[Sugerencia] Proyecto de zonas del wow classic

Buenas de nuevo!
Os traigo esta vez la actualización de las misiones de Crater de Un’goro.
Espero que disfrutéis!


  • La jungla de Un’goro siempre ha sido verde… muy verde y oscura. La idea es que tenga un ambiente agobiante con la sensación de que algo te va a asaltar en cualquier momento tal y como nos lo presentan en Heartstone. Para ello había pensado en una remodelación de los árboles para que no sean tan cuadradotes y que haya mucha más vegetación al estilo zarzal de los botani en Draenor y jungla de Zandalar. Salvo por algunas zonas que intentaré describir como las vería por su peculiaridad (fosas de alquitrán por ejemplo), el aspecto en general sería eso. Otra de las cosas que me gustaría recuperar, es los demosaurios patrullando por todo el cráter. Producía el suficiente miedo como para estar todo el rato alerta. También me gustaría recuperar ese guiño que tenía este sitio a juegos y películas que lo hacían gracioso a la par que misterioso.


  • Comenzando la zona nos harán una petición de un poderoso cazador que pretende cazar a Lar’kowy, el raptor alfa de los inicios de Un’goro. Esta zona a parte de frondosa, debería ser también pantanosa, llena de insectos (podrían ser criaturas matables con facilidad pero engorrosas) y por supuesto raptores. Al igual que actualmente, el cazador tauren nos relatará que su hermano murió a manos de este raptor y pretende darle caza. Para ello, ha ideado un plan que consiste en matar a las hembras para hacerse con sus feromonas. En el momento que comencemos a hacer la misión, un debuf se nos debería poner que ponga “te están acechando” y produzca esa neblina incómoda y circular en la pantalla mientras estemos en la zona. Seguidamente nos pedirá que vayamos a por su comida más reciente: Un triceratops. Una vez recojamos esto y estemos de camino a entregar la misión, a parte de la niebla y el debuf, deberíamos tener que ver sombras de un raptor corriendo y desapareciendo en la lejanía con el típico sonidito de pícaro en sigilo. Lo siguiente que nos mandará es ir con él a la última zona donde se le vio, lleno de huesos de sus últimas presas. Allí usaremos las feromonas y la carne para atraerle y darle caza. Al hacer esto, Lar’kowy aparecerá y matará al tauren cazador que nos estará acompañando, diciendo este en sus últimas palabras “Qué listo eres…” (guiño a Jurassic Park). Una vez muerto el raptor y dado justicia a ambos taurens, aparecerá un huargen druida que nos dirá que nos ha estado observando y necesita nuestra ayuda.
  • El druida, que nos pedirá que nos reunamos con él en las colinas, nos contará que algo extraño está pasando en el cráter. La flora y la fauna se están volviendo muy agresivas y están comenzando a descontrolarse a niveles insospechados. Nos comentará que lleva estudiando a los sangrepétalo de la zona muchos años y que están cambiando su actitud. Esta zona normalmente es un llano sin casi nada más que los sangrepétalos corriendo de un lado a otro. Debería haber ahora un enjambre de zarzas y parras además de algunos charcos por las que siguen correteando. Para saber qué está pasando, nos pedirá que investiguemos las semillas de estas criaturas. Una vez recogidas, tendremos que adentrarnos un poco más en el matorral y conseguir muestras de diferentes tipos de sangrepétalo. Finalmente, y sin encontrar la razón del problema, nos pedirá que demos muerte a un demosaurio que está siendo asfixiado, mas o menos como ocurre en Draenor.
  • Justo después de matar al demosaurio, nos saltará una misión automática en la que nos dice que al matar a esta criatura no hemos podido evitar reparar en la torre que hay en las colinas adyacentes. Iremos a echar un vistazo. Allí encontraremos la torre y al empezar a examinarla, unas raíces nos enredarán, comenzando a asfixiarnos. Pero al grito de “¡Cuidado!”, una gnoma llamada J.D.Collie, armada con un prototipo de arma láser hecho a base de cristales, nos ayuda a desenredarnos. Nos explica que lleva años investigando esta torre y sus cristales, y que forma parte de la expedición Marshall. Tras un ataque silítido, el puesto ha sido destruido y todo el mundo ha huido del lugar o muerto. Nos pide que por favor le ayudemos a rescatar a sus compañeros. Lo primero que haremos es pasar por el refugio, viendo el desastre y como algunos silítidos se están alimentando de los cuerpos de miembros de la expedición. Tendremos que matarlos para hacer justicia a algunos de ellos y recoger suministros que queden en buenas condiciones. Después, encontraremos huellas que se dirigen a la cicatriz serpenteante, rescatando allí de la matriarca silítida a Williden y Hol’anyee Marshal que se encontrarán envueltos en capu.llos. Tras liberarlos nos darán las gracias y, antes de dirigirse con J.D.Collie al Pilote musgoso, nos pedirán que nos dirijamos al volcán, ya que allí lleva viviendo años un antiguo compañero llamado Ringo.
