En attendant de migrer mes sujets de suite et de classe, je vous remets le lien de l’ancien forum ici.
Bonne lecture à vous !
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Bonne lecture à vous !
Oublie pas de sauvegarder ça quelque part pour éviter toute mauvaise surprise!!
je sais que c’est déjà fait (j’espère) mais sait-on jamais
Suite au conseil donné, je vais remettre ici mes idées de suite de jeu en fan art (vous y trouverez aussi des dessins et croquis)
Bonne lecture à vous ! (3 dossiers en court de copié/collé !!)
Voici un petit moment que j’y réfléchis et je me lance donc sur le projet.
Avant toute chose ! Ce qui va suivre n’est que l’idée d’un joueur. Il n’a rien à voir avec des rumeurs ou sur des faits plausible sur cette classe. Et si d’aventure, elle existe, sachez que c’est un pur hasard et rien d’autre.
Merci de votre attention pour la suite du sujet.
Pour les connaisseurs, sachez que le Centurion, comme je l’entrevois, est une classe très proche de l’amazone existant dans diablo II, mais sur une vocation plus pousser vers le maniement de la lance.
Pour commencer, voici une petite histoire de mise en bouche :
Westfall est un lieu qui dispose de l’une des plus importantes population des hommes. Dans les rangs, parmi les élites, se placent les Centurions comme étant la phalange même de l’armée. Aussi bien efficace au corps à corps qu’à distance, ces combattants excellent dans l’art de la guerre.
Portant le blason Elaria, la déesse de la guerre, leur arme de prédilection est la lance. Mais pas uniquement. Elaria confère à ses représentants la connaissance des arcanes de foudre et des explosions. Et il n’est pas rare de voir certains centurions manipuler l’alchimie pour l’usage de poison ou de produit de renforcement.
D’autre part, il est possible de distinguer deux types de catégorie de Centurion.
La première, surnommé les Murs de Lances, est un groupe de guerrier qui manipule un bouclier comme principale protection et d’une lance de jet magique capable de revenir dans la main de son propriétaire une fois la cible atteinte. Ils sont connus pour empêcher tout ennemi de traverser les lignes de front.
L’autre groupe, les Perces Cœurs, s’arme de lance hallebarde pour infliger des dommages à moyenne distance pour frapper dans les zones stratégiques. Contrairement à ce qu’on peut le penser, leur efficacité se base sur leur vitesse. Dans une parfaite maîtrise, leur corps et leur arme sont forme un équilibre qui rend leur mouvement fluide et imprévisible. Et pour couronner le tout, les Perces Cœurs sont connus pour leur art de l’illusion dans la création de simulacre.
Parmi les leaders des Centurions, nommé les prêtres d’Elaria, ce groupe d’individu possède les étoffes sacrés qui leur permettre de faire appel aux championnes légendaires : les Valkyries. Vêtues de longues étoffes pourpres et d’un casque ailé, on raconte qu’il s’agit des âmes d’ancienne amazone qui, à leur mort, se sont mises à garder le temple même de la déesse. D’autre rumeur prétendre que ces guerrières auraient eu droit à cette seconde vie en s’alliant aux anges, mais ceci reste encore plus difficile à déterminer.
Orgueil ou vanité, Westfall fier de son armée a souvent délaissé ses voisins estimant que leur mur impénétrable ne connaitrait nul ennemi qui pourrait les échoir. Pourtant, dans les rangs des Centurions, les présages d’un destin funeste était proche. Afin de trouver la menace, leurs jeunes disciples sont envoyés en reconnaissance. Qui pourrait dire quel destin attend les représentants d’Elaria …
La suite du sujet reprendra plus tard. Je réalise actuellement un “story bord” afin d’illustrer le dossier. Je vous remercie pour votre attention sur ce topic et j’espère avoir captivé de l’intérêt dans un but purement Fan Art, c’est à dire sur l’imagination de joueur de Diablo.
RESSOURCE
Diablo III a offert une originalité dans ce concept des classes. Si le système de “mana” a laissé place à l’esprit, la rage, la discipline etc … Il n’en reste pas moins que le nombre de possibilité est encore large et ouverte à l’imagination.
Pour le Centurion, mon idée va vous paraître simple dans un premier temps, mais croyais moi c’est totalement le contraire. Pour vous donner un comparatif, je dirais qu’il se familiarise beaucoup sur un système de combo que l’on trouvait à l’époque avec l’assassin dans diablo II
Le Centurion dispose d’une jauge basée sur la concentration de puissance que je nomme : la réserve de munition. Celle-ci est limitée à 10 points uniquement. Cette réserve de munition est modifiable à un maximum de 20 via des talents ou l’équipement.
Comment elle fonctionne ?
Assez proche du système de l’esprit pour le moine, on récupère 1 point ou 2 selon “l’attaque de base” utiliser plus une récupération passive et lente via talent ou équipement (1 point toutes les 10 secondes par exemple).
Sa limitation extrême par rapport aux autres classes ne rendra pas moins le système dynamique et aux multiples possibilités de consommation. J’entrevois d’ailleurs 4 manières différentes pour en faire usage.
Consommation de 1 point : Sort simple légèrement plus puissante que les attaques de base. Elle s’apparente avec des effets directes sur les cibles.
Consommation de 3 points à 5 points : Sort puissant à durée sur le terrain. Il peut s’agir d’un buff pour le Centurion ou d’une invocation particulière.
Consommation échelonnée de la réserve (sous une limitation de 3 à 10 points maximum) : sortilège ayant des effets plus ou moins efficace selon les points consommés. Elle s’apparente à soit une amélioration de dommages, nombres de sorts effectif sur la zone ou encore durée du sort.
Consommation ultime (10 points) : Comme son nom l’indique, il s’agit des sorts ultimes du Centurion. Il est possible que ce concept-ci change pour modifier le système de la “réserve de munition” en mettant une jauge parallèle à la première qui se débloque une fois seulement 10 points obtenu et sous un stock de 1 maximum (voir 2 via bonus de set ou talent).
Je profite aussi pour parler du dernier système de sort du Centurion : pouvoir sous Cooldown. C’est à dire, des sorts qui requirent une recharge passive sans l’utilisation de la “réserve de munition”.
Comme vous pouvez le constater, ce système de ressource a été imaginé pour correspondre à un combattant corps à corps et distance. Mais ne vous y trompez pas : l’idée est plus complexe pour le fonctionnement même des sorts.
