[classe] Cherche-Sang

Bonjour ici !

Le forum a migré ! Mais pas les sujets. Du coup, afin qu’il ne soit pas perdu dans le néant distordu, je vous remets un lien ici du sujet !

Le Cherche-sang est un prêtre de Rathma dont le personnage a du sang mêlée de démon. Appeler Chimère, il dispose de la capacité de changer d’apparence et d’adopter la puissance créature mi-humaine mi-monstre tel que la bête royale, le chevalier de la mort ou encore le mastodonte.

Vous trouverez dans ce lien sur l’ancien forum tous les détails du personnage
_ histoire
_capacité
_équipement
etc …

vous y trouverez aussi des prémices de l’acte 6 et 7 ainsi que d’autres détails :slight_smile:

Bonne lecture !

Diablo 3 Forums

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Il n’y a pas de mécanisme pour migrer les conversations de l’ancien forum au nouveau… sauf le copier-coller. :wink:

Il serait préférable (pour ne pas dire nécessaire) de migrer le contenu dans les nouveau forum; les anciens forums vont être supprimés et le lien que vous avez mis ne sera plus fonctionnel.

Idéalement, ça serait à l’auteur original de faire cette migration – dans ce cas-ci, peut-être que vous pourriez vous charger de cette besogne…

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Merci pour ta réponse.

Il semble toutefois que j’ai des limites sur le nouveau forum. Il est impossible de mettre plusieurs post à la suite. Il faut qu’un personne se joigne à ma conversation pour me permettre d’ajouter tous les liens (et il y en a beaucoup) ici même.

Je vais peut-être tenter une petite aide avec les gestionnaires du forum :slight_smile:

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Ça me fait plaisir :smiley:

C’est vrai… et c’est pourquoi je vous répond 3 fois…

Peut-être… peut-être pas… Blizzard peut être difficile parfois… mais je pense qu’on peut faire sans eux. Le pire, ça va être l’insertion d’images et de liens (niveau de confiance 3), mais là aussi on peut s’arranger.

Voyez cette conversation : Crusader Compendium: Guides, Builds, & Info - Crusader - Diablo 3 Forums :smiley: Voyez comment on a insérer des « Réponses » pour permettre à l’auteur d’enfiler toutes les parties de son guide.

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Dans ce cas, je vais peut-être profité de ton aide pour faire de même ici (même si cela peut prendre un peu temps)

Je t’invite, si tu le veux bien, d’ajouter un topic de mon post en suite du mieux pour me permettre d’avancer.

Le top serait un copier du message suivant de mon post originale.


Le Cherche-sang représente l’anti-héros par sa nature maléfique. Il tirera sa puissance des ombres, du sang et autres magies noires. Plus proche des enfers que des cieux, ce personnage pourrait tout aussi bien être un ennemi … Ou un véritable héros.
Les anges ne sont pas les seuls à changer de camps (en référence à Mathaël). Pourquoi ceux qui possèdent un pouvoir démoniaque serait-il toujours les méchants des histoires ? Avec le Cherche-sang, je propose de changer la donne et d’offrir un jugement nouveau sur les pouvoirs des ténèbres.

Voici une petite histoire pour entamer cette classe (rappel, tout ceci reste un état de projet et ne fait nullement référence au possible ! Tout ceci reste du fan art)

" Traqué comme des animaux … Nourri par le sang et les ténèbres … Ils sont craints depuis la nuit des temps. Beaucoup tentèrent de les terrasser. Et autant périrent sans jamais revoir le soleil…
Sur sanctuaire, il existe un lieu maudit où les hommes ne peuvent y revenir vivant. Afin de protéger leurs enfants du danger, on leur raconte les histoires de la forêt noire de Xeris, situé à l’Est des terres de l’effroi. Les arbres sont couverts de gigantesque toile d’araignée, les pierres bougent pour libérer des animaux terrifiants et il n’existe aucune route aucun sentier pour y sortir. Il n’y a aucune civilisation, aucune terre fertile et surement pas le moindre vagabond stupide qui tenterait une aventure dans ses lieux.
Et pourtant, au Sud de cette forêt, une ville s’y est développée. La raison est telle qu’il s’agit d’un lieu de passage fréquent entre les deux continents de Sanctuaire. Plus au Sud, il y a les montagnes. Et au nord, c’est la forêt et des territoires encore plus hostile. Le seul lieu sûr pour l’homme. Homme qui avait tenté mainte fois de conquérir la forêt de Xeris et qui dû s’y résoudre à jamais.

Car ce n’était pas de simple monstre qui vivait en ce lieu. On les nommait les Chimères. Mi-humain, mi-monstre, la rumeur raconte qu’il descendrait d’une très ancienne lignée qui aurait pactisé avec les enfers. Vrai ou faux, il existe de nombreux témoignage à leur sujet. Au fil des saisons, leur histoire a laissé de nombreuses traces. Il arrive parfois que certains d’entre eux sortent de la forêt et meurt face à de valeureux héros.

Pendant plusieurs siècles, une certaine paix n’acquit malgré tout. Puisque l’homme n’allait plus vers la forêt et que la forêt gardait ses distances, pourquoi changer ?
Mais ça serait trop simple. Car l’Homme est par nature cupide. Et certains sont intéressés par le pouvoir des chimères.
Un groupe mystérieux ramène à la ville une cage contenant deux enfants. Une fille et un garçon.

" Voyez mesdames et messieurs ! Voyez vos chimères ! Rien de plus des proies !"_

Effrayez, les enfants n’expriment alors que des pleures. Comme de simple enfant. Mais leur apparence fait aussi peur à la foule qui les observe. Des yeux noires, une peau grise et rocailleuse, deux minuscules cornes sur le front, pas de doute qu’ils ne sont pas humains.

Alors que cela attire de plus en plus de monde, un évènement lance une panique générale. Une chimère adulte se lance à corps perdu. Il s’agissait de la mère des enfants. Son apparence est beaucoup plus bestiale. Pas de doute qu’elle a recourt à des pouvoirs pour avoir une telle prestance.
Malgré sa bonne volonté de vouloir défendre sa progéniture, elle tombe dans le piège qui lui est tendue. Car le but du mystérieux groupe est de montrer que les chimères ne sont rien d’autre que du gibier.
Leur plan aurait pu fonctionner.
Mais le destin joue parfois des tours.
Alors que le groupe se félicite de leur victoire, une personne influente de la cité n’approuve pas leur méthode. Il s’agit d’un prêtre de Rathma. Il rappelle au habitant que la sagesse des anciens est l’équilibre et non le conflit. Si la guerre est déclarée, ce sera le chaos et la chute de la cité. Et dieu sait que la ville a connu suffisamment de jour sombre pour ne pas oser contredire le prêtre.
Le groupe mystérieux ne le voit pas de cet œil et tente alors de faire taire l’opportun. Grave erreur d’affronter un partisan de Rathma. Ils payent leur affront de leur vie.
Calmant la foule et en reprenant le contrôle de la situation, le prêtre ne peut se résoudre de laisser les enfants à la forêt alors que leur mère était morte. De plus, dès qu’il avait posé son regard sur eux, il eut comme une vision spirituelle. Ces enfants ont un rôle à jouer pour l’équilibre. Il les adopte et leur enseigne alors la volonté de Rathma.

La magie noire entre de mauvaise main peut apporter la ruine. Mais entre de bonne main, elle peut changer le flux spirituel vers un chemin sans embuche.
Les chimères trouvent alors leur voie. Les habitants de la cité les considèrent peu à peu comme des humains à part entière. Il fallait dire qu’ils faisait preuve de détermination pour apporter leur aide à toutes les personnes dans le besoin sans jamais rien demander en retour. Car la vie qu’on leur offre leur suffit amplement.
Le prêtre de Rathma, à l’heure de sa mort, confit sa dernière vision à ses enfants adoptifs.

