[Classe] Druide Lycanthrope

Dernier personnage dont l’idée est proche d’un DLC comme le nécromancien, le Druide Lycanthrope se différencie de son aîné dans diablo II par l’obligation d’être toujours métamorphosé.

Sur ce lien vous trouverez le détail de la classe et ses caractéristiques.

Bonne lecture à vous !

Diablo 3 Forums

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Après le Centurion (héritier de l’amazone) et le Cherche-sang (héritier du nécromancien et de son engeance démoniaque), je m’attaque à cette ancienne classe de diablo II lord of destruction qu’est le Druide.

Pour ceux qui ont lu le comics ou qui se souviennent des tirades dans les discutions avec les PnJ, le Druide de diablo II est un personnage maudit ! Qu’il est été un héros, chef de famille ou de clan, celui qui devient Lycanthrope est un banni.

En somme, il s’agit, comme de la Chimère pour le Cherche-Sang, d’une race humaine de banni.
Le Lycanthrope n’a pas sa place dans la société humaine. Il n’a pas de rédemption ou de salut …

Rien ne lui empêche aussi de sauver le monde qui le renie.

Comme pour les autres, voici ma version de l’histoire pour Diablo III pour cette classe …


A la destruction de la pierre monde, le nom de Tarodis de Scosglen résonne dans le commérage.

Un druide ! Un lycanthrope qui sauve le monde ? Baliverne !

C’est pourtant vrai ! La grande enchanteresse en a été témoin. Nul ne peut mettre sa parole en doute.

La rumeur circule … Il n’a fallu qu’une saison pour que Caoi Dúlra change d’aspect. Les forêts sont florissantes. De nombreuses tribus autrefois nomades s’installent en lisière.
Le culte druidique prolifère et attire de nouveaux adeptes. Mais tous ne le voient pas du même œil les visions futuristes qui se dessinent sur l’horizon.

Dans les cimes de Glór-an-Fháidha, un groupe de dix hommes se retrouve pour décider de l’avenir du clan.
Le plus ancien, à la longue barbe grise, prend la parole.

Chers frères. Nul doute n’est permis. Ce qu’a accompli Tarodis est un miracle. En devenant un héros, il a prouvé que la souillure peut être contrôlé. Là où nous voyons le mal, le bien subsiste toujours.

Il dévoile devant l’assemblé une relique du passé. Un crâne humain déformé par la lycanthropie … Dont les crocs blanchies par le temps laisse toujours luire son poison mortel !

Voici l’artefact. Je l’ai fait sortie de sa tombe car nous lui devons des excuses.

Un homme d’un âge moyen et au corps bien bâti se lève par contestation.

Je ne puis l’accepter ! Le Premier n’a pas droit à de tel excuse ! Il a commis par le passé des actes que la nature ne peut tolérer !

L’ancien répond sans détour.

Que savions nous de cette époque ? Nous avions rejeté l’inconnu. La part obscure est crainte par son incompréhension. Mais la nature ne l’a jamais rejeté. Elle existe pour être l’ombre face à lumière. Et elle nous a toujours protégé dans les âges les plus sombres.
Dis moi, Baro, penses-tu que vivre avec la nature ne requière pas des sacrifices ?

Le dénommé Baro réfléchie à une réponse. Mais celle-ci tarde à venir. Une autre personne prend alors la parole.

La nature est l’enchaînement de cycles immémoriaux. La vie s’arrête pour les uns pour subvenir aux autres.

Chacun semble tour après tour s’engager dans la conversation.

Quand le soleil se couche, la nuit prend sa place. A chacune de ses facettes, une société s’octroie le domaine pour sa propre chasse.

Le faible se fait toujours dévorer par le fort. Ce n’est que par la ruse et le talent qu’on parvient à compenser la différence.

Le pouvoir des cataclysmes est de nature druidique. Il en va de même pour la Lycanthropie. Si nous la rejetons encore, nous nous attirerons les foudres de la terre mère.

Le roseau courbe l’échine face aux vents, c’est pour mieux s’adapter à la force destructrice de la nature.

Toutefois, rien n’empêche le chêne d’être plus fort que la plus terrible des tempêtes ! Si sa détermination est suffisamment robuste, il peut se préserver aux travers des siècles.

Ceux qui naissent prédateurs ont toujours l’avantage sur leur proie. Mais si celle-ci disparaît, ils ne peuvent plus se nourrir. C’est par l’équilibre de la variété de ses habitants qu’une forêt s’étend le mieux.