Attaque de base
L’une des particularités du centurion est qu’il utilise à la fois des sorts de corps à corps mais aussi à distance. Par conséquent, sur les 4 sorts de base, chacune peut s’adapter selon la proximité de la cible et le gain de “réserve de munition” ne sera pas la même en conséquent. De ce fait, le choix de mobilité ou non du centurion aura une influence non négligeable sur la fonctionnalité du sort de base.
Egalement, le port de l’arme aura aussi une influence. Si il ne s’agit ni d’une lance, ni d’une hache, la fonctionnalité du sort à distance ne sera pas possible. Si il porte un arc ou une arbalète, la fonctionnalité du sort au corps à corps ne sera pas possible.
Attaque de front : une frappe en ligne droite infligeant 110% des dommages de base, Ajoute un point à la “réserve de munition”.
_ Si la cible est à proximité, le coup touche uniquement la cible et celle juste à droite et à gauche de celle-ci. (porté 3 mètres vers l’avant si arme à deux mains équipées).
_ Si la cible est à distance, le coup porte jusqu’à elle en touchant également toutes les cibles sur la trajectoire. En revanche, aucun ennemi à proximité du point d’impacte de la cible principale ne sera touché.
Enchaînement : trois coups à la suite (l’ensemble est aussi rapide qu’une attaque classique) qui touchent en priorité des cibles différentes dans un ordre de proximité du centurion et qui inflige 60% des dommages de l’arme (si il n’y a qu’une ou deux cibles sur la porté maximale, enchaînement frappe à nouveau la première cible). Ajoute un point à la “réserve de munition” sur le premier coup du sort uniquement.
Que les cibles soient à distance ou à proximité, il n’y a aucun effet de zone.
Point de rupture : lors de l’attaque, le centurion place une orbe qui explose lorsque la cible meurt ou dans les 5 secondes qui suivent. Le coup inflige 110% des dommages de l’arme sur la cible principale et 110% à toutes les ennemis proche de 7 mètre du mourant. Point de rupture apporte un point à la “réserve de munition” à chaque coup et une chance d’un point supplémentaire lors de la mort d’une des cibles qui explosent.
_ Si la cible est à proximité, Point de rupture inflige 150% de dommage de l’arme mais ne touche aucune cible à proximité lors de l’assaut initiale. L’effet de l’orbe reste le même. Toutefois, si l’arme équipée est une arme à deux mains, la porté de la cible de proximité s’allonge à 5 mètre vers l’avant.
_ Si la cible est à distance, toutes les cibles sur la trajectoire subissent l’effet des 110% de dommage de l’arme, mais pas l’effet du debuff de l’orbe.
L’arc de vaillance :
_ Corps à corps : Le centurion ne se contente plus d’une frappe verticale et élance son arme sur un rayon de 165° face à lui. Tous les ennemis dans le champs d’action subisse 135% des dommages de l’arme. Cette attaque est toutefois plus lente et modifie la vitesse des coups en réduisant à 0,8 au lieu de 1. Le champs d’action est plus longue si le centurion porte une arme à deux mains. Apporte 1 point à la “réserve de munition” (2 points si au moins 7 ennemis sont touchés).
_ Distance : Le centurion tire en cloche en direction de sa cible. Le point d’impacte inflige 135% de dommage de l’arme à toutes cibles se trouvant à 3 mètres (5 mètres si il s’agit d’une arme d’hast ou d’une lance à deux mains). La vitesse de l’arme n’est pas changée mais l’effet met 2 secondes le temps que le projectif atteigne le sol. Apporte 1 point à la “réserve de munition” si au moins une cible est touchée (2 points si au moins 7 ennemis sont touchés).
[assez d’accord :c ]
[Merci pour l’aide apporté !]
Attaque spéciale, consommation une munition
Cette première série comptant trois compétences spéciales du Centurion sont légèrement plus puissante que les attaques de base. Toutefois, réclamant de la ressource, leur utilisation est limitée. De plus, leur activité n’est pas non plus la même. L’arme n’aura pas d’influence sur leur effet qui restera la même que cela soit une arme à une main, arme à deux mains ou arme de jet. De plus, comme pour les attaques de base, leur vitesse d’utilisation dépende de la vitesse de l’arme et de, bien évidemment, le nombre de charge dans la “réserve de munition”.
La pointe de la gardienne : libère une pointe large de deux mètres vers l’avant du Centurion. Celle-ci repousse l’adversaire vers l’arrière tout en infligeant 150% des dommages de l’arme. (effet arcanique)
Bombe alchimique : Toutes les cibles à moins de 15m du Centurion lors de l’utilisation du sort subissent l’effet de la Bombe alchimique. Celles-ci peuvent perdre l’envi d’attaquer et restent passives durant 3 secondes. Si une deuxième bombe explose pendant l’effet de la première, tous les monstres subissent 275% des dommages de l’arme (effet de foudre), mais elles ne peuvent plus être passives pendant 3 secondes. Si d’autres bombes suivent pendant ce laps de temps, les monstres subiront 150% des dommages de l’arme (effet de foudre) et cela réinitialisera la résistance à la pacification.
Les armes de la divine : Le Centurion invoque le pouvoir de sa divinité pour faire pleuvoir une lance sur sa cible. En heurtant le sol, toutes les cibles à moins de 7 mètres subissent 200% de dommage de l’arme (effet d’arcane et foudre).
Sorts puissants, consommation entre 3 à 5 de munition et Pouvoirs de renforcement
Cette série de compétence se caractérise par une amélioration temporaire du Centurion. Les sorts puissants sont de catégorie offensif et de combat alors que les pouvoirs de renforcement s’attribueront la partie défensive.
Sorts puissants :
Mur de lance (5 munitions) : Le Centurion invoque un mur de lance qui bloque temporairement (8 secondes) l’ennemi tout en lui infligeant 30% des dommages (physique) de l’arme si celui passe à proximité. Les attaques à distance peuvent traverser le mur (allier ou ennemi).
