los gnomos comienzan en Gnomeregan. Esta zona debería tener una retexturización parecida a la de Mecandria, con la nueva ciudad manitas en un ambiente sin nieve por la burbuja de calor que producen las chimeneas y conductos del lugar. Por allí deberíamos poder ver tanto a gnomos como a mecagnomos andando por el lugar. Estos últimos en menor número.
  • Las misiones comienzan como en la actualidad. El grupo SEGURO nos rescata de la radiación y tras ayudar a otros, nos envía a la superficie diciendo que no se puede estar más tiempo abajo para evitar sobreexposición a la radiación.
  • Al llegar a la superficie, nos reuniremos con nuestro maestro de clase. Cada cual estará haciendo lo propio en una zona más parecida a un asentamiento gnomo que en la actualidad. Sería bueno que los sacerdotes fuesen a algún edificio donde estén tratando a los irradiados graves. Nos explicarán que gracias a nosotros se han salvado muchos gnomos y que vayamos a ver al manitas mayor.
  • Mekatorque, un poco parecido a ahora, nos explicará que tras el intento de tomar Gnomeregan en el pasado, tuvieron que retirarse por la bomba radioactiva que puso Termochufe. Eso provocó que cantidad de radiación y porquería saliese por los conductos de respiración de la ciudad. Aunque han tomado la superficie, Termochufe lleva años enviando agentes de manera inútil para evitarlo, pero el ingenio de los gnomos siempre se ha sobrepuesto. Ahora se enfrentan a otra amenaza en el sur, así que si queremos ayudar, nos pedirá que vayamos para allá.
  • En este lugar nos encontraremos la base aérea tóxica. Un enorme charco de porquería rodeado por un montículo de arena para contenerlo del que emanan los antiguos respiraderos de la ciudad. Podremos ver al gnomo Machacachispa con traje de contención y su descontaminador GS-9x dando vueltas descontaminando. Al oeste nos encontraremos unas pequeñas pistas de aterrizaje con helicópteros. Y al sur de esta veremos como varios gnomos luchan contra trols rabiosos radioactivos. Aquí nos explicarán que no saben cómo han podido irradiarse los trols, pero les está dando una fuerza y rabia brutal y podrían superarlos. Nos pedirán que matemos a unos cuantos y llevemos muestras radioactivas a los expertos en el tema: Razzle Energiodentado y Ozzie Voltiflop.
  • Al llegar a su caseta, que no debería estar muy lejos, nos encontraremos a estos dos gnomos con una gallina como mascota que no para de picotearles de vez en cuando (guiño al gnomo leproso que intentaron curar). Tras darles las muestras nos dirán que deberán cotejarla con la radioactividad propia de Gnomeregan para saber si proviene del mismo lugar. Para ello deberemos meternos en el charco de la base aérea tóxica y matar a varios mocos que deambulan por el lugar. También nos dirán que a veces la tecnología moderna tiene efectos secundarios indeseados, así que nos pedirán que acabemos con un enorme elemental radioactivo que deambula por ahí.
  • Tras entregar las muestras, nos dirán que les llevará un tiempo, pero que avisemos al manitas mayor del problema. Este, preocupado por el tema, nos comentará que también están atacando Las Birras, así que necesitaremos de nuevo el ingenio gnómico para salir de esta. Nos pedirá que vayamos al arsenal de Gnomeregan y hablemos con el encargado para producir un gran número de robots que ayuden en la contienda.
  • Al llegar a este lugar nos encontraremos con una fábrica similar al depósito de trastovatio de Mecandria por el que deambulan diferentes tipos de robots. Debería tener más grúas y máquinas de producción para darle más aspecto de fábrica. En el exterior están aparcados varios tanques tarántula gnomos y alguna otra máquina. Al entregar las órdenes del manitas mayor, nos encontraremos que el encargado es Tecnobot, el antiguo robot multifunción de Gnomeregan. Este nos dirá que para producir esa cantidad de robots va a necesitar muchos materiales. Así que tendremos que recoger piezas por los escombros del arsenal y matar a algunos robots ineficientes para esta tarea y conseguir sus procesadores. Al terminar nos comentará que necesitará más energía para la producción, así que tendremos que ir al hidrogenerador eléctrico que está a las orillas del lago glacial.
  • En este lugar veremos altas máquinas y cables que recorren de un lado a otro el complejo. Para producir más electricidad tendremos que matar a varios elementales que nadan por el lago, derretido por las temperaturas y con trozos de hielo flotando, para conseguir su núcleo. Tras conseguirlo, tendremos que usar bobinas de un conector a otro, como en Mecandria, para suministrar más electricidad al colector central. Tras realizar esta última tarea, tendremos que informar al manitas mayor de que todo está listo.
  • Al llegar a este nos dirá que el enfrentamiento ya ha comenzado y que nos dirijamos a Las Birras para ayudar a sus amigos los enanos. Junto a varios robots, tanques araña, soldados con armas a distancia y Mekatorque, ayudaremos a los enanos a librarse de los trols. Tras la contienda, informarán al manitas mayor que los informes de inteligencia han dado sus frutos. Los trols están siendo irradiados por algún agente de Termochufe en la guarida del sur para lanzar un ataque sobre Ciudad Manitas.
  • Realizando un ataque por fases, nos montaremos en un tanque araña y mataremos a todos los trols que están en la parte exterior de su poblado (siendo este más definido y actualizado con las nuevas chozas y algún tótem). Una vez hecho esto, bombardearemos el poblado con el tanque desde fuera para dar apoyo a las tropas y destruir sus estructuras. Una vez tomado este punto, tendremos que desmontar del tanque araña y adentrarnos en la cueva para acabar con el líder trol y el esbirro de Termochufe.
  • Finalizado este punto, tendremos que ir a Kharanos a informar de esta contienda.
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Me gusta el enfoque y el desarrollo, aunque le veo un problema de base: Termochufe a efectos prácticos está muerto actualmente.

