Buenas a todos!
Vuelvo con otra actualización que ya presenté en su momento sobre la zona de los humedales. La linea principal de la zona es una idea atrevida que en su momento gustó y daba un cambio sin salirse de la linea. Espero que os guste a vosotros también.
- Con la reparación de la presa, parte de los humedales han vuelto a su cauce habitual. Debería no haber un mini lago bajo la presa, pero si una pequeña zona profunda que es donde cae el agua que se deja salir. La nueva construcción ya rehabilitada, debería tener las cabezas de los tres líderes actuales de los enanos como representación de lo que pueden llegar a hacer los tres clanes si trabajan unidos.
En apariencia, los humedales siempre los he visto un poco como Nazmir, pero sin ser tan tétrico. Es un lugar que debería estar lleno de agua que no te llega a cubrir por encima de las rodillas y que los mosquitos y la fauna local deberían hacerte sufrir lo suficiente como para no querer salir de los caminos. Las montañas deberían ser escarpadas, pero suaves en su contacto con el valle, ya que las aguas han hecho ese cambio con el paso del tiempo. Los caminos y en general todo debería ser más arbolado con bosque alto y matorral abundante. - Las misiones las comenzaríamos en la estación de Dun Algaz. Un pequeño asentamiento enano que pese a que han pasado los años, siempre ha estado tomada por los orcos Faucedraco. Debería estar más actualizada, con pequeñas casas y puestos abandonados o semidestruidos con las nuevas texturas. Nada más llegar, nos encontraremos a un pequeño contingente a las puertas del asentamiento luchando contra los orcos. Ante la atenta mirada del sargento, que esperaba más ayuda que nosotros, ayudaremos a matar orcos y a sus chamanes para evitar que sigan recomponiendo sus filas. Una vez hecho esto, nos comentará que ha llegado el momento de recuperar Dun Algaz decapitando al líder orco Ma’ruk Vermiscala (un actual rare del lugar). Al aceptar la misión, veremos como el contingente enano se lanza al ataque dejándonos vía libre para enfrentarnos a él, que estará en la parte superior de la torre de vigilancia. Una vez liberado el asentamiento, dejaremos de ver orcos en él, pudiendo encontrar enanos reparando el lugar. Como nota especial, cada cierto tiempo, debería llegar un pequeño grupo de orcos para atacar al recuperado asentamiento. Los NPCs no deberían que tener problema para acabar con ellos. Pero si les ayudamos, uno de los asaltantes nos dará un objeto para presentar al sargento de Dun Algaz, que nos recompensará por la ayuda.
- Solucionado este punto, seguiremos nuestro camino a la base de la presa de las tres cabezas. Allí nos seguiremos encontrando a la perito Tallalosas, que estará inspeccionando la reparación desde abajo. Al llegar, un enano hierro negro del campamento llamado Drungeld Fruncibrillo nos pedirá que vayamos a la roca Thelgen, una cueva cercana que posee un mineral muy raro llamado incendita con cualidades explosivas que harían abochornarse a cualquier goblin. A la vez que nos pide esto, también nos pedirá que matemos arañas del lugar por su aracnofobia. Al entregar estas dos misiones, un elfo druida que acompaña a los investigadores nos informará que la fauna y la flora se está recuperando bastante bien, pero que los trillanodontes están atacando a los cocodrilos autóctonos. Nos dirá que tenía un conflicto sobre cómo solucionar esta situación, pero que gracias a los peritos del lugar, se le ocurrió una magnífica idea. Transportar con máquinas a los trillanodontes presa arriba hasta Loch Modan. A la vez nos pedirá que recuperemos muestras de plantas para ver su mejoría. Una vez hecho esto, Tallalosas nos informará que Drungeld les ha traicionado, temiendo el uso que quiera darle a la incendita con la presa. Nos pedirá que le detengamos a toda costa y recuperemos el mineral para que no caiga en manos equivocadas. Al enfrentarnos a él veremos que forma parte de los hierro negro que quieren revivir a Ragnaros y sus intenciones era volar la presa por los aires. Solucionado esto, el druida nos instará a visitar al Guarda verde Rethiel.
- Al llegar al lugar nos encontraremos al guarda verde y edificaciones kaldorei actualizadas.