Simulacre (5 munitions) : Invocation permanente, cette doublure combat au côté du Centurion en infligeant 50% des dommages de l’arme et disposant de 50% des points de vie de celui-ci. Il dispose automatiquement d’une lance de même gabarit que son invocateur (arme à une main ou deux mains). Tendance à répliquer, si son adversaire combat au corps à corps, il frappera au corps à corps et réciproquement à distance si l’adversaire est de type distance. (ne dispose que des attaques classiques du centurion)
L’étoffe de la divine (3 munitions) : Une étoffe pourpre s’étend des habits du Centurion. Celle-ci s’entoure sur toutes les cibles de face les paralysants temporairement (3 secondes). Devenant plus vulnérable, les ennemis pris aux pièges subissent également 30% supplémentaire durant l’effet du sort. (une cible libérée de l’étoffe divine devient invulnérable à ce sort pendant 3 secondes)
Pouvoir de renforcement :
La doublure (temps de recharge 20 secondes) : Pendant un laps de temps court (3 secondes), un double du Centurion prend sa place et subira tous les dommages à sa place. Ne protège toutefois pas des effets de zone (contrôle et autres).
Déformation de l’espace (temps de recharge 30 secondes) : Sur un large périmètre autour du Centurion, un champs statique perturbe temporairement (10 secondes) l’espace et réduit la vitesse de projectile ennemi (magique ou physique) de 70%. Si les projectiles ralentis n’ont pas atteint leur cible au moment de l’effet où le champs statique s’effondre, ils se retrouvent avaler et disparaissent du combat.
Sort à puissance variable
Nous arrivons vers les sorts les plus intéressants du Centurion. Contrairement aux autres sorts à consommation fixe, les quatre suivants se caractérisent tous par une modification significative de l’effet selon la quantité de munition employé pour l’utiliser. Pour cette catégorie, il existera deux types de consommation : canalisation; réserve complète.
Canalisation :
L’ultime rempart : Le centurion s’immobilise et plante sa lance dans le sol. Il ne peut ni esquiver ni faire appel à d’autre pouvoir pendant la durée de la canalisation. En revanche, une aura de foudre le protège et réduit les dommages subits de 60%. De plus, sous forme d’un cône, un domaine de foudre frappe toutes les cibles face à lui en infligeant 300% de dommage (foudre).
Effet persistant : selon la durée de la canalisation, le bouclier à 30% de son efficacité persiste 0,5 seconde pour chaque seconde passé sous ultime rempart. Mais le Centurion ne peut refaire usage de ce sort temps que l’effet persistant sera actif.
La lance gravitationnelle (10 secondes lors de sa libération): Durant le combat, le Centurion invoque une lance arcanique en canalisant à chaque seconde sur une durée maximale de 10 secondes (1 à 10 munitions consommable). Il peut relâcher à tout moment ce pouvoir sur une cible ou un point d’impact de son choix.
Une fois invoqué, la lance gravitationnelle attire tous les ennemis à proximité (30 mètres maximum) toutes les 0,5 secondes sur le nombre de munition consommées. L’attraction possède également un effet maximal de cible (10) et elle privilégiera toujours une nouvelle cible à porter à chaque nouvelle impulsion. Chaque attraction inflige également 50% des dommages de l’arme (physique) ou 100% si la cible est trop lourd pour être déplacés. A la fin de l’effet du sort, La lance gravitationnelle explose et inflige 75%* des dommages (d’arcane) de l’arme multiplier par le nombre de munition consommée lors de l’invocation sur un périmètre de 10 mètres autour du point d’impact (*ou 150% pour les cibles insensibles qui se retrouveraient dans le périmètre lors de l’explosion).
Réserve complète :
Le trésor piégé (30 secondes de recharge): En cas de nécessiter, le Centurion abandonne sa réserve de munition au sol et se replis. Ceci attire la convoitise des monstres faibles qui se ruent sur le butin en quête du trésor abandonné pendant la durée du sort.
Après 4 secondes, le carquois explose et les munitions frappent toutes les cibles à proximité (12 mètres) et inflige 125% des dommages de l’arme multiplié par le nombre de munition dans la réserve (maximum 10).
Hallebarde des valkyries (45 secondes de recharge) : Le centurion fusionne toutes ses munitions (maximum 10) et invoque une hallebarde dévastatrice qui inflige 500% des dommages (physique) de l’arme plus 10% pour chaque munition consommée et qui possède un large champs d’action. Chaque coup porté par l’arme retirera une munition qui aura pour effet de réduire son bonus de 10% et la lance disparaîtra au moment où toutes les munitions seront consommées.
Les atouts du Centurion
Jusqu’à présent, vous avez pu lire la description de sortilège principalement offensif et d’autres défensifs qui font appel à la recharge de munition à l’exception de la doublure ou Déformation de l’espace. Nous arrivons à présent aux sortilèges de type prestance qui ne fera pas de cette classe un héros qui apporte uniquement que son art de combattre à un groupe d’aventurier téméraire dans sanctuaire.
Les atouts seront comme une aura du moine pour ce qui est de ne pouvoir en choisir qu’un seul dans la gamme des 6 emplacements de sort. En revanche, leur usage sera sensiblement différent et la portée entre le Centurion et ses compagnon aura un facteur clé pour ce qui est de leur efficacité.
Le maître de l’alchimie curatif : Sous cet atout, le Centurion est capable de recueillir le fluide vitale de ses ennemis pour en faire des potions de soin spectraux bleutés sur le sol en plus de fiole de vie rouge classique et qui le suivra pendant un temps. Cependant, elles n’agiront pas sur le passage des joueurs mais selon le besoin (actif immédiat pour tout joueur qui passerait en dessous de la barre des 50% de vie et qui serait à 80 mètres de la fiole) et leur effet sera réutilisable toutes les 15 secondes. La fiole consumée soigne 100 points de vie par niveau du Centurion et s’améliore également si le joueur dispose d’une amélioration de efficacité des soins sous potions.
Le taux de soin se réduit pour les compagnons éloignés du Centurion.
L’étoffe gardienne de la divine : A l’instar de l’étoffe de la divine qui s’enroule autour des ennemis, cette étoffe spectrale entoure le Centurion et ses compagnons à proximité. Celle-ci agit comme un bouclier et bloque une partie des dégâts. Le taux de blocage est égale à un tier du niveau du Centurion et l’absorption est égale à 75-100 fois le niveau.
Le système de blocage se diffère de celui d’un port de bouclier. Et les compagnons du Centurion profiteront moins de son efficacité si ils sont trop éloignés.
Le courroux de la déesse : un nuage sinistre suit les pas du Centurion. Tous les dommages sont augmentés de 10% (de foudre). Les compagnons à proximité bénéficie de l’effet, mais s’il s’éloignent trop, le nuage qui les suit perdra peu à peu de son efficacité (1% toutes les 5 secondes).