  • A la par que buscamos a los integrantes de la expedición Marshall, J.D.Collie nos pedirá que recojamos notas de las tres torres restantes del cráter, ya que ella perdió la mayoría de apuntes tras el desastre en el refugio.
  • Una vez llegamos a Ringo, este nos dirá que no lleva viviendo allí años, si no que se olvidaron de él y que está harto de esa maldita montaña. Para escapar, habrá que ocultarse de los elementales de fuego que lo pueblan. Para ello, tendremos que recoger cenizas por las colinas para usarlas sobre nosotros y luego escoltar a Ringo hasta Correfuego para acabar con él, ya que domina todo lo que ocurre allí. Acto seguido, nos dice que nos espera en el pilote musgoso para recoger la recompensa.
  • Una vez en el pilote, nos encontramos que están siendo de vez en cuando atacados por dinosaurios bestias de brea y que muchos de los supervivientes están allí. El capitán de la guardia Nolen Chincheta nos pedirá ayuda para recoger palos y alquitrán para defender y afianzar la posición y posteriormente acabar con Gormashh el glutinoso para evitar posibles represalias por parte de los elementales de brea. La idea es que al ser el capitán de la guardia un gnomo, el pilote musgoso pase a ser más óptimo defensivamente hablando (Una ballesta en una torre por ejemplo o similar) y no cuatro palos mal puestos.
  • Una vez afianzado el lugar, nos aparecerán varias misiones para recoger. Una de ellas será la de Karna Tripirrem, que nos rogará que vayamos a ver la cueva de los simios de al noreste para ver si su robot MEMO 01 y los monos están bien. Allí encontraremos a los monos luchando entre sí y como MEMO está herida cerca de la entrada. El entorno tiene que estar lleno de flores que den pinta que sean las que están infectando a los monos un poco al estilo Gorgrond. Al igual que ahora, tendremos que echarle una mano para repararla y tendremos que acabar con los monos que estarán infectados con esporas y aplastar las plantas saltando sobre ellas. Finalmente, tendremos que acabar con el jefe U’cha, el cual se encuentra en el interior de la cueva y para llegar a él tendremos que ir evitando piedras que nos lanzar por el camino (donkey kong).
  • Otra de las misiones que nos darán en el pilote tras afianzarlo será la de Shizzle, que nos comentará que está harto de este lugar y que está haciendo un parapente goblin a propulsión, pero que necesita varios componentes. Para ellos nos pedirá escamas de pterrordáctilos para las alas y luego azufre de las conchas de los crustáceos de Golakka. Finalmente, tras entregarle todo, veremos como al montarse sobre su parapente, este sale disparado por los aires dejando a Shizzle en tierra llorando por no haber incorporado un cinturón de seguridad.
  • Otra de las misiones que nos darán es la de ir al camino del terror para hablar con Chispik Minamal, que se encontrarán allí investigando la fauna del lugar. Allí nos esperará tras una rocas para investigar junto con Larion y Muigin. El lugar, con rocas de extrañas formas que suben hasta grandes alturas y con depredadores que no paran de atacarse entre sí, también está lleno de huesos de todos los tamaños. Chispik nos dará una serie de misiones para recolectar huesos de diferentes tamaños y finalmente picar las grandes formaciones rocosas para darse cuenta que fueron hace mucho tiempo huesos de criaturas descomunales (como el gran esqueleto de Zuldazar). Al oir esto, Larion (Horda) o Muigin (Alianza) nos comentarán que necesitan un compañero para esta aventura. Nos dirán que han conseguido domar un raptor del camino del terror al que han llamado Yashi, y que quieren probar si realmente al matar otras criaturas son capaces de evolucionar. Para ello iremos montados sobre el raptor atacando a criaturas y haciendo que este vaya cambiando de apariencia y haciéndose más grande hasta finalmente acabar con un gran demosaurio que domina el lugar. Al acabar esto, nos dirán que nos retiremos al Pilote musgoso a entregar estas anotaciones a Willem Marshal.
  • Al completar todas estas misiones y también las de la torre, J.D.Collie nos comentará que tras sus estudios ha descubierto que algo está pasando en las salas de la vigía de Un’goro. Nos hará ir hasta el antiguo refugio Marshal, al Norte del cráter y entrar en la cueva de cristales. La cueva no tiene por qué ser tan profunda, y estará vigilada por ensamblajes titánicos. Allí, encontraremos un dispositivo titánico que nos teleportará al bancal del creador. En él encontraremos a la vigía en un rincón sin poder y dañada tras el impacto de la espada de Sargeras. Nos pedirá que usemos un juego de palancas y cables para restaurar el orden en el cráter y controlar la fauna y flora. Esta prueba debería ser un minijuego al estilo circuitos de joyatrón.
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