[classe] Cherche-Sang

Sort de consommation : supérieur à 50%



Le fouet du jugement :
Il existe plusieurs versions du fouet qu’utilisent les prêtres de Rathma. En revanche, les marques infligées ont un effet dévastateur. Plus l’ennemi a commis de crime, plus leur mort sera atroce. Si la cible meurt sous l’empreinte du fouet, celle-ci explose en infligeant X% des dégâts d’arme (X est la valeur du monstre ennemi : rang 1 pour les monstres normaux, rang 2 pour les lourds et rang 3 pour les élites).
Sort renforcé sous Chevalier noir et Spectre des bois.

Malédiction des rois : Il existe autant de malédiction que de grand roi chez l’humanité. Chacune d’elle a été minutieusement inventée pour combattre les prieurs de tombe. Les grands prêtres de Rathma sont capable de poser des glyphes de protection sur de large zone.
Sort renforcé sous Nosferatu et Artéfact.

Onde spirituelle : On raconte que les combattants de l’équilibre ne demandent ni argent pour leur service, ni hommage à leur prouesse. Lorsqu’ils participent à une grande guerre, c’est pour éviter la duperie ou la tricherie des seigneurs. N’agissant qu’une seule fois, ils élancent un sort lent mais très efficace. L’onde spirituelle frappe tous les ennemis de face et se propage en ligne droite sur un long parcours sans connaître le moindre obstacle. Tous les ennemis touchés par l’attaque se retrouvent pendant un long moment affaibli.
Sort renforcé sous Bête royale et Mastodonte.


Sort de consommation : inférieur à 50%


Les os des morts : Les esprits sont capable d’hanté les cadavres. Ayant connaissance de tel rituel, les prêtres de Rathma ont jugé bon de développer cette faculté à leur avantage. Même si les meilleurs d’entre eux, les nécromanciens, sont capable d’animé les morts, certains sont capable de se servir des os comme d’un outil ou d’une prolongation d’eux même. Les os s’animent face à l’ennemi et les frappes de toute part en les ralentissant. Si la réserve de sang des esprits étaient pleine avant de descendre en dessous de 50%, l’adversaire subit plus de dommage et il est immobilisé pendant 3 secondes.
Sort renforcé sous Bête royale et Spectre des bois.

Asservissement des l’esprit : Pour le commun des mortels, l’esprit est une magie. Pour les prêtres de Rathma, il s’agit d’une science. Par le passé, un groupe nommé les “inquisiteurs” développa un tout nouveau procédé de contrôle directement sur les vivants. Il leur était possible de faire avouer les crimes des pécheurs, obliger à l’auto-mutilation ou encore imposer le suicide au corps. Le plus terrible était que la personne manipulée avait conscience de ce qu’il faisait.
Inflige des dommages constant sur la cible touchée tout en prenant le contrôle. Si la cible est un boss, les dommages sont plus important mais lelle n’est pas contrôlée.
Attention ! Le sort n’est utilisable qu’une seule fois après avoir rempli la réserve de sang des esprits et que celle-ci soit descendu en dessous des 50% par la suite.
Sort renforcé sous Chevalier noir et Nosferatu.

Écrasement : Il s’agit du nom donné par les spectateurs du sort. Car il s’agit d’un secret très bien gardé par les membres du culte de l’équilibre. Tout ce que peut voir un mortel est que la cible du sort se broie de haut vers le bas par une masse invisible. Une fin ignoble ! Mais sans douleur car elle est rapide et efficace. Inflige de lourd dommage face au Cherche-sang . Les dommages sont renforcés si la jauge du sang des esprits est montée à 100% puis elle est redescendu à 50% avant l’usage de ce pouvoir.
Sort renforcé sous Mastodonte et Artéfact.

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Autres pouvoirs :


Outre la possibilité de changer de forme, le Cherche-sang dispose comme pour tous les nephalems plusieurs pouvoirs actifs ou passifs à sa disposition. Il sera possible d’en choisir 2 pour compléter la barre de 6 sorts selon la spécialisation du joueur. Si d’aventure, le joueur a pris un sort de métamorphose, un seul sort de récupération d’esprit et deux sorts de consommation. Il n’est possible trouve des combinaisons des sorts précédents qui ne nécessite pas d’autres pouvoirs. Et inversement.

Voici donc une liste de sort à la disposition de ce nephalem :

Ancien ami : la nécromancie fait partie de la science des prêtres de Rathma. Ils sont capable de ramener leur compagnon d’arme ou ami à la vie sous l’état de squelette ou de fantôme.

Prison d’esprit : le Cherche-sang est capable de donner une forme aux esprits rendant plus efficace la prison d’os, technique de l’ancien héros. En effet, ce sort est capable d’emprisonner tout ennemi, physique ou psychique.

La punition du péché : parmi les plus terribles malédictions, celle liée aux péchés des hommes sont les plus craintes. Ces sorts n’infligent aucun dommage, mais les cibles peuvent être désorienté et affaibli.

Armure des esprits : des esprits viennent régulièrement en aide au Cherche-sang lui octroyant une défense accrue contre tout type d’attaque. Elles ont aussi la fâcheuse manie d’être vengeresse.

Sentier de rune : s’inspirant du sortilège “marche de feu” des magiciens, il n’a pas été difficile de créer un enchantement qui laisse des mots runiques à chaque pas.

Peste intelligente : si la maladie et la contagion sont des fléaux pour l’humanité, le sort de peste intelligente est un fléaux pour les ennemis des prêtres de Rathma. Ce pouvoir n’est pas seulement destructeur, il est aussi précis et il est capable de changer pour vaincre n’importe quel adversaire.