Munition de combat : afin d’améliorer ses ressources, le Centurion choisit d’accroître ses réserves et son rendement. Il dispose alors de 5 emplacement de munition supplémentaire et d’une recharge passive amélioré de 1 toutes les 10 secondes en plus.
Chaque alliés du Centurion verra également sa jauge de ressource accrue :
Moine : 50 points d’esprit de réserve en plus et récupère passivement 1 point d’esprit par seconde.
Sorcier : 50 points de puissance arcanique de réserve en plus et récupère 2 points d’arcane par seconde.
Féticheur : 200 points de mana de réserve en plus et récupère 6 points de mana par seconde.
Barbare : 20 points de rage en réserve en plus et réduit complètement la perte de rage hors combat.
Croisé : 50 points de colère en réserve en plus et récupère passivement 1 point de colère par seconde en plus.
Chasseur de démon : 50 points de vengeance et 10 en discipline en plus et récupère passivement 1 points de vengeance en plus.
En cas d’éloignement trop important avec le Centurion, le bonus de réserve pour les alliés s’estompent en libérant un trésor piégé qui infligera automatiquement 125% des dommages de l’arme au bout de 4 secondes sur un périmètre de 12 mètres (attire les ennemis faible).
Pour les mercenaires : tout leur sort voit leur cooldown réduit de 10%.
Ce topic sera consacré à la liste des talents du Centurion. L’une des originalités de diablo III se base sur cette propriété qui rend le template unique pour chaque joueur.
Avant toute chose, il est bien de rappeler l’intérêt des talents. Mise à part l’amélioration du héros, il sert avant tout à renforcer les carences de l’équipement. Comme beaucoup le souligne, il compense les problèmes défensives ou offensives. Il est donc fréquent que les joueurs emploient les même talents, ce qui gâche un peu les propriétés bénéfiques du choix proposé.
J’ai donc imaginé une liste de talent basé uniquement sur les améliorations de sorts spécifiques et carence secondaire via l’équipement. Par exemple, la réserve de munition qui possède une base de 10, peut monter jusqu’à 20 maximum soit grâce au talent, soit grâce à l’équipement. Par conséquent, le talent “le carquois de l’amazone” ne sera pas obligatoirement choisi si le joueur dispose déjà du réserve de 20 points grâce aux bonus de set ou d’artefact.
Il est aussi intéressant d’offrir des talents afin de rendre un build de sort fluide tout en évitant que tout le monde choisisse le même. De plus, il est important de favoriser des gameplay pour les joueurs solitaires ou en groupe. Pour cela, l’équipement et le build de sort doivent être les facteurs clés sur le choix final des talents.
La liste que je vous propose donc n’est pas encore complète. Je vous remercie par avance de votre patience pour votre lecture répétée de cette partie.
Les talents :
Impact rapide : les projectiles du Centurion mettent moins de temps pour atteindre leur cible (n’influence pas la vitesse d’attaque).
Orbe de l’éther : toutes les attaquent de base ont une chance de placer une orbe de l’éther sur les monstres touchés. L’orbe explose 3 secondes plus tard et étourdit la cible 3 secondes (1 sur les élites).
Broderie : la rose pourpre : octroie aux sorts “l’étoffe de la divine” et "l’étoffe gardienne de la divine la compétence d’épine. Les dommages bloqués sont renvoyés sur la cible et les cibles enlacées subissent 25% des dommages de l’arme par seconde.
Broderie : l’éclair : la bombe alchimique et les armes de la divine créent un champs statique qui durent 3 secondes sur une zone large de 8 mètres. Tous les ennemis voient leur vitesse d’attaque et de course réduite de 25%.
L’ultime rempart s’octroie également la capacité de ralentir la vitesse d’attaque et de course des ennemis de 50%.
Broderie : la divine : la lance gravitationnelle est accompagnée par une servante de la divine lors de l’impacte ce qui octroie un bonus de 250% de dommage de l’arme lors du premier coup.
Hallebarde des valkyries est manipulé par une servante de la divine ce qui lui octroie 3 coups supplémentaires (sans bonus de canalisation).
Le carquois de l’amazone : Le Centurion monte sa réserve de munition de 5 points et lui procure un point toutes les 10 secondes.
La grande illusion : Quand le Centurion se déplace et esquive une attaque, un simulacre s’invoque. Ce pouvoir ne peut se produire que toutes 90 secondes.
Influence illimitée : L’étoffe gardienne de la divine, le courroux de la déesse, munition de combat et le maître de l’alchimie curatif sont automatiquement actif sur tous les compagnons qui sont dans la même zone que le Centurion et celles-ci se conservent une minute lors d’une séparation de zone.
Lien de foudre : Lorsque le Centurion touche un ennemi, un point de foudre se forme et perdure cinq secondes. Si plusieurs ennemis portant le point de foudre se retrouve à proximité, ils se retrouvent connecter produisant un ralentissement de 5% par connexion jusqu’à un maximum de 75%. Quand le point de foudre disparaît, le monstre est immunisé à l’effet pendant les dix secondes suivante.
Un œil incomparable : Le Centurion voit son taux d’esquive augmenté de 10%
Un corps souple dans des habits de fer : Le Centurion bénéficie d’une résistance de 10% contre les dommages de corps à et corps et à distance.
Éclair divin : En cas de mort imminente, la foudre s’abat sur le Centurion le protégeant ainsi de l’ultime coup et bloquant tous les attaques de la zone ainsi que la dissipation de tous les effets sur le terrain. Les ennemis se voient aussi aveugler pendant deux secondes. Cet effet ne peut se produire qu’une fois tous les 90 secondes.
Implication du Centurion avec les autres PNJ
Chaque personnage dans diablo III a une implication qui lui est propre. Ce qui est appréciable dans cet opus, c’est que les récits, bien que semblable, diffèrent par les traits de caractère de chaque classe. Déjà présent dans Diablo 2, il est agréable d’entendre de légère différence dans les dialogues lors des interventions des mercenaires, compagnon de route, les roturiers et même certains boss. Même si il n’est pas réellement récompensé par les joueurs, qui n’a pas pris un peu de temps à écouter chaque événement au moins une fois durant leur partie ? Pour certains, cela représente du temps perdu et pour d’autre le petit plus d’un jeu.
J’en reviens donc au Centurion. Si il devait exister, je souhaiterai une implication unique sur certains passages du jeu. Outre le fait qu’il soit un représentant de l’armée d’OuestMarche, il est aussi le descendant de la lignée d’Elaria, la première Amazone. Mais qui était réellement cette femme ?