L’équilibre ne signifie pas être en parfaite égalité. L’existence de dominant signifie qu’il y a des dominés. La nature a beau être puissante. Elle n’est rien face au Temps …

L’ancien se met alors à tousser très fortement. Le vieil homme ne semble pas en avoir pour très longtemps. Il reprend tout de même la parole.

Baro … Je sais que tes ancêtres ont le plus souffert du fléaux que représente la Lycanthropie. Mais regarde toi. Tu es le plus robuste et le plus fort d’entre nous. Ta constitution n’est pas le fruit du hasard.
Si la Lycanthropie n’avait pas existé, ton clan seraient sans nul doute le plus peuplé, mais les tiens en seraient moins puissant. La suffisance du nombre a souvent été un obstacle pour le développement de la puissance.

Baro regarde sa main. Dans sa paume rocailleuse, ses yeux s’y perdent. Des visions du passé ressurgissent. Douleur, peine et souffrance … Des cicatrices profondes sont les preuves de sa bravoure, de son endurance et de sa force.
Les paroles de ses camarades résonnent dans sa tête comme une marque de sagesse. Ils ont raison … Tord également. La nature et ses pouvoirs sont incroyable. Mais elle ne sera jamais soumise et domptable.

Bien. Il est temps désormais. Allons dehors. Notre invité nous attend depuis longtemps.

Un invité ?

Suit nous Baro. Nous n’avons plus à te le cacher plus longtemps.

Ils sortent des cimes de Glór-an-Fháidha. Puis s’embarquent aux travers de la forêt. La marche est longue, très longue. Baro comprend de moins en moins ce qui se passe. Les anciens avancent sans repos jusqu’à la lisière.

Ils arrivent alors devant un site ancien, composé de monolithe de pierres : l’astronome antique. Au centre, assis au milieu de ce cercle géant, Tarodis attend.

Le banni ! Ici ! Frères ? comment avez vous pu ?

Calme toi Baro. Regarde mieux.

Baro observe plus attentivement. Dans un premier temps, il ne comprend plus rien. Puis il s’approche. Lentement … Le doute … La confusion … Puis la tristesse.

Il tombe alors à genou devant Tarodis au visage aminci … Par la mort.

Tarodis … Alors tu as été défait …

Une année plus tôt, Tarodis a rejoint ce lieu. Il a demandé à l’ancien de ne pas avertir Baro de son retour. Pas tant qu’il n’est en mesure de ranger sa colère.

Aujourd’hui est un jour idéal. Baro est désigné à devenir le nouveau archidruide. L’ancien étant lui même au porte de la mort, il a fait le choix de son successeur …

J’aurai voulu qu’il survive à ses blessures. Ensemble, vous auriez pu accomplir de grande chose. Mais la part d’ombre druidique est mort avec lui.

La toux lui reprend. Les autres frères l’entourent pour l’aider à ne pas se surmener.
Baro plonge son regard sur le visage paisible de Tarodis. La blessure que lui a infligé Bhaal est démentiel. Grâce à la compassion druidique, Baro est en mesure de sentir la douleur brièvement. Elle est insupportable. Un homme n’aurait jamais pu la supporter pendant une heure. Mais Tarodis est venu jusqu’ici à pied depuis le mon Arréat.

Je m’en suis toujours voulu … Pardonnes moi Tarodis … J’étais faible. Tu m’avais protégé plus jeune. C’était à cause de moi que tu as été marqué par la Lycanthropie. Et au lieu de t’aider, j’ai pris peur de cette apparence.
Comment moi ton frère de sang j’ai pu douter de ta bonté et de ta pureté ? Je ne suis qu’un idiot !
Pardonnes moi … Mon frère.

Il pose sa main rugueuse sur le visage de Tarodis. Celui-ci s’affrite lentement. Le contacte chaleureux de son frère mis fin à l’attente. Il peut enfin reposer en paix et se disperser à travers le vent.

L’ancien s’approche à nouveau de Baro et pose sa main affaiblie sur son épaule robuste.

Il t’a pardonné. Et il est fier de voir que le culte druidique est à présent entre de bonne main. Demain, tu seras le nouveau archidruide.

Alors que Baro contemple le vent qui emporte la dépouille de son frère, ses yeux percent une vision dans la nuit étoilée.

