[Sugerencia] Proyecto de zonas del wow classic

Buenas de nuevo!
Hoy traigo la actualización de Loch Modan retocada de nuevo.


Mapa: https://fotos.miarroba.com/vrabens/18-loch-modan/


  • No he querido cambiar mucho Loch modan. Esta región siempre la vi como un apacible valle con colinas redondeadas por el agua y el paso del tiempo, teniendo en zonas más altas piedras escarpadas al estilo Tormenheim o Kun Lai. Una cosa que siempre me llamó la atención es que este enorme lago no tenía ninguna fuente de agua que lo alimentase. Por lo que se me ocurrió que se le podría añadir pequeños afluentes (nada especial) procedentes de deshielo para mostrar de dónde sale tanta agua. No es necesario que lleguen hasta el lago, ya que puede alimentarse de manera subterránea.
    Por otro lado, la presa la dejaría reconstruida o casi terminada. La eficiencia enana siempre es remarcable, sobre todo si contamos que los tres clanes enanos están unidos. Además, aprovecharía para poner, ya que es la presa de las tres cabezas, los tres líderes de los enanos.
    También propondría un guiño a uno de los pasajes “prohibidos” para acceder desde tiempos inmemoriales al aeropuerto de Forjaz, al lado del paso norte. Algo así como un sendero oculto entre las rocas que más adelante, donde hay nieve, la visión se nubla y tienes que seguir los caminos hechos con cuerdas y amarres para llegar a la cima al puro estilo serpa de Kun Lai.
    Después de contar esto, pasaría a contar el desenlace de las misiones.
  • Ya en cataclismo añadieron parte de Dun Morogh (paso sur) a Loch Modan. En el mismo valle de la estación, que aprovecharíamos para actualizar y poner el clima más agresivo, se desencadenaría esta cadena. También, aprovechando que el paso norte nadie lo usa casi, se podría expandir un poco la zona montañosa del paso sur para desarrollar la misión y hacerlo más épico. La misión se iniciaría como ahora. Un piloto de tanques nos contará, como hace actualmente, que su compañero y él estaban buscando menas para fabricar pólvora de gran calidad, pero que su máquina se le averió y le perdió la pista con la ventisca. Tendremos que ir a buscarlo bajo las mismas condiciones (visión reducida y alta ventisca como en la camorra de Arathi). Aquí lo primero que encontraremos será su tanque averiado, teniendo que seguir las pistas hasta encontrar su cuerpo y el diario en el que cuentan que el oso Sarnagarra le hirió. Tendremos que subir las colinas escarpadas hasta dar con el oso y llevarle la cabeza al compañero en la estación de la puerta del sur. Con pena en su corazón, nos dará el informe para entregar en el valle de los reyes en Loch Modan.
  • Una vez en allí, el capitán Rugelfuss nos informará que un pequeño destacamento necesita ayuda en el valle rompecantos para aplacar a los troggs del lugar. Nada más llegar al inicio del valle rompecantos, nos encontraremos una barricada hecha con maderos y piedras y varios tiradores enanos disparando. Allí nos informarán que los troggs siempre han sido una amenaza, pero desde hace un tiempo parece como si estuviesen organizando y llevando ataques muy osados. Para ello, nos pedirán que comencemos a bajar su número. El montaraz Pedernal también nos comentará que los troggs mataron a su hermano, y quiere que reunas 100 dientes de trogg. Tras aniquilar diferentes tipos de trogg por diferentes partes del valle, nos dirán que han descubierto que hay un líder en la cueva del norte. Te pedirán que lo mates. Una vez hecho esto, te mandarán a Thelsamar para informar al magistrado Narizroma.
  • Ya en Thelsamar, veríamos esta ciudad actualizada. O con el estilo de enanos de las montañas con sus edificios actualizados o con apariencia de los enanos martillo salvaje, ya que es una villa en el valle. En este enclave nos darán las misiones de matar arañas y gnolls del lugar, además de las oportunas misiones de cocina. Aprovechando para mostrar los campamenos de gnolls un poco más “gnoll” y actualizados.
  • Entre todas las misiones de Thelsamar, aparecerá un hierro negro que nos dará una misión de recuperar antiguos informes sobre Loch Modan que no pueden caer en malas manos. Para ello, nos dará una lista con los enclaves de dónde podrían estar. Serán las mismas ubicaciones que actualmente (marcadas en amarillo en el mapa adjunto). Esta es una misión para ir completando poco a poco según se hacen el resto de misiones.