Comme je le conçois, il s’agit d’une nephalem de première génération. Son cœur est celui d’un monarque impériale et penche davantage du côté du bien. Guerrière pour la gloire, lorsque que les anges et les démons ont découvert sanctuaire, elle se rangera sans hésitation en faveur de la lumière.
(A l’heure actuelle, n’ayant pas beaucoup de récit sur ce passage de l’histoire de Diablo, je me permets donc d’imaginer en grande partie pour intégrer l’origine du Centurion. Je rappelle à nouveau qu’il s’agit avant tout d’une idée de Fan et qu’il n’y a aucun lien sur de vrai futur du jeu)
Elaria joua un grand rôle dans le choix des anges sur l’avenir de Sanctuaire. Voici sa petite histoire :
Depuis toute petite, Elaria vécut seule, apprenant tout par elle même. Maîtrisant l’art de la guerre, elle se forgea une solide réputation de combattante.
Lors du conflit entre ses lointains parents, Lillith et Inarius qui engendra la guerre pour Sanctuaire, elle vit les démons comme l’ennemi à abattre. En revanche, les anges étaients des êtres à protéger. Même si ils étaient puissant, la fragilité de leur pureté méritait d’être défendue au péril de sa vie.
Et parmi tous les anges, Imperius fut celui qui s’approchait le plus de son idéal. Elle voulait l’imiter. Elle s’habillait d’or et d’argent, ne maniait plus que la lance comme arme et combattait jour après jour les démons sans jamais retenir ses coups.
En retour, Imperius ne put défaire son regard d’elle. Même si l’humanité était une abomination, il ne pouvait nier leur potentiel. Et Elaria aurait pu être la balance en faveur des nephalems. Mais la vérité fut tout autre.
Trahi par les siens, Elaria mourut de la main des hommes qui avaient rallié la cause des démons. Ses habits d’or devinrent écarlate. Son corps baignait dans son sang. Son visage gris conservait toute sa beauté. Quand Imperius la retrouva, le ciel pleurait ses larmes et la foudre symbolisa sa colère. Il ne pouvait pas pardonner aux nephalems pour leur acte de félonie.
Il érigea un temple dans les cieux pour la seule nephalem de valeur. Il aurait souhaité que tous les autres disparaissent pour ne pas souiller son nom. Mais le conseil des Angiris vota en faveur de la sauvegarde de l’humanité. Elaria devînt ainsi une déesse aux yeux des hommes qui virent la fin de l’âge des nephalems.
Comme vous pouvez le constater via cette histoire, je fais du Centurion un nephalem qui aura une interaction unique avec Imperius. L’objectif est quand il rencontrera ce personnage, il n’agira pas avec aversion. Au contraire, il sentira de vieux souvenirs resurgir. Voici d’ailleurs les dialogues que j’entrevois.
[début acte 4] Imperius : “[i]Quand à vous nephalem … Attendez … Il y a quelque chose en vous qui … Peu importe. Regardez autour de vous et contemplez l’oeuvre des vôtres. Vous n’avez pas votre place ! Rentrez chez vous avant causé plus de dégât.”
Imperius s’envole[/i]
Après le dialogue de début avec Tyraël
Tyraël : Mais vous ne comprenez pas ? Le chant de l’espoir s’est tu.
Centurion : Il ne faut pas baisser les bras. L’ange Imperius, malgré ces blessures et sa lame brisée, continue le combat. Vous devriez prendre exemple sur lui.
Tyraël : Vous ne savez même pas de qui vous parlez. Il vous a rejeté.
Centurion : Il inspire le courage et la bravoure. Il mérite qu’on se batte pour lui. Et même si je meurs, je sais que ça ne sera pas en vain. Si ça peut lui permettre de vaincre, la cause mérite ce sacrifice.
Deuxième rencontre en bas de la tour des cimes d’argent
Imperius : Je vois que vous ne m’avez écouté Nephalem. Mais je vois également du sang de démon sur votre lame. Plus je vous regarde, plus … Mieux vaut que vous rentriez chez vous temps que vous le pouvez.
Centurion : L’humanité a certes de nombreux défaut et, parmi eux, il y a entêtement. Permettez moi de racheter nos fautes en continuant le combat. Vous ne manquez pas de bras, mais tout aide est toujours la bienvenue. Laissez moi apporter mon poids sur la balance afin d’écraser ces démons !
Imperius : L’humanité est en effet têtu … Très bien, puisque vous aimez les défis, je vais vous laisser votre chance Nephalem. Aidez nous à terrasser les derniers démons dans la tour afin de me prouver vos dires. Si vous y parvenez, je vous laisserai être témoin de la bataille finale.
Imperius et ses anges s’envolent.
Auriel : Imperius semble s’intéresser à vous. Vous lui rappelez quelqu’un.
Centurion : Dans nos louanges à notre déesse, Imperius est un nom qui revient sans cesse. Peut-être qu’il s’agit-il de lui.
Itherael : Votre déesse Elaria a été inhumé par Imperius non loin d’ici. C’est la seule mortel auquel il est porté son attention.
Centurion : Alors il serait l’archange qui inspire chaque centurion. Je comprends mieux. Il est l’idéal que j’ai toujours voulu incarner.
Auriel : Accomplissez votre tâche Nephalem. Vous portez l’espoir en vous. Le futur des anges et de l’humanité est entre vos mains.
Les îles Skovos
En proie au doute, Tyraël cherche des réponses. Pourquoi le nephalem fut capable de vaincre les champions de la lumière et des enfers et pas ses ancêtres ? Alors qu’il recherche des réponses, une missive lui arrive. Dans ce message, une demande de rançon est exigée en échange des horadrims envoyés sur les îles Skovos. Il n’y a aucune signature.
Tyraël pressentie alors un piège et demande au nephalem de l’accompagné. Ils se rendent ensemble à Port Royal pour prendre un navire. Mais leur groupe ne passe pas inaperçu. Surtout avec la présence de Lyndon. La guilde des voleurs ne tarde pas à leur sauter dessus …
Voici le départ de l’aventure. Le premier chapitre de l’acte 6 se passe à port Royal. Pour clôturer ce chapitre, l’objectif sera de trouver un navire pour les îles Skovos. Et les adversaires seront tous les malfrats de la ville.
Le chapitre deux est le voyage en mer. Le bateau se fera attaqué à plusieurs reprises.
