¡Lok’tar!
Saludos comunidad Warcrafniana, espero que estéis bien y lo estéis pasando bien con nuestro amado juego favorito.
Hace tiempo que volví a jugar después de un parón sin animo de nada, si, confieso que tengo depresión, pero bueno, no estoy para contar mis problemas.
Me he visto con animo de volver a los foros y añadir alguna idea para que se pueda tener en cuenta en algún futuro para reparar las malas decisiones argumentales de nuestra amada saga World Of Warcraft.
La verdad que la historia la sentimos muchos forzada e intrusiva. Aparte, la historia de Shadowlands en mi opinión y la de muchos, debería ser en todo caso la ultima expansión cerrando la historia.
Aquí dejo un par de ideas para que una de las expansiones que pudieron ser de las mejores acabaron siendo un fracaso a nivel de historia y todo por hacer una “Matrix” en el universo que tanto amamos.
1. Restaurar la inmortalidad de las almas
- Eliminar la posibilidad de “muerte definitiva” para las almas devolvería a las Tierras Sombrías su propósito como lugar eterno.
En este caso, el más allá podría estar enfocado en el crecimiento y redención espiritual, donde cada alma sigue un viaje sin fin que, aunque difícil, garantiza que todas tengan la oportunidad de evolucionar o expiar sus errores. Esto crearía un espacio donde la esperanza y la justicia prevalecen, haciendo que el sacrificio y las decisiones de los personajes en vida tengan un propósito más duradero.
2. Transformar a los Eternos en seres místicos
- Rediseñar a los Eternos como entidades espirituales y no como autómatas les devolvería una naturaleza que inspira respeto y asombro, haciendo que las Tierras Sombrías sean un lugar verdaderamente místico. Los Eternos podrían ser personificaciones de conceptos como justicia, redención y sacrificio, con personalidades y motivaciones únicas que van más allá de la “programación” de los Primeros. Esto haría que se sintieran como guías o guardianes sabios que, aunque poderosos, tienen sus propias luchas y desafíos espirituales, lo que los haría más comprensibles y emocionalmente complejos.
3. Mantener el misterio de las Tierras Sombrías
- Con las almas inmortales y los Eternos como seres místicos, el reino del más allá recuperaría su sentido de misterio y trascendencia. En lugar de un sistema frío y mecanizado, sería un espacio enigmático y profundo, lleno de secretos que los jugadores podríamos explorar.
Cada Curia podría representar un aspecto de la vida o la muerte de una forma única y simbólica, reflejando distintas filosofías de justicia, sacrificio, o propósito, lo que enriquecería el lore sin necesidad de alterar la historia original de Warcraft.
4. Redefinir al Carcelero con una motivación profunda
- Con los Eternos siendo seres místicos, el Carcelero podría ser un personaje motivado por un conflicto filosófico o moral, en lugar de una ambición de control cósmico. En esta versión, Zovaal podría ser un ser que, después de eones observando el sufrimiento de las almas, cuestiona el propósito del sistema y busca reformarlo de una manera que, aunque malinterpretada, tiene una base moral. Este enfoque haría que su rebelión y caída sean más trágicas y menos simplistas, permitiendo que el villano tenga una motivación que resuene con temas de redención y justicia.
5. Permitir la redención y el crecimiento después de la muerte
- Sin la amenaza de destrucción absoluta, las almas en las Tierras Sombrías podrían tener la posibilidad de redimirse o cambiar con el tiempo. Esto no solo permitiría que personajes como Arthas o Garrosh tengan la oportunidad de reflexionar sobre sus errores y, tal vez, expiar sus pecados, sino que también agregaría capas de profundidad a las historias de otros personajes. Este enfoque restauraría la esperanza y el propósito en el sistema del más allá, conectándolo más con los temas heroicos y de crecimiento personal de Warcraft.
6. Mantener el legado y significado de los personajes icónicos
- Al quitar la posibilidad de una muerte definitiva, los personajes emblemáticos podrían seguir existiendo en el más allá, ya sea como almas en penitencia o como figuras que cumplen con misiones espirituales. Esto les permitiría evolucionar, mantener su legado, o incluso ayudar a los héroes vivos en sus propias luchas, sin miedo a que se pierdan para siempre. Conservar la esencia de personajes icónicos de esta manera honraría su historia sin necesidad de reescribir sus decisiones ni sus destinos.