Ancien, vous avez raison. La Lycanthropie est un don de la nature. Et elle ne disparaitra pas avec mon frère.


Quelques années plus tard, Baro accueille les jeunes recrues.

Jeune pousse. Il est temps pour vous de choisir votre destin. N’oubliez jamais que la nature donne sa place à tout le monde. Le bien ou le mal n’a pas de sens chez nous. Seuls vos actes diront qui vous êtes.
La nature n’accorde pas son pouvoir à n’importe qui ! Et même si vous accomplissez ses ordres, sachez que vous ne serez jamais en mesure de la dominer.
Et bien jeune pousse. Pourquoi regardes-tu ce totem ? Tu en as peur ? Il s’agit du premier Lycanthrope, Avran Loup-noir. Méfies-toi, ses crocs mordent toujours !

La nuit après l’initiation, la jeune pousse trop curieuse refait fasse au crâne. Et commet l’irréversible.

Il devînt un lycanthrope. La douleur sauvage parcours tout son corps. Avant de pouvoir crier, L’archidruide Baro pose sa main chaleureuse sur son dos.

Plus la moindre douleur. Son corps changé brutalement devient stable. La jeune recrue métamorphosée se tourne vers son maître.

Tu as choisi toi même ton destin. A moi à présent de t’apprendre à maîtriser ton pouvoir. Saches une chose : tu ne seras jamais seul à travers les épreuves que tu vas accomplir désormais.

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[Pour le moment, je ne peux pas utiliser le quote pour relancer un message. Donc je vais attendre ton passage Boubou :slight_smile: merci à toi de ton aide.
Il y a aussi le post centurion à faire ^^]

Après la petite histoire, passons directement aux attributs du Druide Lycanthrope.

Dans diablo II, le Druide avait 3 branches de compétence :
_ invocation de la nature (familier loup, ours et autres)
_ [b]appel des cataclysmes /b
_ Métamorphose (loup-garou ou ours-garou)

Il était particulièrement difficile d’associer la branche des métamorphoses et de l’appel des cataclysmes.
Pour Diablo III, j’ai opté à une modification significative au druide en ajoutant de manière permanente la Lycanthropie. Cela le différencie clairement du reste des héros (même du Cherche-Sang qui alterne les métamorphoses et aspect normal) et le rend définitivement inhumain.

Toutefois, au travers des choix de talent, il pourra choisir entre le :
_ Loup-Garou, compétence en agilité accru
_ Ours-Garou, compétence en force accru
_ Rat-Garou, compétence en intelligence accru

Contrairement au Centurion et au Cherche-Sang, je vais commencer par la liste des compétences passives. Vous comprendrez surement mieux mon point de vue pour la classe elle même.

Remarque : l’équipement que porte le druide, la statistique principale sera l’agilité. Mais si il choisit l’un deux premiers talents, la statistique changera automatiquement ainsi que les attributs de point de niveau. Cela n’influencera pas les gemmes.

Compétence passive :

Niveau 10
Ascendance Ursidé : La force devient la statistique principale. Renforce également l’invocation de l’ours (30% de dommage) et multiplie par deux les effets d’épine.

Signe astrologique du rat : L’intelligence devient la statistique principale. Renforce la compétence Plaie Druidique (30% de dommage en plus) et octroie un bonus de 10% en résistance élémentaire.

Remarque : Si les talents passifs Ascendance Ursidé et Signe astrologique du rat sont choisis en même temps, vous obtenez l’effet abomination de la nature. L’agilité, force et intelligence sont équilibrés. Mais vos statistiques (agilité/force/intelligence) sont 50% plus faible que la normal et le talent passif Harmonie Géologique change en ajoutant uniquement le bonus statistique de la pierre.

Niveau 14
Adaptation à la Lycanthropie :
_ Forme du loup => bonus de 10% de vitesse et octroie 30% de chance d’esquive et l’invocation des loups sauvages sera renforcé (30% de dommage en plus)
_ Forme de l’ours => 30% d’armure
_ Forme du rat => 30% en résistance élémentaire.
_ Abomination de la nature => Tous les effets mais 50% moins puissant

Niveau 16
Soif de sang :
Après avoir pris une potion ou ramassé un globe de vie, le druide lycanthrope gagne 0,5% de drain de vie par coup (maximum 2% de ses points de vie). L’effet est cumulable 5 fois (maximum 10% de ses points de vie) et dure 20 secondes.