Le troisième est le débarquement sur les îles Skovos. Le groupe rencontrera les Amazones qui leur viendra en aide, en particulier, l’ancienne héroïne contre les trois démons majeurs.
Le suivant se passera dans le temple d’Elaria, un bâtiment majestueux au cœur de l’île. C’est là qu’aura lieu la transaction …
La suite, je le garde en suspens. Mais voilà en gros le déroulement de l’acte 6. Nos adversaires seront principalement des hommes. Criminel, voleur, pirate … De quoi démontrer le côté maléfique de l’humanité à Tyraël. Par conséquent, j’entrevois un nephalem comme adversaire de fin de campagne. Un combattant puissant qui fera comprendre pourquoi les anciens nephalems périrent par le passé.
Cet acte ne sera pas une fin. Il préparera le retour de Diablo.
Amélioration et nouveauté de l’équipement
Lors de l’extension Reaper of Soul, nous avons eu droit à l’apparition de nouvelles gemmes (les diamants) et nouveaux sets de classe, ainsi que, quelques mois plus tard, les gemmes légendaires évolutives à la puissance exceptionnelle.
Pour les îles Skovos, j’envisage l’apparition d’un nouvel emplacement d’équipement : les pièces runiques.
Pour résumer l’objet, il s’agit d’une pierre plate dans laquelle un mot ou une phrase runique y est inscrite et qui apportera un bonus particulier au nephalem. Il pourra s’agir d’un talent de classe en plus, d’un renforcement d’un sort en lui offrant l’effet d’un glyphe supplémentaire ou la réduction d’un set d’équipement en remplaçant une pièce manquante.
Il est envisageable que les pièces runiques puissent conférer plusieurs bonus à la fois voir même des compétences uniques à un sort. Ceci offrirait alors une nouvelle opportunité de combinaison de sort. Par exemple :
Si le féticheur dispose d’un Gargantua et de l’armée de fétiche, au lieu que l’armée meurt, celle-ci entre dans le Gargantua lui offrant sur les X prochains coups un bonus dommage supplémentaire.
Il existe de nombreuses possibilités pour le concept des pièces runiques. Le résumé que j’en ai fait reste à développer pour obtenir un ajout non négligeable sans non plus être abusif et déséquilibré.
Dans un prochain topic, je parlerai d’un autre type d’équipement : les objets évolutifs.
L’amélioration de l’équipement
Afin d’apporter une nouvelle variante d’objet, l’équipement évolutif offrira une nouvelle opportunité aux aventuriers désireux d’obtenir des objets avec des compétences et des attributs plus moins de leur choix.
Semblable aux gemmes légendaires, l’équipement évolutif gagnera en puissance en le complètent. Leur rareté sera semblable aux objets légendaires et récupérable dans tous les actes de manière aléatoire. Il en sera de même pour les composants d’amélioration. Celle-ci se caractériseront en quatre éléments :
_ Attribut principal (affectant la force, l’intelligence, agilité)
_ Attribut primaire (critique, vitesse d’attaque, toutes les résistances, vitalité, armure …)
_ Attribut secondaire (résistance feu, résistance froid …)
_ Attribut spécial (unique à chaque équipement évolutif)
L’équipement évolutif disposera automatiquement de l’attribut principal du nephalem, trois attributs primaires, deux attributs secondaires, un attribut spécial. Chaque composant influencera aléatoirement entre les attributs primaires et secondaires qu’ils peuvent influencer et seront limités à un nombre d’utilisation fixe dans chaque domaine. Comme pour les gemmes légendaires, il existera une chance de réussite selon le niveau de l’amélioration.
L’une des particularités des équipement évolutifs, c’est qu’ils sont tous identiques une fois leur niveau maximal atteint (exception de l’attribut principal).
Monstre et Personnage non joueur, 1er partie
Comme annoncé dans les messages précédents, nos adversaires seront à présent des hommes. Et principalement des brigands, des pirates et autres forbans sans foi ni loi. Mais pas seulement. La faune et la flore seront aussi de la partie.
Commençons avec nos premiers adversaires. Ils se trouveront à Port-Royal et notre ami Lyndon sera au centre de l’intrigue au début de l’acte.
La guilde des voleurs nous aura mis une prime sur notre tête. Et ils nous attaqueront à plusieurs reprises dans les ruelles de la ville. Et comme il se doit, ils n’hésiteront pas à faire usage de fourberie et autre attaque en traître pour vous abattre. Enfin, essayeront. Car un nephalem n’est pas une proie facile.
Leur méthode seront donc digne de leur rang :
_ Attendre dans l’ombre pour vous sauter dessus.
_ Sortir d’une bouche d’égout, porte, fenêtre en vous lançant des projectiles.
_ Arsenal de piège tout aussi improbable les uns que les autres
_ Lancer un défi au grand jour pour mieux attirer votre attention … mais laissant un allier s’en prendre à vous par derrière.
_ Voler votre bourse alors que vous étiez en train de le ramasser le contenu d’un coffre.
_ Vous affrontez à la loyal en étant seulement une centaine contre vous.
Hormis les mises en scène aussi divers et variés que possible, leur bestiaire sera également important :
_Le forban : munie d’une dague et d’une épée courte, il s’agit de l’adversaire classique qui apparaîtra souvent et en grand nombre.
_ L’assassin : munie d’une dague ouvragé, il s’agit d’un adversaire plutôt rare et isolé qui tentera une attaque audacieuse et mortelle. En cas d’échec, il battra en retrait pour espérer vous avoir la prochaine fois.
_ L’arlequin : acrobate talentueux armées de fléchette. Même si il semble téméraire, il gardera toujours ces distances pour éviter vos attaques.
_ Magicien noir : la magie n’est pas réservée aux sages et de nombreux magiciens veulent faire usage de leur pouvoir pour accroître leur richesse. Rien de mieux que de piller les faibles pour cela.
_ L’alchimiste raté : aussi dangereux que pour lui que pour les autres, la guilde des voleurs recrute ce genre de personne sachant d’avance qu’il mourra lors de la première sortie. Après tout, il faut savoir partager équitablement le butin et les morts n’ont jamais leur part.
_ Le bretteur : souvent en première ligne, il couvre ses alliés au combat. Son bouclier, un rondin en bois, n’est pas forcément très large, mais il sait s’en servir pour assommer leur adversaire.