" Un jour viendra où le ciel s’illuminera durant la nuit. Une flèche sera lancée depuis les étoiles. Pour l’équilibre, vous irez au point de chute de cette flèche. C’est là que Rathma vous confiera une mission capitale pour l’avenir de notre monde."_

Ils attendirent le jour venus pendant plusieurs années. Puis, la vision de leur père arriva. Dans leur manteau noir, les Cherche-Sangs suivirent la flèche sans la moindre hésitation jusqu’à la cathédrale mythique de Tristam.

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Ressource


Le cherche-sang est un semi démon qui dispose d’un répertoire des sciences occultes et des arts des métamorphoses des mondes inférieurs. Après un long choix, j’ai opté pour un système de de drain spirituel. La ressource se nommerait “Sang des Esprits” Le contenu serait fixe avec un système de % (de 0 à 100) sans la possibilité de le modifier. Il se recharge passivement de 1% par seconde, plus 4 sorts de base pour un drain de combat, mais aussi un drainage de victime (un monstre meurt redonnera des % selon sa puissance).
L’importance de ce système se résultera sur les sortilèges de libération. En effet, afin de donner une dynamique, le cherche-sang fera plus ou moins de dommage selon le niveau de % de la réserve du Sang des Esprits lorsque vous utiliser tel ou tel sort. Comme un enchaînement de combinaison selon les choix du joueurs. Les glyphes/runes auront un facteur clé sur l’ordre.

L’objectif est que tous les sorts de consommation offensive disposeront d’effet variable selon les % de réserve du Sang des Esprits. Et ses sorts perdront la variable en cas de métamorphose du Cherche-sang.

Exemple :

Sort X de libération : sur 50% plus de la réserve, le sort frappe en cône vers l’avant sur un angle de 110° sur 20 mètre. Sur 50% moins, le sort frappe sur 360° mais sur 5 mètres autour du héros.
Sous métamorphose Z (*réduit la réserve passivement de 2% par seconde et celle-ci ne peut plus remonter), le sort frappe sur 360° et sur une porté de 15 mètres.

Sort Y de libération : sur 50% plus, le sort inflige 350% de dommage et consomme 15% du Sang des Esprits. Sur 50% moins, le sort inflige 250% de dommage et consomme 10% du Sang des Esprits.
Sous métamorphose Z(*), le sort consomme plus rien et inflige 300% de dommage.

L’ensemble est complexe et difficile à mettre en place. Mais avec une bonne adéquation, il est possible de conserver un équilibre et offrir un gameplay original de combinaison de sort.

L’idée est toujours en cours de réalisation. La suite ne présentera pas la liste des sorts comme pour le Centurion, mais du rôle du Cherche-sang dans l’histoire de Diablo.

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Le nephalem des ténèbres
Apparence et équipement


Le Cherche-sang représente le héros qui fera appel à la magie noire et au science occulte. Hormis son apparence de semi-démon, son équipement et ses armes seront elles aussi emprunte de maléfice. L’objectif principal est donc d’en faire un nephalem démoniaque avec son aspect. Il n’en restera pas moins un champion de justice qui suivra la même cause que les autres.

Pour un choix physique, l’homme et la femme Cherche-sang seront proche nécromancien dans diablo 2 mais avec un côté un peu vampire ou chevalier noir. Mise à part leur couleur de peau et les cornes sur le front, ils sont physiquement humain. Leur transformation sera par contre d’un aspect monstrueux.
Pour leur équipement, ils ne pourront disposer d’un bouclier comme les autres nephalems. Pour compenser se manque défensif, ils auront une compétence de parade qui aura le même effet de le blocage. Pour leurs armes, j’ai pensé en premier à une lame runique, mais il s’agit d’un objet beaucoup trop classique. Par conséquent, j’ai opté sur les épaulières comme objet spécifique et deux types de main gauche.

Épaulières : Afin de correspondre à ce type de personnage, les épaulières auront des attributs uniques pour les Cherche-sang. Ils renforceront principalement les métamorphoses. De plus, l’aspect des épaulières offriront des affichages uniques avec d’importante prolongation sur le dos (ailes/queues/capes etc …).

Main gauche arme à une main
: l’objet en question sera une gourde, une fiole ou encore un crâne. Ils renforceront les pouvoir spéciaux qui feront appel aux maîtrises de l’esprit.

Main gauche arme à deux mains
: l’objet en question sera soit un fouet, soit une dragonne. Ils renforceront les pouvoirs physiques et coup de base.

Prochainement, je parlerai des attributs et fonctionnalités du Cherche-sang.

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Polyvalence des caractéristiques et fonctionnalités du Cherche-sang


Depuis que les objets de chaque classe ne fournissent que des attributs principaux, Force, Agilité Dextérité, il n’existe plus de contrainte pour que l’un d’eux puisse bénéficier d’une polyvalence. En somme, le Cherche-sang augmenterait son % de dommage sur les trois attributs.

Grâce à cette fonctionnalité unique, le Cherche-sang disposerait d’un plus large choix d’équipement en temps que nouveau héros nephalem mais aussi divers spécialisation (*). Pour les objets uniques (**) à la classe, elles offriront les trois attributs.Toutefois, leur montant totaux seront équivalents à celui d’une classe spécialisée dans un seul attribut.

Exemple : les épaulières donnent un maximum de 500-600 en attribut principal, pour le Cherche-sang, il aura 165-200 en Intelligence Force Dextérité.
(**) ne s’applique que sur les épaulières et main gauche de Cherche-sang voir quelques objets uniques.

Durant le level up, le Cherche-sang gagnerait des attributs avec une rotation sur le bonus 3 sur la Force, l’Intelligence, la Dextérité. Pour les points de parangon, l’effet sera légèrement différent. Le joueur pourra choisir de se spécialiser à sa guise en disposant d’une fonctionnalité unique. Un petit écran déroulant lui permettra de choisir Force, Dextérité, intelligence ou tous les attributs (même rotation que durant le level up) .

(*) Pour les spécialisations, le Cherche-sang pourra a sa guise ne privilégier qu’un seul attribut ou toutes en même temps. Celle-ci aura une grande influence sur le choix des talents et sorts. Mais aussi et surtout les métamorphoses.

Chevalier noir : Sous cette forme, le Cherche-sang devient un combattant sans peur (immunisé à la terreur) et renforce ses sorts de corps à corps (X%). Il voit également tous ses attributs décuplés (X%).

Spectre des bois : Sous cette forme, le Cherche-sang devient une ombre insaisissable (traverse les murs et les monstres) qui renforce ses sorts à distance (X%). Il voit aussi son intelligence grandement améliorée (X%).

Bête royale : Sous cette forme, le Cherche-sang devient un fauve chimérienne au pelage épais (immunité au sort de froid et au gèle) et dispose de compétences nouvelles. Il voit aussi sa dextérité grandement améliorée (X%).

Nosferatu : Sous cette forme, le Cherche-sang devient un vampire qui s’octroie une amélioration de drain de vie (X vie par coup) et une mobilité accrue (immunité aux sorts contre le mouvement et % de vitesse). Il voit aussi tous ses attributs décuplés (X%).

Artéfact : Sous cette forme, le Cherche-sang devient un étrange élément qui n’est ni fait de pierre ni de chair (résistance aux dommages élémentaires accrus) et possède des effets d’altérations de l’environnement (les monstres peuvent tomber à la renverse sur un faible périmètre). Il voit aussi tous ses attributs décuplés (X%).

Mastodonte : Sous cette forme, le Cherche-sang devient un béhémoth ancestral (chance d’étourdir à chaque coup pendant 3 secondes) et dispose de nouvelles compétences. Il voit aussi sa force grandement améliorée (X%).