7. Reforzar el tono de magia y aventura
- La reescritura devolvería a las Tierras Sombrías su tono de lugar fantástico y espiritual, donde la aventura no es solo una cuestión de poder, sino de exploración de los mayores misterios de la existencia. Los jugadores podrían embarcarse en misiones que exploran temas de sacrificio, amor y justicia de una forma épica, sin perder el sentido de asombro y conexión emocional con el mundo de Warcraft.
Razones por las que a muchos fans de la comunidad Warcrafniana no nos gusta la historia:
1. La pérdida del sentido de trascendencia
En la mayoría de culturas y mitologías, las almas tienen una forma de inmortalidad o al menos siguen un ciclo eterno, ya sea de reencarnación, juicio o destino. Shadowlands rompe con esa idea al introducir la “muerte de las almas,” eliminando el sentido de trascendencia. Ahora, las almas ya no son eternas; pueden desaparecer para siempre, lo cual le quita al más allá la esperanza de algo duradero o permanente.
2. El terror existencial para los personajes y fans
Imaginar que, después de una vida difícil, una persona puede morir y aún enfrentar una “segunda muerte” en el más allá es bastante perturbador. Esto significa que incluso después de la vida, no hay descanso ni seguridad. La amenaza de una aniquilación total crea un horror existencial que se siente demasiado oscuro y opresivo, porque hace que la muerte parezca más un riesgo que una transición.
3. Desperdicio de personajes y legados
La destrucción de las almas en Shadowlands afecta profundamente a personajes queridos del lore. Por ejemplo, Arthas termina reducido a una pequeña chispa antes de ser destruido, sin ninguna posibilidad de redención o legado. Ver personajes icónicos sufrir una desaparición definitiva y sin posibilidad de trascendencia deja un sentimiento de vacío, especialmente cuando han sido tan importantes en el universo de Warcraft.
4. Contradicción con temas de redención y perdón
Warcraft siempre ha tratado temas de redención y segundas oportunidades, algo que desaparece con la muerte absoluta del alma en Shadowlands. Esto elimina la posibilidad de que los personajes puedan evolucionar o redimirse después de la muerte, contradiciendo el enfoque de redención que vemos en personajes como Illidan o Uther. Con esta idea, desaparece la oportunidad de remediar errores y la evolución moral o espiritual se vuelve imposible.
5. Rompe el vínculo emocional con el mundo de Warcraft
Quitar la “inmortalidad” de las almas hace que el más allá se sienta cruel y definitivo, en vez de un lugar de redención o justicia. Para quienes teníamos una conexión emocional con el destino de los personajes, esta visión pesimista nos aleja, porque el más allá pierde cualquier significado profundo o espiritual.
6. Desesperanza en el concepto de un “más allá”
El concepto de la muerte de las almas hace que las Tierras Sombrías parezcan un lugar hostil y carente de sentido, más que un espacio de descanso, justicia o castigo. Esto le añade a la vida y la muerte una futilidad total, en la que cualquier ser, por grande que haya sido, puede desaparecer sin dejar rastro.
En resumen:
Para muchos fans, el concepto de la muerte definitiva de las almas en Shadowlands fue uno de los aspectos más oscuros de la expansión. Introduce una perspectiva de desesperanza y miedo que se siente ajena a los temas habituales de Warcraft, haciendo que el universo pierda parte de su sentido de trascendencia y significado en el más allá.
7. Deshumanización del más allá
La idea de que las figuras centrales del más allá sean autómatas le quita el sentido de trascendencia y misterio que se espera de un reino donde las almas deberían encontrar un propósito eterno. En lugar de un espacio espiritual, el más allá se vuelve frío, mecánico, y menos simbólico de los ideales humanos.
8. Rompe con el tono épico de Warcraft
Hasta Shadowlands, las figuras poderosas en Warcraft eran intrínsecamente místicas. La idea de que los gobernantes del más allá sean máquinas programadas cambia el tono hacia una ciencia ficción, cuando la serie siempre ha sido de fantasía épica.
9. Debilita el concepto de libre albedrío
Al presentar a los Eternos como autómatas siguiendo una programación, se reduce su autonomía. Esto implica que las almas no son gestionadas por seres compasivos, sino por entidades que cumplen órdenes sin comprender realmente los destinos que supervisan.
10. Falta de conexión emocional
Los fans solemos conectar emocionalmente con personajes complejos, y los Eternos, al ser revelados como robots con un propósito asignado, se vuelven fríos y difíciles de empatizar. Son personajes que no sienten, solo cumplen con una función, y esto afecta nuestra capacidad de conectar con ellos.