Certains adversaires tenteront des replis stratégiques en profitant des ruelles sombres de Port Royal. Principalement des boss ou élites. Contrairement aux actes précédent, les PnJ s’amuseront à changer de zone en s’enfuyant mais aussi en vous pourchassant. Et pour offrir des variantes, leurs techniques seront aléatoires ou prédéfinit selon la zone où vous les combattrez. Exemple : L’arlequin usera de projectile dans les ruelles larges. Mais si il est acculé dans un couloir étroit, il changera d’arme pour vous affronter au corps à corps.
Monstre et Personnage non joueur, 2eme partie
Durant votre aventure au travers des boyaux de la ville de Port-Royal, vous ferez la connaissance d’un curieux vendeur qui s’attachera très vite à vous, Rolan Bartol le cartographe. Il s’avèrera très utile lors du deuxième chapitre de l’acte, le voyage en mer. Celui-ci étant un spécialiste des portails de sanctuaire, il dispose du savoir d’en créer à votre convenance. En outre, il vous permettra d’investir des navires ennemis ou des plans démoniaques qui se mettront en travers de votre chemin.
En comparaison de la première partie où vous allez affrontés des adversaires fixes, celle-ci disposera d’un événement aléatoire et une obligatoire.
L’évènement aléatoire sera formé de 4 apparitions possible :
_ Invasion inter-dimensionnel : Votre navire, la Bella, se verra investi par la cale de démon. Vous allez donc devoir les repousser comme il se doit dans leur monde, quitte à vous y plonger corps et âme. Vous y rencontrerez des monstres démons classiques.
_ Invasion de la faune : Les mers sont investis par divers monstres. Homme-requin, calamar géant, oiseau carnivore … Nombreux sont les affamés qui n’hésiteront pas à vous dévorer durant une moment d’inattention. Espérons que vous soyez assez intrépide pour leur faire regretter d’avoir faim.
_ Combat naval : Alors que sanctuaire sort à peine d’une guerre contre les faucheurs, les hommes sont parfois irrécupérable. Plusieurs navires pirates tentent de couler trois galions de la noblesse de Port- Royal. Vous voilà embarqué dans un conflit en mer qui vous empêche de poursuivre votre chemin.
_ L’île mystérieuse : Dans le brouillard, votre navire percute une île qui ne figure sur aucune carte. Afin de réparer la coque, vous parcourez l’île à la recherche de ressource. Mais cette île est loin d’être déserte. Des pygmées et autres viles monstres sauvages vous tendront des embuscades.
L’évènement obligatoire : le navire fantôme.
Vous serez confronté à la pire abomination des mers de sanctuaire, la forteresse flottante de Barnabé Cœur Écarlate. La légendaire raconte qu’il voguerait depuis des siècles et que tous ceux qui avaient été confrontés à lui disparurent à jamais. A vous de mettre fin à la légende.
Vous affronterez à nouveau une horde fantôme et d’esprit rebelle comme à votre bonne vieille habitude. Par contre, vous aurez à faire aux esprits de pirate. Et il ne faut jamais sous estimé un marin sur son terrain de prédilection.
_ Premier adversaire : la mer. En effet, celle-ci sera déchaîné et vous créera des obstacles. Sur des effets de décors, vous allez devoir traverser des vagues qui rouleront sur le navire, résister à la houle (effet de ralentissement et d’accélération sur vos déplacements) et autres petits intempéries.
_ Deuxième adversaire : la forteresse flottante. Attendez-vous à toute sorte de piège. Boulet de canon, corde, chaîne … Les pirates ont des connaissances en duperie que vous allez devoir maîtriser.
_ Troisième adversaire : l’équipage. Si les forbans de Port-Royal étaient des coriaces, vous comprendrez assez vite que les pirates fantômes peuvent être bien plus redoutable ! L’une des particularités de ses adversaires, c’est qu’ils ne sont pas vaincus facilement. Plusieurs d’entre eux pourront revenir au bout d’un certain temps de leur reste. Si vous voulez les vaincre, il faudra rompre leur lien avec le monde terrestre : détruire leur contrat avec Barnabé Cœur Écarlate.
_ Le boss : Barnabé, pirate un jour, pirate pour toujours. Léoric n’est pas le seul à être devenu un squelette géant disposant de la maîtrise du royaume des esprits. Le vieux pirate armé d’un sabre, d’une arbalète de poing et de raillerie en tout genre pourrait largement prétendre être le maître des morts-vivants. Vous allez devoir vous méfier de ses compétences et atteindre son point faible : un rubis géant. En outre, plus il subira de dommage, plus son corps se dissociera. Mais chaque partie séparée deviendra une nouvelle arme avec des pouvoirs et aptitudes unique. De plus le corps principale conservera ses capacités puisque les parties perdues seront remplacées par une forme spectrale.
Attendez-vous à un combat prenant et à la difficulté grandissante !
Monstre et Personnage non joueur, 3eme partie
Les îles Skovos, bastion des amazones, sont réputées pour leur diversité climatique. Si sur une des îles, vous vous retrouvez au cœur d’une jungle luxuriante, vous pouvez y croiser une montagne enneigée, un désert de sable ou de magma et bien d’autres terrains de tout Sanctuaire.
L’origine même de ses îles est inconnue. On pourrait imaginer que des dieux se sont amusés à modeler ses terres dans un conflit chaotique. Mais aujourd’hui, cette diversité a permis à de nombreuses espèces de cohabiter, proposant ainsi un bestiaire inégalable.
C’est d’ailleurs grâce à cela que les Amazones sont redoutable. Elles connaissent ainsi un large choix de monstre et d’adversaire. On ne peut rêver d’un meilleur endroit d’entraînement pour les plus ambitieux des aventuriers.
L’île principale appartient au Amazone. Ce territoire possède une ville et de nombreux campement autour d’une forêt éternelle. Au centre se trouve un temple sacré accessible uniquement aux élus. Hormis qu’il n’y a que des femmes comme résident permanent, il existe quelques exceptions qui permettent aux hommes de séjourner ici.
Les autres îles s’agglutinent autour de la principale. Vous serez d’ailleurs amené à les visiter. Afin d’atteindre le temple sacré, vous allez devoir ramener un tribut.
Ainsi commence un choix :
*Les bancs de sable : l’une des plus terrible épreuve de l’amazone n’était pas forcément un combat sur la terre ferme. Après tout, les îles offrent toujours une mer. Le territoire des Bancs de Sable est un domaine recouvert d’eau peu profonde riche en poisson et autres créatures maritimes. C’est aussi ici que vous y rencontrerez l’imposant “Armada”, le requin-baleine protecteur de la flotte maritime des Amazones. L’épreuve consiste à l’aider à lui tracer un chemin à travers les Bancs de Sable. Si vous y parvenez correctement, “Armada” écrasera la créature la plus solide du domaine : l’huître de diamant.