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Roleplay du Cherche-sang


Ascendant démoniaque, le Cherche-sang ne sera pas accueilli partout à bras ouvert. Toutefois, ils seront rapidement jugé par leurs actes. Et, majoritairement, beaucoup de monde reconnaîtront le symbole de Rathma ce qui jouera en leur faveur. Parfois, ils attireront la curiosité. Après tout, ce n’est pas tous les jours que l’ont rencontre des semi-démons qui ne vous sautent pas dessus.

Le comportement des Cherche-sangs sera beaucoup moins dynamique que les autres nephlems. Moins arrogant et plus calme, leur dialogue sera plus reposé. Ils ne diront jamais des “Meurs !” ou “Et je ne suis même pas encore échauffé.” durant les combats. Ils resteront fidèle aux principes de Rathma en employant les mots “équilibre” ou “repose en paix” voir “votre place n’est pas dans ce monde”.
Leur voix changera également selon leur forme. Ceci apportera un côté un peu ambigüe pouvant même prêter à confusion selon certaine situation.

Quelques exemples de situation particulière en jeu du Cherche-sang :

Début acte 2 après la première illusion dissipée par l’enchanteresse :

Garde 1 : Attention ! d’autres démons par le Sud ! Protégez les civils !
Garde 2 : Attendez capitaine ! On dirait qu’ils veulent nous aider.

Après combat

Garde 1 : Veuillez excusez ma réaction. Ce désert n’a cessé de tromper nos sens à chaque instant.
Cherche-sang : Ce n’est rien. Vous n’êtes pas le premier et vous ne serez pas le dernier. J’ai l’habitude à force. J’ai libéré le passage derrière moi. Rejoignez la ville.
Garde 1 : Encore merci de votre aide. Loup de Fer ! En avant !

Acte 3, sur le pont Korsak, event du capitaine qui venge ses hommes :

Capitaine : Et bien, si c’est ma fin qui arrive sachez que je vendrai cher ma peau démon !
Cherche-sang : Pour ma part, je vous propose d’allier nos forces pour repousser les troupes qui arrivent des autres côtés. Équilibrons un peu le combat.
Capitaine : Vous ? … Dans ce cas je ne dirais pas non. J’ai des hommes à venger et je tiens à le faire.

Après le combat

Capitaine : Ils sont tous mort et nous non. J’appelle ça une victoire. Si je m’attendais à gagner un combat au côté d’un démon, je ne l’aurai pas cru sans l’avoir vécu. En voilà une histoire que j’aurai à raconter à mon neveu.
Cherche-sang : Je ne le suis qu’à moitié. Mais si ça peut vous faire plaisir, dîtes à votre neveu que c’était un très grand démon qui a accepté de se plier à votre volonté inflexible.
Capitaine : Ah ah ! non, je n’irai pas jusque là. Bon je vais retourner en arrière pour récupérer le reste des soldats encore sur pied. Je vous laisse le front.


Également, afin de rajouter des interactions d’aventure, il serait intéressant d’avoir des dialogues entre les joueurs nephalems. Comme avec les mercenaires, des petites histoires qui arrivent au fur et à mesure. Cela pourrait permettre de connaître un peu le passé des héros du jeu.

Prochainement : Un nouveau compagnon de voyage

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Un nouveau compagnon de voyage


Actuellement, nous ne disposons que de trois compagnons d’aventure, l’enchanteresse, le brigand et le templier. Évolution de diablo le deuxième du nom, ils disposent chacun d’une histoire propre et de caractéristique bien distinct. Il est donc difficile d’incorporer un nouveau compagnon sans privilégier l’un des attributs suivant : agilité, force, intelligence.
Comme pour le Cherche-sang, ce compagnon va pouvoir augmenter sa puissance avec n’importe quel attribut. En revanche, il devra avoir un ensemble harmonieux dans son équipement et, par conséquent, ne pourra avoir intelligence sur son arme et force dans le reste. Afin d’éviter des complications sur l’ensemble de son équipement, c’est le choix de sa discipline (ses talents) qui imposera son attribut prioritaire.

Comment cela va se faire ?

Contrairement aux autres mercenaires, il disposera de trois lignes de sorts. Par contre, il devra se soumettre à la ligne choisie. Chaque ligne correspondra alors à un attribut : agilité, force et intelligence.

Mais comment un compagnon peut-il être des trois types en un seul ?
Et bien, j’ai imaginé un compagnon sur les vestiges de diablo II : le Cœur de golem.

Le nécromancien disposait d’un sort qui lui permettait de faire appel à un golem de terre, de feu, d’acier ou de sang. Le compagnon, Cœur de golem, sera donc l’un des aspects de l’ancien golem selon le choix de la ligne de talent…

Voici ses trois formes :

Terre et acier : la force
Le Cœur de golem s’enveloppe de boue et du fer de son équipement pour prendre l’aspect d’une créature presque humaine. Marionnette mortelle, malgré sa force sur-humaine, le Cœur de golem reste un être rusé.
Talent :
_ Tromperie : Ce faisant passer pour un humain, le golem attirera les monstres à lui de temps à autres et renverra les dommages subits sous forme d’épine de fer acéré.
_ Reflet : Les attaques à distance ont une chance d’être renvoyé (passif).
_ Frappe d’acier : Le golem frappe le sol violemment propageant une lame de fer en face de lui.
_ Dernier rempart : si le nephalem devait subir un coup mortel, le golem s’interpose et repousse la menace et le recouvre de sa boue (absorbe X% de dommage sur les 10 prochaines secondes). Cette effet ne peut avoir lui une fois toutes les 90 secondes.

De sang et de chair : l’agilité
Le Cœur de golem s’entoure de matière organique pour former un golem de chair. Ressemblant à un humain que l’on aurait écorché vif, il impose la terreur et la douleur à ses adversaires.
_ Lien de vie : le golem de chair partage sa vie avec le nephalem. Il récupère 10% des dommages que celui-ci devrait subir (passif).
_ Lien de douleur : Propageant une toile de chair, tous les ennemis qui sont sous son effet partagent leur douleur. Si un seul subit des dommages, tous les autres le subiront.
_ La terreur : Que cela physique ou psychologique, le golem de chair rejette son sang sur l’ennemi provoquant une paralysie.
_ Un corps sans os : le bras du golem s’allonge et regroupe les ennemis sur une large zone face au nephalem.

Puissant élémentaire : intelligence
Très proche de la forme d’un archonte, le golem recompose l’énergie arcanique qui l’entoure pour donner vie à son apparence. Ses bras enflammés bruleront les adversaires. Ses jambes de glace pétrifieront les créatures les plus proches. Tandis que le corps libérera la puissance des arcanes trop accumulé dans une attaque dévastatrice.
_ Par le feu : tous les ennemis qui touchent ou qui subissent des dommages du golem seront atteints de brûlure : Pendant 5 secondes, 10% de dommage supplémentaire subit.
_ Emprise de glace : Tous les adversaires proches du golem voient leur vitesse d’attaque et de déplacement réduit de 20%. (passif)
_ Vol de magie : Le golem récupère le pouvoir des ennemis vaincus et forme des explosions lors de ses prochaines attaques (5% de vie de l’adversaire vaincu).
_ Magie instable : Le golem libère la magie arcanique sous la forme d’une explosion violente (800% de ses dommages). Cooldown de 30 secondes.

Quand apparaitra-t-il ?