En este lugar Rethiel nos pedirá, al igual que ahora, que acabemos con criaturas fúngicas del norte que pisotean y degradan el terreno dejando solo descomposición. Esta parte del terreno donde están estas criaturas, debería tener una apariencia más descompuesta. A la par, también informará que ha estado notando algo raro cerca de las colinas del raptor la tierra no prolifera y las plantas mueren. Quiere que vayamos allí para ver qué ocurre y replantar semillas que nos dará. Al llegar, encontraremos elementales de fuego calcinándolo todo. Tendremos que acabar con ellos e informar a Rethiel de lo que hemos visto. Una vez terminado con el guarda verde, Ferilon Hojanato, el líder de los druidas que lo acompañan, nos informará que los orcos faucedraco están robando huevos de los dragones crepusculares (recordemos que hay algo raro en Grim’Batol respecto a esto) que hay al este. Nos pedirá que acabemos tanto con los orcos como con los huevos, ya que no se puede permitir que se hagan con dragones como mascotas. Al hacer esto, la centinela Iczelia nos dirá que este último acto ha sido poco meditado y que ha prendido la rabia de los dragones, los cuales se dirigen a la arboleda del guarda verde para vengarse. Nos pedirá que usemos un lanzagujas y ayudemos a defender el lugar, acabando con un gran dragón como última oleada de ataque. - Acabado esto, aparecerá un enano felicitándonos por lo sucedido y que, viendo que se nos da bien enfrentarnos tanto a orcos como a bestias, nos instará a visitar la excavación de Whelgar. Al llegar allí, nos dirán que la excavación es un caos. Lo que parecía unas antiguas ruinas trol se han convertido en un infierno de raptores esqueléticos que no dejan continuar con la investigación. Y para colmo, los orcos Faucedraco podrían atacarles desde su campamento al este. Para ello,nos pedirán que empecemos acabando con los raptores esqueléticos y que recuperemos herramientas. A la vez que nos piden esto, nos pedirán que cojamos calcos de las grandes losas que hay por las ruinas ya que la mayoría de los apuntes que tenían fueron destruidos. Al ir haciendo los calcos iremos descubriendo que ese lugar debió ser un lugar de culto a un loa raptor que quedó abandonado hace mucho tiempo. Al volver al campamento, Whelgar nos dirá que el imprudente de Ormer Trenzaferro, rebuscando entre lo que pudieron recuperar, encontró un antiguo ritual que podría funcionar con el altar que hay en la excavación. Nos pedirá que le rescatemos, ya que no saben para qué podría ser. Al llegar, nos encontraremos a Ormer muerto con marcas de garras en su cuerpo. Unas pisadas grandes se dirigen hacia la cueva que hay en lo alto. Lo que haya matado al enano deberá estar en ese lugar. Allí nos encontramos a un enorme raptor con decoraciones trol que, al llegar al 10% de vida, nos aturdirá y huirá por las montañas. Al ir a informar a Whelgar, nos dirá que ahora hay un problema más en los humedales con ese bicho suelto, pero que la prioridad ahora será asegurarse contra los orcos Faucedraco. Para ellos tendremos que acercarnos a sus campamentos y acabar con ellos. Siendo el último objetivo su líder, que estará esperando en las colinas. Al llegar a él, veremos que ya está muerto junto a varios orcos, y que tiene las mismas marcas que Ormer Trenzaferro. Al informar a Whelgar, nos cuenta que está sucediendo todo demasiado rápido y que informemos a Menethil, al capitán Puñorrecio.
- Una vez en Menethil, encontraremos que ya no está inundada y que los edificios han sido actualizados, encontrando puestos variados, casas y un establo moderno. También encontraremos a la tripulación del Virtud de la Doncella con su barco atracado en el puerto. Puñorrecio nos pedirá que cojamos un grifo e investiguemos en las granjas del Sur puesto que hay muchos granjeros y pocos montaraces. Al llegar, encontraremos enanos muertos y otros aterrados. Tendremos que hablar con varios y ver cómo el raptor se ha comido a la mayoría del ganado. Al volver, nos pedirá que viajemos al Norte, a la estación cambio veloz a investigar también allí. Entre tanto, podremos hacer la misión del marinero Fistimos y los barcos de Kul Tiras tal cual están ahora mismo. También Karl Boran nos pedirá que cacemos cangrejos de la bahía para sacar tajada y el teniente Timothy Clark nos informará que unos murlocs asaltaron un barco, haciéndose con una estatuilla de Terenas Menethil en el proceso. Nos pedirá que matemos al líder de los murlocs y recuperemos la estatuilla de entre los baúles de estos (Sin muchos cambios, vamos). También podremos encontrar a un enriquecido James Halloran, que nos explicará que tras dedicarse años a la venta de pellejos de cocodriscos, está buscando nuevos horizontes, pidiéndonos que le traigamos pellejos de tiburón.