Il s’agit d’une course contre la monture. Si “Armada” vous rattrape, vous subirez de lourd dommage. Vous pouvez aussi blesser le requin pour le ralentir sévèrement au détriment d’une plus faible récompense finale.
Vos obstacles seront divers et variés :
_ Requin des bas fond : imposante créature agissant très similairement aux requins du désert.
_ Coraux vivants : Même si ils se déplacent à la vitesse d’un escargot, ils tirent des langues végétales pour saisir leur proie. Attention ! Ils blessent sévèrement “Armada”.
_ Banc de crevettes : une seule crevette n’est pas redoutable. Mais une centaine qui frottent les jambes peuvent les mettre en lambeau. Leur cadavre nourriront “Armada” et améliorera sa progression.
_ Poulpe de sang : Créature dangereuse qui améliore ses dommages en vous touchant (cumulable 3x)
Le temple d’Elaria
Après vous être fait reconnaitre comme champion chez les Amazones, celles-ci acceptent de vous mener au temple sacré. Tyraël aura également obtenu son droit d’entrer en accomplissant l’une des missions que vous n’auriez pas choisi.
Vous serez directement emmené au temple. Accompagné par une dizaine de guerrière amazone, qui semblent mécontente de savoir que des étrangers soient déjà à l’intérieur, votre troupe est solidement formé contre les imprévus … qui ne manqueront pas de vous tomber très rapidement dessus.
Le nephalem aura la mésaventure d’être projeté dans une crevasse plutôt profonde par une énorme bête bicéphale.
Ainsi commence votre ascension dans ce gouffre. Votre adversaire se sera évidemment empressé de reboucher le passage à l’aide gravât. Par chance, celui-ci ne semble pas avoir fait la visite des lieux et seulement préparé ce piège à votre encontre.
La crevasse possède de nombreux passages et couloirs. A vous donc de trouver le chemin vers la zone supérieure.
Cette évènement génèrera plusieurs possibilités dont une seule partie est commune. Celle-ci sera constitué de deux étages sous le temple. Vous affronterez principalement des créatures souterraines (araignée/chauve-souri/tunnelier/troglodyte…). Il y aura des missions aléatoires possible pour découvrir des trésors secrets. De plus vous pourrez découvrir les grimoires oubliés écrite par Elaria. Ils conteront l’histoire de la première amazone. Et vers le fin, vous pourrez lire un texte antique qui aura un impact pour plus tard.
Il existera trois sorties possibles.
_ La première sera un couloir supplémentaire rempli de démon invoqué. Vous arriverez par des escaliers sous le temple.
_ La deuxième sera une sortie sur la mer. Vous marcherez pendant un temps dans un banc de sable avant de traverser une zone rocailleuse pour atteindre le temple à l’arrière de ses fondations.
_ La troisième sera une grotte dans la montagne. Comme pour un passage secret laisser par les fondateurs jadis pour fuir les imprévus, vous débarquerez au milieu de la jungle. Vous retournerez ensuite vers l’entrée du temple.
Une fois de retour, vous découvriez Tyraël combattant un redoutable adversaire dans une tenue d’ébène. Il aura pour arme une hallebarde de foudre noire. Les amazones seront majoritairement à terre ou aussi en train de se battre contre des démons.
Quand à vous, vous serez confronté à la créature bicéphale de tout à l’heure, une chimère dont les dimensions sont très proche du briseur de siège dans l’acte III. Sur le dos de la bête se trouvera un archer qui vous tiendra en joue. Il ne semblera pas vraiment surpris par votre retour. Très rapidement, il vous fera une offre. La vie de tout le monde contre le fragment de la pierre d’âme noire. Derrière la chimère, vous apercevrez les horadrims encore en vie. Une offre qui semble généreuse compte tenue du nombre de vie en jeu.
Tyraël avait refusé l’offre quand il vous a vu tomber dans le gouffre. Il pressentait un piège. Mais l’archer expliquera que tout ceci était un mal nécessaire car le nephalem devait lire le texte antique sous le temple.
Ceci aura pour impact d’accepter le marché avec les deux individus. Tyraël cèdera à contre cœur la pierre. Vous lui aurez donné comme argument qu’il est préférable de les pourchasser avec la gemme qu’avec des otages qui seront sacrifiés en chemin.
L’archer récupère la pierre d’âme noire et il libère les prisonniers … Sauf que son compagnon ne le voit pas de cet œil. Celui-ci tentera de tuer un horadrim. Le nephalem dévira de justesse l’assaut. Il y aura alors une altercation entre les deux individus qui se mirent en désaccord.
Commence alors votre affrontement avec l’homme qui a tenu tête à Tyraël. Il s’agira d’un combat en trois phases. Vous allez très vite comprendre que votre adversaire est lui aussi un nephalem. Sa puissance est aussi grande que la vôtre.
Si vous parvenez à le vaincre, vous découvrirez alors la suite de vos aventures : Le culte de l’Hydre d’Onyx.
Pour le moment, les descriptions s’arrêtent pour le centurion. Je ne suis pas habilité de mettre des liens (croquis et dessins sur des sites secondaires), donc le dernier post ne peut être mis par moi même
En tout cas, il y a tout ce qu’il faut pour l’acte VI et le Centurion !
Bonjour,
Vous pouvez mettre des liens, mais ceux-ci ne pourront pas être « cliqué ».
Il faut que vous procédiez ainsi…
Le lien apparaît ainsi https://www.google.ca/
pour le forum… dans votre espace pour éditer le message, vous verrez que le lien est maintenant entouré par un accent grave (c’est normal).
C’est le mieux qu’on puisse faire en ce moment… il faut un niveau de confiance 3 pour pouvoir insérer des liens à un site externe (ou même aux blogs de Blizzard)… et ce niveau de confiance n’est pas réalisable présentement à moins que Blizzard n’accorde ce privilège de façon individuelle… ou abaisse les critères pour y accéder… il faut, par exemple, avoir lu au moins 500 sujets et lu au moins 20 000 réponses dans les 100 derniers jours. Le forum est actuellement agé de 18 jours, et n’a que 60 sujets et 350 réponses.