Sur le chemin du laboratoire de Zoltun Kulle, un nouveau chemin attirera l’attention du sorcier noir. Intriguer par un annexe inconnu, celui-ci déclenchera un évènement qui bloquera l’accès à la quête principale.
Vous découvrirez par la suite un passage magique que Zoltun aura restauré afin de débloquer le chemin. Au début, le sorcier pensera qu’il s’agit d’un apprenti magicien qui aurait voulu lui voler ses recherches. Puis au fur et à mesure du chemin, il imaginera que c’était l’un de ses anciens camarades horadrim qui aura tout manigancé pour empêcher son retour sans savoir lequel. Mais comme le décors ne cesse de changer, l’esprit se mettra à plus étudier ce qui l’entoure et découvrir le fin mot de cette histoire.
Vous déboucherez enfin dans un laboratoire immense où vous affronterez les trois formes du golem. Une fois vaincu, le Coeur du golem absorbera les données pour devenir ensuite votre nouveau compagnon.
Zoltun Kulle vous expliquera alors qu’un mage très puissant était à l’œuvre d’un tel prodige et que le laboratoire avait perduré surement après lui. Afin de puiser dans des ressources supplémentaires, des couloirs inter-dimensionnels se sont créés pour aller en trouver. Et forcément, le laboratoire de Zoltun Kulle était une source prodigieuse de puissance et il ne cessera de s’en vanter sur le chemin du retour.

Une fois le sorcier noir vaincu, le golem se mettra à vous parler de ses données au fur et à mesure de l’aventure. Vous découvrirez alors qui était son créateur … Mais cela reste une autre histoire à venir.

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[En effet ! c’est très pratique ! Je pense que je prendrai le temps de rééditer tout une fois le copier coller terminé :slight_smile: merci des informations très précieuse]

Le scénario de l’acte VII : Les terres de l’Effroi


La cabale n’était pas la seule secte adorateur de démon. Et la mésaventure avec les faucheurs n’a pas vraiment aidé à les calmer. Pour survivre, qui n’aurait pas fait un pacte avec “l’autre camp” pour repousser une horde d’ange de la mort ? Les démons savent chuchoter des mots doux pour plier un cœur humain à leur volonté. Offrant force et puissance en échange de quelques âmes.
Sauf que depuis la disparition de la pierre monde, des hommes et des femmes ont déployé les pouvoirs de leur ancêtre, les Nephalems. Et rien de plus facile de changer les termes d’un contrat quand on dispose du moyens de le faire. Asservissant les créatures des enfers sans maître, le culte de l’hydre d’onyx fait son apparition.

Suite de l’acte précédent, les îles Skovos, le fragment de la pierre d’âme noire en possession de Tyraël fut dérobés par le culte de l’hydre d’onyx. Commence alors la course poursuite. L’aventure démarrera à la lisière de la forêt de Xeris, à la ville qui sépare les deux continents de Sanctuaire. Le premier chapitre consistera à traverser les bois.

Celle-ci sera constitué de plusieurs cartes aléatoires. Il y aura trois événements majeurs qui feront office d’obstacle. Les deux premières pourront être :
_ une tour perdue (fantôme et monstres qui y vivent vous attendront durant votre escapade)
_ la petite fille mystérieuse (vous croiserez le chemin d’une fillette qui parviendra à disparaître dans des buissons ou sautant d’arbre en arbre et qui prétendra vous indiquer le chemin)
_ le village fantôme (un esprit va vous mettre au défi en échange de l’accès de sortie du village)
_ la chasse (un monstre légendaire terrorise les habitants en lisière de la forêt, à vous de mettre un terme à la légende)
_ la forêt (les arbres et plantes prennent vie ! il vous faudra les découper pour passer)
_ le campement des brigands (endurcit pour survivre, de redoutable assassins tenteront de vous abattre)

Le dernier événement sera obligatoire. Trois membres du culte de l’hydre d’onyx vous barrera la route. Ils seront le boss du chapitre.

PS : merci pour les encouragements et aux +1

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Le scénario de l’acte VII : Les terres de l’Effroi 2eme partie


Après avoir occis les trois premiers champions du culte de l’hydre d’onyx, Tyraël viendra vous rejoindre. Et il ne sera pas le seul. Un homme encapuchonné et vêtu de noir fera son intervention … Et son apparence ne laissera pas indifférent Tyraël qui le nommera par erreur “Aidan !?”.
Malgré cette appellation, l’étranger restera anonyme prétendant être seulement un vagabond qui vous offrira la pierre d’âme noire. Il ne vous dira pas comment il l’a obtenu ni pourquoi il vous l’a remet. Tout ce que vous saurez, c’est que ce fragment est vide de toute âme. Plus aucun démon ne s’y trouve à l’intérieur. De même, sa couleur est entièrement changée. La pierre est d’une blancheur et d’une pureté inégalée.

Après cette intervention, vous voici dans une impasse. Vous avez récupéré la pierre, tué des membres du culte et à présent vous n’avez plus rien à faire. Est-ce là la fin de votre périple ?
Tyraël ne peut s’arrêter là. Il a l’intime conviction que quelque chose de plus dangereux encore est sur le point d’arriver. Et son regard se porte à présent dans la pierre d’âme.
C’est à ce moment là qu’intervient votre compagnon, Cœur de Golem. Celui-ci détecte quelque chose qui provient de la pierre. Comme un appel à l’aide. En touchant la pierre, un son faible mais reconnaissable fera sursauté tout le monde :
La voix de “Léah”.
Il restait donc encore une âme dans la pierre. Celle de l’innocente Léah, sacrifié par sa propre mère pour ramener Diablo sur sanctuaire.

Il n’y avait aucun doute pour Tyraël qu’il s’agisse bien de Léah. Il ne pouvait se défaire de ce fragment pour cette raison. Depuis la trahison d’Adria, le sentiment de culpabilité qu’il n’avait jamais ressenti du temps où il était un ange n’eut de cesse de grandir. A présent, il ressentait un espoir. Aussi infime soit-il, il avait trouvé une raison de continuer le périple. Et il n’était pas le seul.

Vous revoilà reparti sur le sentier de la guerre. Le culte de l’hydre d’onyx semble avoir commis une erreur en vous rendant la pierre d’âme. Vous voici ampli par l’espoir de ramener l’âme de votre amie.

Les terres de l’Effroi … Surement l’enfer sur sanctuaire. La vie ici n’est même pas régi par la nature. On ignore quand est-ce qu’il fait jour ou nuit. Seul les ténèbres y règnent. Il existe toutefois des sentiers et autres chemins qui vous indiqueront une direction à suivre. Mais méfiez vous de leur origine ! Ils ne sont pas là par hasard.

Les nephalem disposent d’une vue leur permettant de voir dans les recoins les plus sombres. Ils n’ont pas peur d’affronter des ennemis dans la nuit ou dans une grotte. Mais ces terres sont tellement imprégnées de ténèbres, que leur champs de vision se retrouvent limiter. Vous ne pourrez donc voir certains obstacles ou même des créatures temps que vous n’y serez pas confrontés.

Les monstres sont variés. Loin d’être désertique, vous aurez à loisir d’affronter des créatures monstrueuses ou minuscules. Pensez surtout que chaque adversaires seront redoutables. Toutes les créatures dans les Terres de l’Effroi sont insensibles aux charmes, à la peur et autre système de contrôle psychique. Car comme pour vous, ils ne voient pas leur adversaire tant qu’ils n’y sont pas confrontés.
D’ailleurs, l’une des particularités des monstres de la zone est que s’ils n’appartiennent pas à la même espèce, ils peuvent s’affronter et se blesser entre eux. Vous pouvez d’ailleurs profiter de leur rivaliser pour les occire plus facilement ou même éviter les combats.