11. Reduce la mística de la muerte en Warcraft
La muerte en Warcraft siempre ha sido un tema profundo y lleno de misterio. Al mostrar el más allá como un sistema mecanizado, el proceso de muerte, redención o castigo se siente más como una burocracia sin alma que como un proceso espiritual.
En resumen:
La revelación de que los Eternos son robots rompe con nuestras expectativas sobre la espiritualidad del más allá en Warcraft. En vez de un reino de significados profundos y místicos, es presentado como un sistema rígido y programado, disminuyendo el sentido de maravilla y el vínculo emocional que los fans teníamos con el lore de Warcraft.
12. El tratamiento del Carcelero como villano
Aunque Zovaal (el Carcelero) fue presentado como una gran amenaza, muchos sentimos que su historia y motivación fueron demasiado superficiales. Zovaal apareció de repente como una figura detrás de grandes eventos de Warcraft, pero sin un desarrollo sólido, lo que hizo que se sintiera como un villano forzado.
13. Retcon en la historia de Warcraft
Shadowlands cambió mucho del lore clásico, reescribiendo la historia de personajes como Arthas, Sylvanas y Uther. Para muchos fans, estos cambios eran innecesarios y disminuyeron el impacto de eventos icónicos como la caída de Arthas y la Plaga.
14. La revelación de los Primeros y los Eternos
La idea de que seres como la Arconte o el Carcelero eran autómatas creados por los Primeros hizo que el universo de Warcraft pareciera más artificial y menos místico. Aunque los Primeros eran un concepto interesante, no se desarrollaron lo suficiente y quedaron como una idea abstracta.
15. El arco de redención de Sylvanas
Sylvanas fue un personaje complejo y querido, pero su redención en Shadowlands se sintió forzada. Después de sus acciones en Battle for Azeroth, su intento de redención fue visto como algo poco creíble para muchos, que esperábamos un cierre diferente para su historia.
16. Desconexión con el mundo principal de Azeroth
Shadowlands se centra completamente en el más allá, desconectándose de Azeroth y sus personajes clásicos. Esto hizo que la expansión se sintiera aislada y como un paréntesis extraño en la narrativa general del juego.
17. Falta de cohesión en la narrativa
La historia de Shadowlands parece dividida en tramas sin mucha conexión. Cada zona tiene su propia historia, y aunque las Curias eran una idea interesante, sus historias no se conectaron de forma natural.
18. El final poco satisfactorio
La derrota de Zovaal, la revelación de que es un autómata y su desaparición con una advertencia vaga de una amenaza futura dejaron un final insatisfactorio. En lugar de cerrar con una conclusión sólida, el final de Shadowlands se sintió más como una introducción para algo más, pero sin suficiente contenido propio.
Vamos a repasar los puntos de incoherencias.
1. Los Eternos y su naturaleza
Inconsistencia: Los Eternos (Kyrestia, el Primus, Denathrius, y la Reina del Invierno) se nos presentan como figuras divinas y poderosas que dirigen las Tierras Sombrías, pero luego descubrimos que son esencialmente autómatas creados por una fuerza superior, los Primeros. Esto contradice la percepción previa de los reinos de la muerte como un lugar místico y espiritual.
Impacto: Rompió la conexión emocional con estos personajes, ya que pasaron de ser deidades misteriosas a “máquinas avanzadas”. Esto hizo que los fans sintiéramos que la narrativa perdía su toque mágico y coherencia.
2. El Carcelero (Zovaal)
Inconsistencia: Zovaal fue introducido como el gran antagonista, pero su trasfondo no se exploró en profundidad. Aunque se nos dice que fue un Eterno que traicionó a los Primeros y fue desterrado, no sabemos exactamente por qué tomó esas decisiones ni qué le llevó a rebelarse.
Cabos sueltos:
- ¿Cuáles eran realmente sus “motivos”?
Solo menciona de forma vaga que quería “salvar la realidad”, pero nunca se explica cómo destruir la realidad ayudaría a salvarla.
- ¿Qué relación tenía con los Primeros más allá de haber sido creado por ellos?
Su conexión con los Primeros queda bastante difusa. Sabemos que fue creado por ellos, pero no queda claro por qué decidió rebelarse contra el sistema que ellos crearon.
(en construcción)
P.D: Zovaal me ha dado instrucciones para reparar la historia de Warcraft, es el propósito de nuestra comunidad Warcraftniana reparar la historia como si fuésemos agentes del Vuelo Bronce.
¿Cuál es vuestra opinión del tema de Shadowlands? Os leo en los comentarios.