Niveau 20
Chants druidiques :
Les compétences Rugissement bestiale, Écho druidique et Requiem réduise le temps de recharge des autres compétences de 10% après leur activation.

Sève enrichie :
Vous obtenez la marque Don de la nature, votre prochaine compétence offensive, qui consomme de la ressource, consommera Don de la nature à la place et infligera 200% de dommage supplémentaire. Dès que vous n’avez pas la marque, vous la récupérez au bout de 10 secondes.

Après la petite histoire, passons directement aux attributs du Druide Lycanthrope.

Dans diablo II, le Druide avait 3 branches de compétence :
_ invocation de la nature (familier loup, ours et autres)
_ appel des cataclysmes (sortilèges)
_ Métamorphose (loup-garou ou ours-garou)

Il était particulièrement difficile d’associer la branche des métamorphoses et de l’appel des cataclysmes.
Pour Diablo III, j’ai opté à une modification significative au druide en ajoutant de manière permanente la Lycanthropie. Cela le différencie clairement du reste des héros (même du Cherche-Sang qui alterne les métamorphoses et aspect normal) et le rend définitivement inhumain.

Toutefois, au travers des choix de talent, il pourra choisir entre le :
_ Loup-Garou, compétence en agilité accru
_ Ours-Garou, compétence en force accru
_ Rat-Garou, compétence en intelligence accru

Contrairement au Centurion et au Cherche-Sang, je vais commencer par la liste des compétences passives. Vous comprendrez surement mieux mon point de vue pour la classe elle même.

Remarque : l’équipement que porte le druide, la statistique principale sera l’agilité. Mais si il choisit l’un deux premiers talents, la statistique changera automatiquement ainsi que les attributs de point de niveau. Cela n’influencera pas les gemmes.

Compétence passive :

Niveau 10
Ascendance Ursidé : La force devient la statistique principale. Renforce également l’invocation de l’ours (30% de dommage) et multiplie par deux les effets d’épine.

Signe astrologique du rat : L’intelligence devient la statistique principale. Renforce la compétence Plaie Druidique (30% de dommage en plus) et octroie un bonus de 10% en résistance élémentaire.

Remarque : Si les talents passifs Ascendance Ursidé et Signe astrologique du rat sont choisis en même temps, vous obtenez l’effet abomination de la nature. L’agilité, force et intelligence sont équilibrés. Mais vos statistiques (agilité/force/intelligence) sont 50% plus faible que la normal et le talent passif Harmonie Géologique change en ajoutant uniquement le bonus statistique de la pierre.

Niveau 14
Adaptation à la Lycanthropie :
_ Forme du loup => bonus de 10% de vitesse et octroie 30% de chance d’esquive et l’invocation des loups sauvages sera renforcé (30% de dommage en plus)
_ Forme de l’ours => 30% d’armure
_ Forme du rat => 30% en résistance élémentaire.
_ Abomination de la nature => Tous les effets mais 50% moins puissant

Niveau 16
Soif de sang :
Après avoir pris une potion ou ramassé un globe de vie, le druide lycanthrope gagne 0,5% de drain de vie par coup (maximum 2% de ses points de vie). L’effet est cumulable 5 fois (maximum 10% de ses points de vie) et dure 20 secondes.

Niveau 20
Chants druidiques :
Les compétences Rugissement bestiale, Écho druidique et Requiem réduise le temps de recharge des autres compétences de 10% après leur activation.

Sève enrichie :
Vous obtenez la marque Don de la nature, votre prochaine compétence offensive, qui consomme de la ressource, consommera Don de la nature à la place et infligera 200% de dommage supplémentaire. Dès que vous n’avez pas la marque, vous la récupérez au bout de 10 secondes.

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Niveau 24
Courte Agonie : Les dégâts de Blessure ouverte, Requiem et Cataclysme inflige au premier coup la totalité des dommages des dégâts périodiques.

Niveau 27
Communion avec la nature : En mouvement, vous régénérez 5 points par seconde de la puissance bestiale. Quand vous êtes immobile, vous régénérez 5 points par seconde de sève alimentaire.