Votre objectif sera de trouver la tanière du culte. Pour y parvenir, il vous faudra chercher des indices et vous faufilez dans les Terres de l’Effroi de long en large. Vous aurez 5 événements clés à réaliser pour votre quête :

_ Suivre le chemin du vagabond. Myriam vous aura prêté un objet pratique pour cela.
_ Le cimetière : non pas qu’il s’agisse d’un véritable tombeau, c’est ici qu’on retrouve la majorité des squelettes de la zone. Il semblerait qu’une espèce s’amuse à faire la récolte des cadavres et les amassent ici. Vous découvrirez d’ailleurs des marques de rituel profane. Mais aussi des squelettes humains !
_ Le village perdu : aussi peu probable que cela puisse paraître, vous trouverez des hommes et des femmes qui ont établis un campement dans ses terres. Mais ne vous laissez pas berner ! Aucun homme ne peut rester saint d’esprit dans les ténèbres.
_ La chasse : vous aurez réussi à faire sortir des membres du culte hors du village. Mais ils disposent de monture pour fuir. A vous de ne pas perdre leur trace ! Attention ! Leur fuite attirera de nombreux monstres sur votre chemin.
_ L’entrée du culte de l’hydre d’onyx : Le vagabond fera à nouveau obstacle. Il tentera une dernière fois de vous faire rebrousser chemin. Puis il lâchera une énorme créature pour en finir avec vous : une chimère, une manticore bicéphale. Il s’agira du boss de chapitre.

Si vous parvenez à vaincre ce monstre, vous serez alors sur la dernière ligne droite pour comprendre comment le culte à réussi à extraire les âmes de la pierre. Léah a besoin de vous !

Quête annexe !

La lanterne de Myriam : cet objet faisait partie de ses affaires depuis des lustres. Elle avait vu dans l’avenir que cet objet servirait un jour ou un autre et en voici l’occasion !
Durant votre périple dans les Terres de l’Effroi, peu d’objet peuvent vous servir de torche. La lanterne fait partie de ses rares objets. Un peu partout dans la zone, il existe des puits de lumière froide. Elles sont souvent le territoire des monstres les plus puissants. En y approchant la lanterne, celle-ci s’imprègne de la lumière vous offrant une meilleurs visibilité dans la zone. Si vous parvenez à toutes les récolter, vous obtiendrez la vision du maître obscur ce qui vous octroiera la possibilité de trouver des passages secrets, un avantage de vision sur les monstres faibles ou même attirer certains adversaires disposant de trésor extraordinaire ! Et pas seulement dans les Terres de l’Effroi

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Le scénario de l’acte VII : Les terres de l’Effroi 3eme partie


Après avoir terrassé la puissante chimère bicéphale, Tyraël se joint à nouveau à vous, bien déterminer à faire danser El’Druin pour un nouveau combat. L’enthousiasme de l’ancien ange ne laisse pas le nephalem indifférent.

Nephalem :“Justice serait-il revenu ?”
Tyraël :“Quoi donc mon ami ?”
Nephalem :“La dernière fois que je vous ai vu avec autant d’ardeur, c’était durant notre ascension sur l’arche. Il semblerait que votre part de Justice prenne à nouveau de la place dans votre cœur.”

Tyraël comprit mieux la remarque. Il regarde sa lame qui semblait lui répondre d’un éclat radieux.

Tyraël :“Depuis que j’ai été déchu, j’ai cherché à trouver ma place dans ce monde en temps que mortel. Mais ma vraie nature me rappelle qui je suis. Justice … Mon être ne peut s’y défaire. Vous avez raison mon ami. Ma place est celle-ci. Je suis né pour ce qui est juste et mon combat est éternelle.
Allons-y, mon ami. L’heure du jugement a sonné.”

Le repère se dessine en galerie souterraine sur une dizaine d’étage. Chacun d’elle comporte un lot d’adversaires variés. Je le conçois comme pour le Diablo premier du nom.
L’acte VII serait le dernier de la série de Diablo III . Celui-ci donnera la conclusion de l’histoire et j’offre ainsi ce petit clin d’œil du premier opus pour la fin du jeu. Le petit souvenir du passage dans la cathédrale de Tristam jusqu’au enfer reste l’emblème du jeu Diablo. Quoi de mieux pour en finir ?

Sur les 10 étages, il y aura 4 grandes parties :

_ 1er : étage 1 à 3 => vous vous battrez avec Tyraël. Vous affronterez plusieurs monstres de grande taille dans des galeries larges composées de pilier naturel. Mais vous allez devoir courir vite. Parmi les bêtes, une créature plus imposante que la chimère vous poursuit. Elle tourne sans cesse autour de vous et tente de vous tuer avec ses griffes d’ombre. Vous ne parvenez pas à distinguer sa véritable forme tellement qu’elle est imposante. Elle franchira les étages à chaque fois que vous descendrez.

_ 2eme partie : étage 4 à 6 => Tyraël reste en arrière pour bloquer le passage à la créature. Avec El’Druin, il fait écrouler en continue des pierres qui réussissent à faire effet à court terme. Vous n’avez pas d’autre choix que de continuer seul. Cette fois, vos adversaires sont ceux du culte de l’hydre d’onyx. Des hommes et des femmes combattants tenteront de vous terrasser. Les couloirs sont aussi plus travaillés. Vous voyez clairement qu’il s’agit d’un lieu aménagé. Cela ne vous empêchera pas d’y faire couler le sang de vos frères et sœurs humains pour parvenir à vos fins.

_ 3eme partie : étage 7 à 9 => L’atmosphère devient lugubre. Les couleurs sont imprégnés d’une magie noire qui auraient tué le premier venu. Des salles de sacrifice feront souffrir vos tripes rien qu’en les regardant. Pas de doute que les vraies crimes du culte sont exposés ici. Vous affronterez des démons et autres créatures profanes asservis. A chaque fin d’étage, vous aurez un champion du de l’hydre d’onyx comme adversaire. Ils seront prêt à sacrifier leur vie pour faire gagner du temps.

_ 4eme partie : étage 10 => Vous arrivez dans une salle immense qui ne tardera pas à perdre une bonne partie de sa surface. Tyraël est de retour ! Avec lui, l’immense créature lui sert de bélier pour descendre tous les étages. Il retire sa lame du crâne pourfendu. Et là, il découvre une funeste vérité.

Tyraël :“Inarius … Mon frère … Comment son corps peut-il être ici ?”

Dans un immense cristal, le corps torturé d’Inarius tentait par tous les moyens de sortir de sa prison. Alors que vous étiez en pleine contemplation, l’homme en cape d’ébène se joint à eux.

Rôdeur noir :“Il est trop tard. Nous avons gagné. L’être ultime est sur le point de faire surface.”
Tyraël :“L’être ultime ? de quoi parlez vous ?”
Rôdeur noir :“Ahahah … Pauvre Tyraël. Les anges et les démons n’ont jamais su se défaire de leur combat éternel. Sauf un …”
Nephalem :“Inarius.”
Rôdeur noir :“Exactement. Il est celui qui donna naissance de la solution finale.”
Nephalem :“L’humanité … la descendance des anges et des démons.”
Rôdeur noir :“A la fois oui et à la fois non.”

Le rôdeur noir s’avance vers le cadavre du monstre qu’avait vaincu Tyraël.

Rôdeur noir :“Comme vous le savez, Diablo a tenté de faire qu’un avec ses frères pour renaître en une bête plus mythique. Et malgré tout, il a échoué. Vous savez pourquoi ?”
Nephalem :“Quelle question ! C’est nous qui l’avons terrassé.”
Rôdeur noir :“Non jeune nephalem. Ce n’est pas vous qui avait porté le coup de grâce.”
Tyraël :“Léah !”
Rôdeur noir :“Bien deviné Tyraël. Je vois que vous commencez à comprendre. Je tenais à vous offrir ce dernier cadeau de vérité avant de vous tuer.”