Es normal la confusión, ya que internamente en Blizzard le costó decidirse, pero tras ser cortado por la mitad por Gelbin, se le ha considerado muerto. Iba a aparecer en Legion como jefe de la torre de los magos, pero probablemente porque el equipo que lo hizo aún creía que estaba vivo, y tras la noticia, tuvieron que echarlo para atrás (La fase de hecho, está creada casi entera).

Con la mazmorra de mascotas se confirma de nuevo su muerte, al enfrentarnos a lo último que pudo inventar, y en las misiones de la armadura dinástica, nos internamos en Gnomeregan sin peligro, mas allá de las reparaciones y limpiezas oportunas.

Aún así, cambiándose ligeramente de enfoque, podría hacerse:

Para darle una vuelta de tuerca :gear:, el inicio podría ser precísamente viendo Gnomeregan algo mas reconstruída, mientras se cuenta un poco las penurias pasadas para ubicar al personaje nuevo, a la vez que incentiva la idea de Mekkatorque de querer reconstruir la ciudad, pero mucho mas abierta (Dando a entender que lo importante es el exterior y no el interior, como decía al final de su relato), y al salir, descubren de repente un ataque hacia la base aérea, contaminándola de nuevo, enlazando con lo dicho por ti.

Bajo este contexto, la investigación de si esa radiación es similar a la de gnomeregan o si es diferente, tendría más sentido, ya que aparentemente no debería de haber nada, y como factor final, el villano, en lugar de ser un esbirro genérico, podría ser el propio Termochufe mecanizado gracias a Bondo y o algún mecagnomo de su banda.

De esta manera, las tramas de Mecandria y Gnomeregan podrían conectarse más, e incluso podrían dejar caer una posible continuación a futuro de estos villanos, en lugar de tener que recurrir a un esbirro genérico (como hicieron en las misiones de la dinástica gnoma).

Además, el concepto de que Bondo pudiera ser completamente neutral, pudiendo estar junto a Termochufe y junto al jugador, en función de lo que le convenga, como lo está en Mecandria, sería bastante interesante.

Frío y eficaz. DG.

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Llevo bastante tiempo desaparecido de los foros (un último año y medio nefastos) y hoy que vuelvo a entrar me encuentro con que las sugerencias de remodelación de Ungaia han vuelto. Me he acordado a menudo del viejo hilo, que estaba muy bien, y me alegra ver que has continuado con el proyecto.

Veo que muchas zonas siguen más o menos como se comentó en su tiempo, aunque con pequeñas mejoras y adiciones que me han gustado mucho. Comentaré lo nuevo que vea ( que si no me extiendo hasta el infinito):

Interesante. Yo añadiría un proceso de construcción en el que un grupo de magos de la Alianza - o incluso del Kirin Tor - supervisen la energía arcana desatada con la maldita bomba de maná, más que nada porque se dijo en su momento que nada podría vivir allí en años. Tal vez hayan encontrado la forma de disipar la energía residual con ayuda del aventurero para que la construcción pueda llevarse a cabo y después algún NPC pueda aparecer cada cierto tiempo haciendo como que monitoriza los niveles de radiación mágica.
Edit: Acabo de caer en la cuenta de que podría ser incluso una diaria de medir los niveles de energía y tal.

Compro. Es un pequeño paréntesis que me ha gustado especialmente, y que podría hacer mención a la historia de la vieja posada en plan “hotelito con encanto… mortal” XD

-Y digo YES a lo de añadir arquitectura ogra de Draenor a los asentamientos de los mismos en Azeroth. Con un poquito de buen juicio y no levantando coliseos sin ton ni son, pero sí.

-También me ha gustado el nuevo aire que le das a la zona de inicio gnoma aprovechando que ahora tenemos recursos mecagnomos. Si se soluciona el problema de Termochufe (yo tampoco tenía muy claro que estaba muerto, fíjate si estoy puesto en el tema) que tan bien ha explicado Stive creo que podría quedar muy bien y darle un empujoncito a la zona muy necesario.

Nada nada. Agradecimientos a ti por el currazo que te metes, primero diseñando los cambios y después compartiéndolos con nosotrxs. Espero que sigas con este proyecto que me encanta. Yo me lo pasaba muy bien con el viejo hilo y hoy me has alegrado la mañana con este.
¡Muchas gracias y sigue así!

P.D: lo de reintroducir los trillanodontes en Loch Modan me ha llegado :blush:

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