Niveau 30
Appel de la nature : Toutes les compétences d’invocation obtiennent les bonus suivant :
Invocation des Loups Sauvages : double la quantité de la meute
Invocation de l’ours : Toutes les 10 secondes frappe le sol et attire les ennemis sur lui tout en les assommants
Invocation de charognard : les cibles touchés par les charognards subissent 20% de dommages supplémentaires pendant 5 secondes
Invocation de l’esprit de la forêt : chaque allier présent dans les 30m de l’esprit bénéficie de 10% d’esquive

Niveau 31
Liane épineuse : Les compétences frappes végétales et enchevêtrement bénéficie de 300% de vos dommages d’épine, ainsi que la chance d’immobiliser un ennemi pendant 3 secondes.

Niveau 38
Croissance naturelle : Vous bénéficiez de 1% de dommage supplémentaire à chaque coup d’une compétence de base. Persiste 15 secondes, cumulable 20x.

Niveau 40
Indomptable : Vous êtes immunisés contre les effets de contrôle et de ralentissement. De plus, si vous deviez subir l’un de ses effets, votre Puissance Bestiale gagne 40 points (peut se produire qu’une fois toutes les 10 secondes)
Si vous disposez du talent Implacable, vous bénéficiez également de 40 point de sève naturelle.

Niveau 41
Implacable : Vous pouvez traverser les ennemis et les repousser de votre chemin. Chaque ennemi repoussé la première fois, il subit pendant 10 secondes 50% de dommage supplémentaire. L’effet est doublé si vous disposez de la compétence Indomptable.

Niveau 45
Graine de renaissance : En plantant une graine de vie dans sa chair, le druide récupère tous ses points de vie en cas de coup fatale. De plus une écorce se développe sur sa peau réduisant les dommages de 40% pendant 10 secondes.
L’effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 3 minutes.
Si vous disposez de plus de 100K bonus d’épine, le temps de recharge est divisé par deux et vous gagnez 40% de dommages supplémentaire pendant la durée de l’écorce.

Niveau 50
Harmonie Géologique : Si vous n’avez aucune gemme identique sur votre équipement, celles-ci obtiennent un effet supplémentaire correspondant à leur niveau de puissance : ajout l’équivalence de la statistique principale (Loup Agilité, ours Force et Rat Intelligence). Une gemme légendaire apporte un bonus de 50 statistiques en dessous de niveau 25. Autrement le bonus est porté à 100.

Niveau 55
Chef de meute : Pour chaque invocation, vous obtenez un bonus de 1% de dommage, 1% d’armure et 1% résistance aux éléments (le bonus ne peut excéder les 10%)

Niveau 64
Doyen de la forêt : Les compétences Prolifération, Territoire et Cataclysme ne sont plus de effet au sol mais autour du druide. Celle-ci durent également 50% de temps de plus et suivent le Druide.

Niveau 66
Polymérisation Parfaite : La jauge de ressource n’est plus séparées formant ainsi une seule et même entité et gagne 50 points supplémentaires. Les compétences favorisants leur effet avec la sève alimentaire et la puissance bestiale n’ont plus la moindre contrainte.
Remarque : La régénération passive de la sève alimentaire s’annule avec la perte hors combat de la puissance bestiale. Si il y aucun bonus, cette nouvelle jauge ne bouge pas hors activité du nephalem.

Niveau 68
Oiseau du Paradis : Après avoir vaincu un élite, vous récupérez le maximum de vos ressources.

Niveau 70
Occlusions oculaires : En réduisant sont champs visuels, le druide obtient les bonus suivant :
_ Résistance aux dégâts Physiques 75%
_ Réduction des cooldown 5%
_ Amélioration de la hâte 5%
_ Bonus d’esquive 5%
Le druide perd en revanche :
_ Dégâts des poisons renforcés de 75%
_ Perd 5% de chance de coup critique
_ Perte de contrôle lui sont 10% plus efficace

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Ressource et mécanisme du druide Lycanthrope :

Chaque nephalem dispose d’un système unique dans sa gestion de ressource. Pour le Druide, étant un personnage alliant la force de la nature et ses instincts bestiales, j’ai pensé à une mécanique de double jauge. Elles commencent de base à 50 points chacune. Elles peuvent obtenir un bonus différent par la suite provoquant un avantage pour l’un et pas pour l’autre.
Ce qui influencera la jauge de manière significative seront les sets et bonus d’arme spéciaux aux druides. Il ne sera pas impossible que le personnage soit à 50 contre 100 (total 150 ressources).

Sève Alimentaire => Ressource naturelle qui influence grandement les compétences magiques de druide. Elle sera principalement consommée par les pouvoirs de cataclysme ou végétal. Elle dispose d’une régénération passive de 1 tous les 3 secondes.