Le corps du rôdeur noir se mit à croître et se transforma. Malgré la noirceur de son aspect, vous parvenez à voir les traits de Diablo.

Tyraël :“Alors, c’était bien toi ! Aidan !”
Rôdeur noir :“Aidan n’est plus mon nom. Lorsque Diablo a prit possession de mon corps, il a fait de moi sa chose. Et quand les anciens héros ont retiré la pierre d’âme, j’ai pu reprendre à nouveau mes moyens. Cela a pris seulement une dizaine d’année pour me reconstituer. La puissance des démons a vraiment certain avantage.”

Sans attendre davantage, le rôdeur vous attaque. Il s’empare d’une dent aiguisé de la créature pour s’en faire une lame imposante.

Le combat est équivalant à celui d’un boss de fin d’acte. Il se jouera en plusieurs parties avant de conclure…
Mais même si vous parvenez à vaincre Aidan, le combat ne sera pas pour autant terminé.

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Le scénario de l’acte VII : Conclusion de l’histoire


Le combat contre Aidan est un enchainement de 3 fois 2 séquences.

La première double séquence est de l’affronter sous sa forme de Diablo noir. Étant un ancien guerrier, il utilise la dent comme une épée à deux mains. Il vous attaquera au corps à corps à plusieurs reprises en effectuant des charges/repousser et autres estocades. Une fois sa jauge de vie tombée, son corps se muera en une chair immonde pour se reconstituer.

Rôdeur noir :“C’est inutile ! J’ai acquis le don d’immortalité des démons et mon bannissement est ici sur sanctuaire. Vous ne pouvez me vaincre.”
Tyraël :“Si nous pouvons te vaincre toi, nous pouvons toujours vaincre tes ambitions.”
Rôdeur noir :“Comment ?”
Tyraël :“Pardonne moi mon frère. Je vais mettre fin à tes souffrances éternelles.”

Tyraël abat la lueur El’Druin sur l’immense cristal dans lequel est enfermé Inarius.

Rôdeur noir :“NOOOOOOOON !”

Ainsi se finit la première double séquence. Le corps d’Aidan n’a pas totalement retrouvé sa forme.

La deuxième double séquence, Aidan a un aspect de Diablo noir à moitié squelettique. Il s’attaquera à Tyraël qui dispose d’une jauge de bouclier bleutée avec des coups directes. Vous devez soit l’interrompre avec un effet d’étourdissement ou lui infliger suffisamment de dommage pour l’obliger à vous affronter.
En vous attaquant, Aidan abandonne son arme pour vous frapper avec des amas de roche ou des sortilèges. Il vous faudra esquiver certaines attaques pour éviter d’être étourdie en retour.
Une fois sa jauge de vie à nouveau tombée une nouvelle fois, Tyraël infligera une brèche au cristal.

Tyraël :“J’y suis presque !”
Rôdeur noir :“Vous pensez avoir gagné ? Vous pensez que je n’ai pas d’autre atout dans ma manche ? ADMIREZ MES POUVOIRS ! JE SUIS INVINCIBLE !”

L’amas de chair pénètre la fissure du crâne de l’immense bête vaincu précédemment par Tyraël. Celle-ci se réanime par un pouvoir néoromantique sous le contrôle d’Aidan. Ainsi commence la dernière double séquence.

Le crâne possède de nombre pouvoir. Il peut souffler différente zone de feu, provoquer des éboulements et invoquer des golems de terre ou d’esprit. Il vous faudra vaincre les golems de terre en priorité pour créer des amas de roche. Une fois réalisé, vous allez devoir les projeter sur le crâne pour le pulvériser. Plus les golems tombent vite, plus vite vous réaliser votre boucle pour en finir avec Aidan.
De temps en temps, il soufflera une vague mortel sur le bouclier de Tyraël. Celle-ci est lente et fait de matière. Vous pourrez dévier ce coup en frappant dessus.

Fin du combat contre Aidan. Tyraël lance une dernière attaque en projetant El’Druin au cœur du cristal.

Tyraël :"Voilà, c’est terminé. Reposes en paix mon frère. Justice aura été rendu.

Aidan sort lentement du crâne sous l’aspect d’un liquide visqueux qui reconstitue son corps originel.

Rôdeur noir :“Mon œuvre … Mes rêves … Vous avez tout gâché. … Il aurait dû devenir notre Dieu.”
Tyraël :“Notre Dieu ? Quelle folie racontes-tu là Aidan ?”
Nephalem :“On croirait entendre Zoltun Kulle.”
Zoltun Kulle :“On parle de moi ?”

L’esprit de Zoltun Kulle fait alors son apparition. Son rire sadique surprend les trois protagonistes.

Tyraël :“Zoltun Kulle ! Que fais-tu ici ?”
Zoltun Kulle :“Oh moi ? Je suis spectateur. C’est l’avantage d’être un esprit errant. Il semblerait que ma plus grande création se termine enfin.”
Rôdeur noir :“C’est grâce aux archives de ce sorcier que j’avais pu mettre en place mon plan et …”
Zoltun Kulle :“Rectification : Mon plan. Car oui. Tout ce qui se passe ici, je l’avais prévu. Enfin presque tout prévu. Car mon objectif premier était de faire du nephalem le réceptacle d’un dieu.”
Nephalem :“Quoi ?”
Zoltun Kulle :“Avez vous déjà oublié ma proposition ? Je vous avais dit que je “pouvais” vous transcender. Vous avez refusé mon offre. Ce n’est pas si grave après tout. Quelqu’un d’autre l’a accepté.”
Tyraël :“Aidan ?”
Rôdeur noir :“Je n’ai rien accepté du tout ! Je n’ai jamais discuté avec cet esprit.”
Zoltun Kulle :“Il dit vrai. Je n’ai fait que le manipulé à ma guise sans qu’il ne s’en rende compte.”
Nephalem :“Alors qui ?”

Le sol se met à trembler. Les éclats du cristal commence à briller. Une épaisse fumée argenté s’amalgame à l’emplacement centrale et le corps d’Inarius se reconstitue. Il porte à la main El’Druin.

Inarius :“Avec moi !”
Tyraël :“Inarius ? Comment est-ce possible ?”
Inarius :“Ah ah ah … Non pas Inarius très cher Tyraël. L’ancien propriétaire de ce corps est parti depuis des lustres.”
Tyraël :“Non … Impossible ! DIABLO ?”
Inarius/Diablo :“Voilà de la peur ! C’est tout ce que je voulais voir avant d’en finir avec toi.”

Un fragment de cristal s’envole et transperce la poitrine de Tyraël.

Inarius/Diablo :“Voilà qui est fait. Passons à la suite.”
Zoltun Kulle :“Oui en effet. Si vous pouviez faire souffrir le Nephalem. Cela me ferait vraiment plaisir. Après tout, il a réduit mon corps en poussière.”
Inarius/Diablo :“Avant toute chose, j’aimerai vérifier l’étendu de mes nouveaux pouvoirs.”

Diablo dirige la lueur El’Druin sur l’esprit de Zoltun Kulle.

Zoltun Kulle :“Mais ? MAIS ? QUE FAITES VOUS ?”
Inarius/Diablo :“Pas grand chose. Je veux vérifier que je suis capable de détruire un esprit immortel comme toi. C’était regrettable de devenir un dieu sans être capable de ce genre de chose. Bon débarras !”

Une fois l’esprit vaincu, Diablo dirige son arme vers le Nephalem.

Inarius/Diablo :“Nous revoilà à nouveau face à face. Je n’aurai jamais imaginé obtenir encore plus de puissance grâce à toi Nephalem. Tu auras été mon plus précieux atout. Je tiens à te remercier comme il se doit. Rejoins moi sur la terre ferme. Je souhaite t’offrir une récompense digne de toi : l’ultime combat de ta brève et courte existence.”