Réserve secondaire d’esprit : le Cherche-sang n’oublie pas avant tout que ses pouvoirs ont des limites. Pour cela, il est capable de sacrifier la connaissance d’un pouvoir pour renforcer les autres. La réserve secondaire d’esprit est une carte maîtresse contre la difficulté ! A utiliser qu’en cas de nécessité extrême ! (temps de recharge long, octroie 100% de sang des esprits et 25 graduations).

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Talent


Voici la dernière qui manquait à la description du cherche-sang. Actuellement, cette liste ne sera pas compète, mais donnera un reflet supplémentaire sur les possibilités déjà variés du dernier nephalem que je présente.
L’une des particularités des talents est d’offrir des modifications ou des renforcements de sort de la classe. Chacune dispose alors d’un avantage précis ou spécifique à un gameplay.

Malédiction standard
: lorsque que vous infligez des dommages avec vos sorts directs, vous affectez la cible qui perd en constitution. Il subit alors 5% de dommage supplémentaire et inflige 10 % de dommage en moins. L’effet dur 10 secondes.

Esprit de vie : Les globes de vie tombant des monstres affectés par les attaques du cherche-sang deviennent des esprits de vie. Celle-ci ajoute des points de vie temporaire à une hauteur de 1 % par esprit consommé. Dure 1 minute, cumulable 10 fois. Ceci affecte également les autres nephalems.

Bénédiction : Le malheur des uns fait le bonheur des autres. Pour chaque malédiction lancé par le cherche-sang, vos dommages et votre armure sont renforcé de 2%. L’effet dure 30 secondes, cumulable 5 fois.


Science de l’équilibre, offensif
: Votre taux de critique et votre taux de vitesse d’attaque sont équilibrés. Le deux taux sont additionnés en % et celui-ci est divisé par deux pour leur valeur (ceci n’affecte que le bonus de l’équipement).

Science de l’équilibre, défensif : Votre taux en armure et en résistance aux dommages sont équilibrés. Les deux taux sont additionnés en % et celui-ci est divisé par deux pour leur valeur (ceci n’affecte que le bonus de l’équipement).

Science de l’équilibre, assaut
: Votre taux de réduction des coûts des sorts et de réduction des temps de recharge sont équilibrés. Les deux taux sont additionnés en % et celui-ci est divisé par deux pour leur valeur (ceci n’affecte que le bonus de l’équipement).

Le chakram
: Symbolisant un soleil, le chakram est une arme spirituelle qui n’apparaît que sous la forme de chevalier noir et bête royal. Chaque attaque lance le chakram qui inflige 50% des dommages de l’arme à toutes les cibles se trouvant à 20 mètres du cherche-sang.

La faucille : Symbolisant la lune, une faucille spirituelle se projette face au cherche-sang sur une longue distance infligeant 100% des dommages de l’arme. Celle-ci n’apparaît que sous forme de nosferatu ou de spectre des bois.

Ouroboros : Marquant le corps de la forme artéfact ou du mastodonte, l’ouroboros octroit un bonus défensif et de régénération supplémentaire à une hauteur de 20%.

Unicité : Tous les dégâts subis sont divisés à tous les compagnons du cherche-sang. Les nephalem porteurs de la bague Unicité ou du même talent sont aussi affectés par son effet.

Lumière et obscurité
: Les ennemis du nephalem sont affectés par un effet visuel. 20% de chance d’aveuglé l’ennemi en cas de contact. L’effet dur 3 secondes.

Voilà un échantillon des talents pour ce nephalem.

Dans l’ensemble, la présentation globale est terminée. Il ne manque plus que des storybord ou des dessins pour compléter.
Je vous invite à laisser un commentaire, voir même proposer des idées pour améliorer mes deux projets, Centurion et Cherche-sang. Avec quelques encouragements ou des discutions supplémentaire sur les deux topics, vous donnez une chance à ce sujet d’être lu par les développeurs du jeu. Pour ceux qui s’en rappellent, la création de bohémienne Myriam Jahzia venait justement d’une idée de joueur. Donc n’hésitez pas à prendre part à ce Fan Art.

Cordialement,

Balduran Lavidah

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Le nouveau forum est plus puissant que l’ancien pour le formatage… par exemple, on peut faire une liste à puce pour:

  • Lien de vie : le golem de chair partage sa vie avec le nephalem. Il récupère 10% des dommages que celui-ci devrait subir (passif).
  • Lien de douleur : Propageant une toile de chair, tous les ennemis qui sont sous son effet partagent leur douleur. Si un seul subit des dommages, tous les autres le subiront.
  • La terreur : Que cela physique ou psychologique, le golem de chair rejette son sang sur l’ennemi provoquant une paralysie.
  • Un corps sans os : le bras du golem s’allonge et regroupe les ennemis sur une large zone face au nephalem.

Il y a aussi d’autres améliorations… voyez le Guide du nouveau forum - Syntaxe et fonctionnalités - Discussion Générale - World of Warcraft Forums et, si vous lisez l’anglais, le The Ultimate Forum Guide (Codes, Trust Levels, FAQ) - General Discussion - Diablo 3 Forums . Ma connaissance du HTML est nulle, mais on me dit que le logiciel utilisé sur ce forum (Discourse) est un assemblage hétéroclite de HTML 4 et HTML 5.

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:innocent: :kissing_closed_eyes:

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Hello
Diablo Immortal va repondre aux attentes de cette classe avec le chevalier de sang.

Restons un instant sur cette affaire…