Puissance Bestiale => Semblable à la fureur du barbare, celle-ci peut diminuer si vous passez hors combat. Les techniques de base ont tendance à mieux la régénérer. En consommant cette jauge, les techniques animales et coup direct sont plus efficaces.

La gestion entre les deux jauges est l’un des facteurs capitales pour rendre les coups plus puissants. Le cycle offensif du Druide Lycanthrope sera le plus souvent :
_ technique de base 2 ou 3x
_ technique qui consomme la Sève Alimentaire
_ Technique qui consomme la Puissance Bestiale x2

Autrement, rien ne vous empêche de faire abstraction de la compétence qui consomme la Sève Alimentaire ou Puissance Bestiale. Bien au contraire, la particularité de la double jauge est qu’elle n’empêchera de puiser dans l’autre ressource.
Une contrainte subsiste ! Si vous ne disposez pas suffisamment de la ressource dont à besoin le sort et que vous puisez dans l’autre, son effet est réduit de 25% et le bonus du glyphe ne s’appliquera pas.
Il est donc préférable d’utiliser à 100% la bonne ressource pour être optimal.

Voici un exemple :
Vous avez 50 points dans chaque ressource.
Vous utilisez Ouragan glyphe Blizzard qui consomme 30 points de Sève Alimentaire.
Vous le refaite une seconde fois sans attendre, vous dépassez le contenu de ressource en Sève Alimentaire de 10 points. La ressource manquante sera prise sur Puissance Bestiale :
L’effet d’Ouragan fera 25% moins mal et ne disposera pas du glyphe Blizzard.
Vous relancez une troisième fois de suite, l’effet est le même que le précédent.
La 4eme fois ne sera pas possible car il ne restera plus que 10 points en Puissance Bestiale.

Voilà un peu l’idée de la contrainte de gestion chez le Druide. Si vous trouvez que c’est une plaie de jouer avec cette gestion, pas de panique ! Il existe un talent passif à partir du niveau 66 pour vous sauver de ce mauvais pas : Polymérisation Parfaite.

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Compétence régénératrice :

L’une des particularité du druide est que les 4 compétences régénératrices de ressource change en fonction de son aspect. Outre le fait que la technique inflige toujours le même % de dommage, celle-ci bénéficie d’une amélioration spécifique sur les 4 formes.

Forme de loup (FL): équilibre la récupération de la puissance bestiale et la sève alimentaire.

Forme d’ours (FO): +5 en puissance bestiale et - 5 en sève alimentaire.

Forme de rat (FR): -5 en puissance bestiale et +5 en sève alimentaire.

Abomination de la nature (AN): + 10 dans les deux ressources mais une pénalité de -25% en vitesse d’attaque si le druide porte une arme à une main.

Voici les attaques de base :

Morsure : Frappe une cible à 200% des dommages d’arme
FL => saute sur la cible à une distance de 20m (effet de charge)
FO => la cible est saisie par la mâchoire et elle est trainée par le Druide pendant 3 secondes. En cas de changement de cible, l’effet est annulé sur la précédente.
FR => effet canalisant à distance (mâchoires spectrales). Le druide frappe à une distance de 20m et il peut prendre en cible jusqu’à 4 adversaires en même temps. Plus de cibles sont prises, moins le sort fait mal.
AN => frappe sur une large zone fasse à lui. Peut provoquer un regroupe de monstre.

Frappes végétales : inflige 100% de dommage direct et laisse pendant 5 secondes des graines ou plantes sur la cible provoquant des dégâts périodiques de 20% des dégâts d’arme. Chaque dégât périodique redonne un point de sève alimentaire.
FL => les dégâts périodiques redonnent aussi un point en puissance bestiale
FO => multiplie les dommages de 100% de vos dégâts d’épine
FR => les cibles touchés subissent 20% de dommage élémentaire feu/glace/poison
AN => si la cible meurt alors qu’elle est sous l’effet des dégâts périodiques, engendre des spores qui prolifèrent sur toutes les cibles à proximités en infligeant 100% des dommages d’arme en 5 secondes (effet cumulable indéfiniment et prolifère à nouveau à chaque mort suivante. N’octroie pas de sève alimentaire)