Diablo disparaît en traversant tous les étages en un seul bond. Avant de partir, vous entendez un soupir lointain.

Nephalem :“Tyraël !”
Tyraël :“Il est trop tard pour moi. Faîtes ce que vous avez à faire …”

Un lueur d’un éclat pur illumine la poche de Tyraël. Le fragment de la pierre d’âme noire sort.

Tyraël :“Léah …”
Rôdeur noir :“Léah ?”

Aidan reprit à son tour ses esprits face à l’accablante défaite qu’il avait subit. Manipulé encore et encore, il pensait faire revivre Inarius et ce fut Diablo à la place. Mais quand il entendu le nom de sa fille, un déclic se fit.

Rôdeur noir :“L’âme de ma fille est dans ce fragment ?”
Nephalem :“Oui. Vous l’aviez abandonnée et c’est elle qui nous a conduit jusqu’ici. Nous voulions que vous la libériez.”

Aidan s’empara aux creux de ses mains du fragment.

Rôdeur noir :“Je n’ai commis que des erreurs. Mais si je peux sauver ma fille de cette prison, alors je le ferais. Quittes à y perdre mon âme.”
Nephalem :“Je sens enfin de la sincérité dans vos paroles. Veillez sur Tyraël et Léah. Moi, j’ai un destin à accomplir.”

Une cinématique se lance. Alors que vous invoquez un portail pour rejoindre Diablo, Aidan puise dans le reste de sa puissance pour sortir Léah du fragment. La main de Tyraël vient se poser dessus pour l’aider à accomplir son œuvre. Voyant l’espoir illuminait cette abysse, vous vous engagez fièrement vers la bataille finale.

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Combat contre Diablo :

Diablo a accompli une nouvelle évolution. Après être devenu l’union des 7 et échoué, il se rabattit vers une autre solution : la fusion avec un ange. La puissance des nephalems ne lui est pas passé inaperçu. Puisqu’ils sont nés d’un ange et d’un démon, il ne pouvait qu’en déduire qu’une fusion direct entre lui et un ange pouvait être supérieur à tout ce qu’il avait accompli jusqu’ici. Avec l’aide de Zoltun Kulle, il put parvenir à ses fins.
Le corps d’Inarius était le choix parfait. Celui-ci était préservé dans un cristal et avait subi d’innombrable supplice. Diablo se languissait des souffrances éternelles que ce corps avait endurées. Et Il n’oublia pas surtout ceci : Inarius est le père géniteur de tous les plus puissants nephalems. En somme, il était à l’origine des pouvoirs du héros qui s’avança à lui.

Combat en trois phases :

La première phase commence est un combat dans le flou. En effet, Diablo n’a pas de barre dpoint de vie. Vous pouvez le frapper, mais vous ignorez totalement ce qu’il faut pour en finir avec lui. Vous devez alors survivre à ses attaques tout en essayant de le terrasser. La phase se finit au bout d’un certain temps.

Diablo :“Alors ? On a du mal à cerner son adversaire ? Tu devrais le savoir à présent. JE SUIS UN DIEU !”

L’arène de combat subit des altérations étranges. Diablo semble rire.

Diablo :“Il semblerait qu’Imperius a tenté de venir interférer dans ce combat. Son tour viendra. Continuons …”

Cette fois, une immense brèche semble se former. Et Diablo se retrouve contrarier.

Diablo :“Ce pouvoir ! ASMODAN ?”

Au bout de quelques secondes, l’attaque d’Asmodan perce l’arène de combat laissant entrer plusieurs êtres à l’intérieur. A la surprise de Diablo et du Nephalem, les plus puissants anges et démons prennent place tout autour.

Diablo :“Vous osez !”
Asmodan :“Tu t’es fait des ennemis Diablo. Tu as été trop gourmand. Et ça c’est mon rayon.”
Bhaal :“C’était très intelligent de ta part de nous avoir séduit pour la conquête de ce monde. Mais tu nous as trahi. Et c’est inacceptable.”
Andarielle :“Vouloir devenir un dieu à notre insu ! Voilà quelques choses que nous ne pouvons tolérer.”
Mephisto :“Tu as bien fait de prendre ce corps Diablo. Inarius m’a pris ma fille. J’aurai plaisir à le mettre en pièce.”
Duriel :"…"
Bélial :“Le pauvre Duriel ne sait pas quoi dire. J’en suis ému.”
Duriel :“Cesse de mentir Bélial ! Tuons le une bonne fois pour toute !”

Les anges ne dirent rien de plus et ils concentrèrent tous leur pouvoir sur Diablo. Celui-ci rugit de rage ! En effet, le pouvoir unis des anges et des démons l’affecte. Il devait rompre l’équilibre à tout prix. Votre rôle alors sera de maintenir Diablo à distance.
La deuxième phase se termine au bout d’un temps.

Diablo repousse tout le monde. Le corps D’Inarius a muté en une créature mi-ange mi-démon.

Diablo :"JE SUIS UN DIEU !!!"

L’arène de combat tombe d’un seul coup. Et trois lumières supplémentaires viennent faire leur apparition.

Aidan est le premier à apparaitre sous la forme de Diablo noir.

Rôdeur noir :"J’ai réussi ! Cette fois, nous serons au complet !

Vient ensuite Tyraël sous sa forme angélique. Son corps de mortel avait muté en ange à nouveau. Et El’Druin retourna dans les mains de son propriétaire.

Tyraël :“Tu n’as pas ta place en ce monde Diablo ! Voici l’heure de ton jugement !”
Diablo :"Pauvre fou ! Vous ne pouvez rien contre moi ! Et même si Aidan prend ma place, il vous manque une dernière personne : sagesse !
Léah :“Alors je serais sagesse !”

Dans une lueur parfaitement pure, Léah revêtit la parure de Malthaël. Les faucilles descendirent du ciel et formèrent un cercle. Au centre de celui-ci un pouvoir combinais frappait en continue Diablo.

Tyraël :“C’est le moment Nephalem ! Diablo est à présent mortel !”

Débute la dernière phase. Cette fois Diablo puisera dans ses derniers recours pour vous vaincre. Sa barre de vie apparaîtra et vous pourrez être en mesure de le tuer.

Diablo vaincu, une dernière cinématique fera son apparition. Et ce sera la fin du seigneur de la terreur.

Ayant accompli cette exploit commun, les anges et les démons se regardèrent en face. Vont-ils à nouveau se déclarer la guerre ?
Aidan et Léah se rapprochèrent. Chacun avait pris une place dans ce monde. Ils représentaient l’équilibre de chaque camp. Aidan deviendrait le nouveau seigneur de la terreur et Léah la sagesse. Ce lien de sang entre les anges et les démons allait suspendre la guerre éternelle …

Pour un certain temps.

Sanctuaire pouvait alors aussi connaître la paix. Un nom sonnera pour l’éternité : Celui du Nephalem, l’égale d’un dieu.

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Les Sortilèges et attaques : Système de la jauge d’énergie


Le Cherche-sang est une classe qui possède deux particularités.
_ La première est sa capacité de métamorphose chimérienne. Celle-ci influencera directement certains sorts à leur apogée mais équilibrera les autres.
_ La deuxième est que sa jauge de compétence, le sang des esprits, modifiera grandement l’effet de ses attaques selon le % du contenu.

En somme, il est presque obligatoire d’avoir une forme de métamorphose sur le panel des 6 bind possible et de jouer les sorts qui se combinent le mieux avec.