- Cuando llegamos a la estación cambio veloz, lo primero que tendría que llamarnos la atención es que es un puesto gnómico con construcción acorde a ello y lleno de cachivaches y miniraptores mecánicos. También podremos ver cómo están siendo atacados por raptores que llegan al puesto todo el rato. Si hablamos con Fradd Cambioveloz, nos contará que intentó criar raptores hace tiempo, pero que la cosa no salió bien. Así que ahora se dedica a los raptores mecánicos, más fieles y precedibles. Tras explicarle la situación, nos pedirá que recuperemos artilugios gnómicos robados por los gnolls para poder defenderse en condiciones y tratar el tema del raptor como es debido. También nos pedirá que matemos a unos cuantos raptores por el camino. Recuperando los artilugios, veremos cómo los gnolls los estaban usando para defenderse también de los raptores (torretas, rifles, etc). Tras entregar los artilugios, se le ocurre una idea a Cambioveloz. En un pequeño remanso, hay un enorme cocodrilo llamado Horroquija que siempre ha sido el terror de los raptores y de aquellos que lo han intentado cazar. Nos pedirá que nos enfrentemos a él y que le pongamos un gorro de control mental. Tras conseguir esta extraña misión, Cambioveloz nos pedirá que lo controlemos para derrotar al raptor que ha sido rastreado en unas ruinas al Norte. Allí, con la ayuda de Horroquija, el raptor encontrará su fin, no sin antes decirnos que volverá como ya hizo antes. Después de agradecernos esto, nos pedirá que vayamos a Dun Modr a informar a Thargas Yunquemar.
- Al llegar a Dun Modr, vemos que posee más defensas y sus edificios están actualizados. Y lo más importante de todo. Tras años enfrentándose a los hierro negro allí, por fin se ha recuperado. También podremos ver como varios hierro negro esperan en las afueras con tiendas de campaña esperando para poder vivir y trabajar allí. Tras entregar el informe a Yunquemar, que ahora es señor de Dun Modr, nos cuenta el desprecio que tiene a los hierro negro que encima ahora quieren vivir en SU ciudad. Para evitarlo, nos pide que vayamos a las tiendas que han puesto los hierro negro y quememos sus posesiones (atacándonos alguno en el proceso). Al terminar de hacer esto, encontraremos entre las posesiones unos papeles sospechosos que entregaremos al capitán de la guardia, dándonos a entender que un grupo de hierro negro, bajo el auspicio de Calamoth Barbaceniza, está aprovechando a los acampados para acercarse a la ciudad y al puente Thandol para destruirlos. Según la nota, están acampados al sureste de Dun Modr, pero no va a ser fácil acercarse, ya que Barbaceniza tiene fama de ser muy peligroso. Para ello, nos pide que nos acerquemos a la tumba de Barbaferrea y nos hagamos con baba glutinosa. Antes de salir de la ciudad Shida, una enana arreglada, nos contará que estuvo en la tumba de Barbaferrea, pero que uno de esos mocos que deambulan por ahí la asustó y le arrojó su bolso para poder huir. Te pide por favor que le ayudes a recuperarlo. Una vez recogido el moco y de vuelta en la ciudad, nos encontraremos a la prospectora Tallalosas hablando con Fradd Cambioveloz y el capitán de la guardia. Este último te agradecerá tu contribución contándote que van a usar la baba glutinosa con la incendita que recogiste en la roca Thelgen para crear bombas. Acto seguido te pedirá que te subas a un grifo y bombardees su campamento hasta que queden solo cenizas. Justo en el momento que se termine de bombardear el campamento de Barbaceniza, este disparará al grifo haciéndolo caer y enfrentándose a ti, teniendo que derrotarlo. Finalmente, se informará a Yunquemar de lo sucedido, aludiendo este que tenía razón en no confiar en los hierro negro y manteniendo su postura de no dejarles pasar.
Tenía pensado poner a Don Quijote en otra zona con sus locas historias. Son gigantes! Gigantes os digo!
Agradecimientos a Darkkab que en su momento me dió muy buenas ideas para meter en las cadenas de misiones.