Griffes Sauvages : frappes sur une large zone face au druide et inflige 150% des dommages d’arme. Les cibles touchés subissent Plaies infectés les empêchant de se soigner pendant 10 seconde et subissent 10% de dommage supplémentaire. Si une cible meurt avec l’effet de Plaies Infectés, le druide récupère 5 points en puissance bestiale.
FL => Porte le bonus de dommage au double de son effet
FO => pour chaque cible affecté par Plaies infectés, le Druide gagne 1% d’armure
FR => gagne 5 points en sève alimentaire pour chaque cible affectée par Plaies infectés qui meurt.
AN => chaque cible qui meurt sous l’effet de Plaies Affectés un bonus de puissance de 10% de dommage pour la prochaine attaque consommant de la ressource (cumulable indéfiniment mais consomme au maximum 10 marques)

Maul druidique : fait s’abattre une masse de puissance druidique avec une vitesse d’attaque 2x plus lente mais inflige 400% des dégâts d’arme. Chance d’étourdir la cible pendant 3 secondes.
FL => cumule des lacérations sur les cibles touchés ralentissant à 75% la vitesse de course et 25% la vitesse d’attaque.
FO => la frappe sur une plus large zone et si elle tue des ennemis, ils sont partiellement enterrés créant ainsi des obstacles pour les autres ennemis uniquement (contre les projectiles et forment des murs contre les charges). Les cadavres restent pendant 10 secondes.
FR => Frappe une cible unique à hauteur de 500% de dommage d’arme et élance une prolifération sismique qui inflige 100% des dommages aux cibles proches (15m)
AN => les cibles touchées la première fois sont automatiquement apeurés sur place pendant 5 secondes et double le bonus de ressource.

Voilà l’ensemble des effets des attaques de base. Les glyphes fonctionnent de manière identique pour toutes les formes.

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[hélas oui :c merci pour ce boulot d’aide]

Compétence consommant de la puissance bestiale

La puissance bestiale est similaire à la fureur. Les techniques de base ont tendance à en rapporter plus et celle-ci se dégrade dans le temps si vous êtes passif. Les enchaînements seront souvent possible et recommander d’en faire plusieurs fois à la suite pour être vraiment efficace.
L’une des particularités des techniques consommant de la puissance bestiale est qu’elles sont toutes de corps à corps.

Blessure ouverte : vous frappez tout autour de vous en tournant sur vous même. Vous infligez 250% de dommage direct et 250% de dommage périodique en 5 secondes.
Combo : si vous réalisez une deuxième fois de suite cette compétence, le coup direct inflige 350% et les dégâts périodique monte à 600% en 5 secondes
Combo 2 (infini) : si vous attaquez de nouveau alors que saignement est toujours présent, les dégâts directs repasseront à 250% mais les dommages périodiques conserveront de leur puissance pendant 5 nouvelles secondes.

Charge sauvage : Vous libères de tous les effets de contrôle si vous étiez immobile. Vous chargez une cible pour lui sauter à la gorge en lui infligeant 750% de dommage.
Combo (infini): si vous poursuivez votre charge sur la même cible, vous lui infligerai 1000% de dommage
Combo 2 (infini): si vous lancez votre charge farouche sur une nouvelle cible, celle-ci subit 750% de dommage d’arme. Mais la précédente est mise à terre pendant 3 seconde.

Territoire : Consomme toute la [i]puissance bestiale/i du druide et marque toutes les cibles à proximités (40 mètres). Toutes les cibles subissent XX% de dommages supplémentaires par les techniques de base (l’effet est divisé par 2 pour les alliés du druide) et dur pendant 10 secondes. Les ennemis pénétrant après coup dans la zone du territoire subissent aussi les effets.
[b]Combo /b : vous pouvez amplifier l’effet d’une zone autant de fois que vous le pouvez jusqu’à un maximum de 500% et renouvelle sa durée pour 10 secondes.
Remarques :
_ si vous sortez de la zone, vous créez un nouveau territoire. L’ancienne disparaitra au bout de 10 secondes. Vous pouvez rafraichir toutes les zones tant que celle-ci n’aura pas disparu.
_ si vous mourrez, territoire persiste encore.

Rugissement Bestiale : Consomme toute la puissance bestiale (XX) et inflige 1000% de dommage multiplier par XX . 20 secondes de CD
Combo (1x) : si vous parvenez à renouveler un rugissement bestiale en moins de 10 secondes, vous infligez 2000% de dommage multiplier par XX. Vous et vos alliés gagnez 25% de mouvement en plus pendant 10 secondes.