Pour le système de durée de la métamorphose, j’ai pensé tout simplement d’ajouter une graduation autour du bocal de la jauge du sang des esprits. Cette jauge monte de 1 à 30. Celle-ci peut avoir une augmentation via les talents, bonus set, bonus de sort passif (réserve de munition du Centurion).
Une fois la jauge pleine (à l’aide de certain sort de libération, talent passif, avec le temps), vous pourrez libérer votre métamorphose. Celle-ci mettra votre réserve de sang des esprits au maximum à son départ. Puis tombera lentement à 0 ( 1 graduation = 1 seconde de métamorphose mais le % de la réserve du sang des esprits diminuera en conséquence).

Schématiquement, cela donnera ceci :
Hors métamorphose

[…]i_i] <= Symbolise la graduation de la métamorphose
[…]]
[45%_____]] <= Ligne de réserve du sang des esprits
[…]
]
[
_________]]

Sous métamorphose

[-------------98%----------]i_i] <= La réserve du sang des esprits chute en même temps
[…]] que la graduation de la métamorphose.
[…]
]
[…]]
[
______________]]

[…]]
[…]
]
[-------------51%----------]i_i]
[…]]
[
______________]]

[…]]
[…]
]
[…]]
[…]
]
[_1%]i_i] <= fin de la métamorphose, reset de la graduation et de la réserve d’énergie

Pourquoi un système comme ceci ?
Tout simplement que même si la métamorphose améliore à leur apogée des sorts spécifiques au Cherche-sang, selon toujours le % de jaune d’énergie restante, les sorts seront encore plus puissant sous une période donnée.

Exemple :

Fouet du jugement : inflige 150% dommage à chaque coup et marque la cible pendant 10 seconde. Si la cible meurt sous la marque, il explose et inflige 500% de dommage au cible proche.
Si la réserve est supérieur à 50%, les dommages sont doublés.

Sous la forme de Chevalier noir, l’attaque “Fouet du jugement” infligera 300% dommage à chaque coup et marquera la cible pendant 10 secondes. Si elle meurt, son corps explose infligeant 1000% de dommage au cible proche.
Si la réserve de sang des esprits est supérieure à 50% lorsqu’une marque est posée, celle-ci reste jusqu’à la mort de la cible.

En suite du poste, je mettrai le descriptif de base des sorts du Cherche-sang et la métamorphose qui l’influencera au mieux.

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Les sorts de base :
______________________________________________

Tous les sorts de base permettront de prélever du sang des esprits. Ceci est indispensable pour le Cherche-sang si il veut faire usage de ses sorts de consommation (plus puissante) et récupérer rapidement des points de graduation pour l’usage de ses métamorphoses.

Un coup de sort de base rapportera toujours 33% du sang des esprits. Que l’attaque soit lente ou rapide, il n’y aura aucune influence sur le taux de récupération d’un coup. Il pourra par contre y avoir des glyphes qui passeront cette valeur à 50%.

Il n’existera pas de glyphe ou de talent pour que l’attaque de base influence directement la graduation du bocal. Ceci est réservé au sort de consommation et au temps (1 points toutes les 5 secondes).

En revanche, chaque sort de base a une amélioration direct sous deux métamorphoses (à l’exception de la première qui est identique pour toutes les métamorphoses). Il est donc préférable d’avoir la bonne attaque direct pour la forme que vous souhaitez devenir.

Elles sont au nombre de 4 :

Le poids de la balance : Le Cherche-sang est avant tout un prêtre de Rathma. Son attaque de corps à corps n’inflige pas seulement des blessures mais aussi une malédiction. Le poids de la balance ralentit considérablement le déplacement de la cible et celles de proximité.
Sous une métamorphose, la cible est immobilisée pendant 1 seconde (ne peut s’appliquer qu’une nouvelle fois toutes les 2 secondes) et la prochaine attaque infligera 50% de dommage supplémentaire.

Marquage runique : Imprégnant son arme de rune, celle-ci se déverse à chaque coup de corps à corps. Celle-ci brûle lors d’une attaque qui consomme du sang des esprits et inflige de nombreux dommages supplémentaires.
Sous la forme de chevalier noir ou de bête royale, le Marquage runique devient une écriture de sang qui reste durant toute la métamorphose ou jusqu’à la mort de la cible. Il est possible de cumuler jusqu’à 3x les marques sous condition de lancer une attaque différente juste après un marquage.


Drain spirituel
: Même les âmes les plus noires peuvent posséder des fragments d’esprit pure. Les prêtres Rathma sont capable de canaliser ses fragments pour dépouiller la puissance de leur ennemi. Pendant la canalisation, il est possible de lancer des sorts de libération du sang des esprits en même temps. Le drain spirituel inflige très peu de dommage mais réduit considérablement la puissance ennemie. De plus, la canalisation reste sur votre cible temps que vous n’êtes pas hors de porter ou que nous ne changer pas de cible. Vous êtes libre de vous déplacer pendant la canalisation.
Sous la forme de spectre des bois ou de Nosferatu, le drain spirituel devient une aura qui affecte toutes les cibles à max portée de canalisation.

Bulle de siphon : Le cherche-sang a développé un glyphe de protection lors de son entraînement auprès de son père adoptif. Il est capable de créer un nombre de 5 bulles magiques qui a la capacité d’absorber l’énergie spirituel avoisinante. Ces bulles infligent des dommages de zone à trois reprisent avant de disparaître (ou que le cherche-sang invoque un surplus de bulle). Les pulsations sont synchronisés pour toutes les bulles et ont le rythme de la vitesse de l’arme. La bulle ne siphonne/pulse pas si il n’y a pas d’ennemi à proximité. Le cherche-sang ne peut récupérer qu’une fois par pulsation du sang des esprits.
Sous la forme de mastodonte ou d’artéfact, les 5 sphères s’invoquent instantanément autour du cherche-sang et s’élancent d’elles même sur des cibles à proximités. Moins il y a d’ennemi, plus les dommages seront important. Autrement, elles se dispersent pour frapper des cibles indépendantes.

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Sort de consommation :


Comme indiqué précédemment, les sorts puissants ne font pas que consommaient de la ressource. Elles ont aussi une influence de leur effet selon le % de la jauge d’énergie.
Il peut y avoir une faille dans ce système : si un sort de consommation de ressource est plus puissant que les autres, il est inutile de faire une combinaison particulière de 50% supérieur et 50% inférieur de la jauge.
J’ai mis beaucoup de temps pour trouver le contre et un effet de combinaison de sort :
La métamorphose.

Outre le fait que le sort est plus puissant durant le temps restant du sort, il en va de même pour récupérer ce fameux temps.
Le mécanisme est très simple : plus vous enchaînez de sort de consommation plus vous gagner de graduation du bocal (temps de métamorphose).
Les points communs à tous les sorts de consommation :
_ un coup consommera 25% de la réserve du sang des esprits
_ premier coup rapportera une graduation
_ deuxième coup deux graduations*
_ troisième coup trois graduations*
_ quatrième coup quatre graduations*
*sous condition de ne pas faire usage d’un sort de base

Résultat :
_ hors métamorphose :
Le cycle de combat du Cherche-sang sera 2 à 3 coups de base, puis 2 coups de consommation 50% plus et enfin 2 coups de consommation 50% moins.
_ pendant la métamorphose :
Combinaison variable dans le temps et selon le besoin du combat.

Ainsi, le joueur se retrouve légèrement limiter dans ses choix de sort. Il sera orienté sur des systèmes de combinaison plus ou moins efficace, mais rien ne lui empêchera d’innover pour autant.
La métamorphose n’est en soit pas une obligation. Mais sa puissance est de loin supérieur au phénomène d’archonte du sorcier qui va offrir une modification de gamplay au joueur sur une bonne durée. En somme, l’effet ne sera pas loin de la récupération d’un pylône dans une faille, sauf que le joueur pourra décider à son aise de l’utiliser.

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