  • Después de completar la misión de las arañas y los gnolls, nos pedirán que nos acerquemos al paso entre Loch Modan y las tierras inhóspitas, en donde se está llevando la tarea de reconstruir un puente que vuelva a unir las dos zonas y tener acceso nuevamente a Uldaman. En este lugar nos encontraremos un bunker enano desde donde nos darán las misiones. Allí nos pedirán que destruyamos a los elementales de tierra que pululan por ahí y que impiden el buen desarrollo de la obra. También nos pedirán que escoltemos a un minero a las colinas cercanas para extraer piedra para la obra. Su tarea va a estar siendo interrumpida constantemente por elementales de piedra que no estarán nada contentos con su labor. Aunque el puente está sin terminar, habrá andamios de madera que nos permitirán acceder en todo momento al otro lado.
  • Tras agradecernos nuestra labor en el puente, nos informarán que a lo mejor Vetaferro necesite ayuda en su excavación, a lo que iremos al lugar. Allí nos encontraremos unas ruinas titánicas semienterradas como las que hay actualmente en las inhóspitas, salvo que con colinas y árboles de por medio. Como siempre, estarán atestadas de troggs. Aquí dentro nos pedirán que recuperemos reliquias titánicas y que investiguemos el artefacto de la sala principal. Al llegar a esta sala e inspeccionarlo, se accionará el dispositivo que nos mostrará que esas instalaciones eran auxiliares a las de Uldaman y que servían de protección del perímetro y guarda de los terráneos designados. Al decir esto último, un trogg grande entrará en escena vociferando que no toquemos nada e intentando matarte. Tras acabar con él, iremos a informar a Vetaferro, que se quedará pensativo por la narración de lo sucedido.
  • Una vez terminada nuestra labor en la excavación, una joven cazadora que permanecía allí nos dirá que lo que hemos hecho es de gran valentía, y que quizá estemos interesados en los concursos de caza de la cabaña errante. Allí nos encontraremos una cabaña llena de armas de fuego y trofeos por las paredes al estilo sede de cazadores (especial atención a la cabeza de un oso enorme que se pueda leer si poner el ratón encima “viejo tiznado”), y diferentes tipos de misiones. La celadora de seguridad Pipsy nos pedirá que limpiemos de cardopuñal la zona, ya que lesiona múltiples veces a los cazadores. También tendremos que elegir entre qué tipo de caza queremos hacer. Pudiendo escoger entre zorros, jabalíes y águilas. Todas ellas consistirán en cazar un número concreto de presas para luego cazar a un ejemplar extraordinario. Al terminar, dependiendo de qué presa hayamos elegido, tendremos un buff beneficioso en Loch Modan. Siendo más velocidad (zorro), menos daño recibido (jabalí) más daño realizado (águila).
  • Al terminar la caza Vyrin Vientoveloz nos comentará que Bingles Pimpampum se pasó hace poco por la cabaña errante pidiendo ayuda. Que si puedes te acerques a su laboratorio para ver qué necesita. Al llegar allí, nos encontraremos a Bingles que nos dirá que su hijo Ando se lazó a la aventura contra los ogros Mo’grosh y teme por él, pero que primero necesita que le eches una mano en la cueva para recuperar lo que necesita. El lugar debería ser un laberinto de trampas al estilo Mecandria para recuperar objetos y piratear máquinas. Una vez hecho esto, te comentará que es lo último que necesitaba para tener su máquina voladora lista para ayudar a su hijo. Como último favor te pedirá que te subas a la máquina y que vayas a donde está Ando, que él está ya muy mayor para volar. El vuelo será directo hasta las afueras de la fortaleza Mo’grosh. Este lugar debería tener elementos ogros nuevos y un toque más mortecino aun, sin contar que las montañas deberían tapar las rocas púrpura de las altas tierras crepusculares (Que además siempre me parecieron horribles desde esta zona). Allí encontraremos a Ando en un campamento y nos pedirá ayuda para acabar con los ogros que están contaminando las tierras con su magia oscura y su presencia. Para ello, deberemos adentrarnos y acabar con los taumaturgos y los aplastadores hasta finalmente llegar ante su brujo y cortarle sus dos cabezas. Al volver ante Ando y presentarle nuestro éxito, contemplará horrorizado que algunos ogros han escapado a las islas del lado. Por ello te pedirá que seas su copiloto y los bombardees.
  • Una vez completadas esta misión, Ando nos agradecerá nuestra ayuda y nos dejará en la estación de Dun Algaz. En este lugar encontraremos material de peritaje y suministros y cajas. Allí nos comentará el montaraz Pico Tormenta que se está llevando la supervisión del mantenimiento de la presa, pero que les vendría bien más material. Por lo que te enviarán a las minas de Fuenteplata, que ya está agotada pero que usan de almacén, a por materiales que guardaron allí. También te pedirán que mates unos cuantos kobolds que han invadido el lugar. Una vez hecho esto, te pedirá que lleves los materiales a la presa.
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