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Compétence consommant de la ressource sève alimentaire :

Cette ressource est proche de la mana qui se récupère passivement de 1 points tous les 3 secondes.
Toutefois, les techniques sont particulièrement gourmandes ! il ne sera pas étonnant que vous ne puissiez pas les utiliser à chaque rotation. Bien évidemment, elles seront aussi très puissante. Et pas seulement pour leur capacité offensive, mais aussi défensive.

Ouragan : Cette technique enveloppe le druide pendant 10 secondes d’une brume épaisse. Les ennemis (même invulnérable) pris dans la brume perdent 25% de chance de toucher. De plus, pour chaque attaque de base, inflige 500% de dégâts.
=> Recommandation :
_ se synchronise avec territoire qui favorise les attaques de base.
_ combine parfaitement avec le talent Sève enrichie qui vous permettra d’utiliser une deuxième technique qui consomme de la sève alimentaire.

Cataclysme : le druide soulève les entrailles de la terre provoquant de nombreuses éruptions volcaniques. Cette technique inflige 12000% de dommage en 15 secondes sur une large zone. Toutefois, elle ne peut bénéficier d’aucun autre bonus que les dégâts d’arme (effet d’amélioration dégâts élémentaires ou sève enrichie ou autres bonus d’objet légendaire). Le druide dispose d’un bonus de 20% de résistance élémentaire si l’effet de Cataclysme est actif.
=> Recommandation :
_ technique particulièrement puissante, il est préférable de l’utiliser sur des troupes de masse en combinant avec le talent Courte Agonie.
_ un glyphe permettra de faire 1500% de dommage par seconde en consommant périodiquement la sève alimentaire avec un système d’activation/fermeture. Idéal pour le talent Doyen de la forêt (l’effet des 50% de temps en plus réduira la consommation de sève par 2).

Enchevêtrement : lorsque que le druide déclenche ce sort, il dispose de 5 secondes pour étirer sa liane sur son chemin. Les ennemis pris dans celle-ci subiront ensuite 1000% à 5000% de dommage pendant le début du sort jusqu’à sa fin. Quand il est actif, cela double l’effet des compétences secondaires de l’équipement (épine/soin des globes/porté de ramassage/résistance élémentaire/résistance physique ou distance etc …)
=> Recommandation :
_ en l’utilisant sous les talents Ascendance Ursidé et Liane épineuse, les dégâts sont clairement démultipliés
_ particularité, si vous étirez loin et vous revenez en formant une figure (cercle ou carré ou autre), la liane regroupe tous les ennemis en un point centrale. Ce combine bien avec la forme de loup et l’attaque morsure ou bien la technique charge sauvage.

Requiem : Le druide se met à chanter. Ce chant s’arrête que si le druide meurt ou si le temps imparti est atteint ou si il change de zone (cooldown de 60 secondes).
Le requiem consomme toute la sève alimentaire. Ils durent alors 2 secondes par palier de 10 points sèves consommés. Cela octroie également un bouclier de son réduisant les dégâts de 50%.
Tout le long du chant, les ennemis qui sont affectés subissent 250% de dommage d’arme par seconde et entendront le chant même si le druide est éloigné. Peut affecter de nouvelles cibles en court de route. A la fin du requiem, ils subissent alors la totalité des dommages de durée.
=> Recommandation : technique avec de nombreuse synergie de talent !
_ Courte Agonie + Polymérisation Parfaite, permet d’infliger de nombreux dommages à la première note.
_ En ayant un fort réduction de cooldown avec Chants druidiques + Sève enrichie + Polymérisation Parfaite, vous pourriez maintenir longtemps votre chant sur une cible puissante et jouer sur une esquive perpétuelle. Les dégâts seront croissants à chaque utilisation et les dégâts de fin du Requiem seront clairement plus fatale.

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[ XD ]

Les invocations de la nature :

Cette dernière série de compétence sont les compagnons du druide lycanthrope. Il lui est possible de les avoirs tous et il y aura même un set qui correspondra à ce choix de talent.

J’ai mis du temps pour la présentation de cette partie car j’y ai ajouté la description de quelques glyphes. Les possibilités sont nombreuses et j’ai eu pas mal d’idée. J’espère que cela vous plaira.

Invocation des loups :
Base => Deux loups accompagnent le druide dans sa marche. Ils infligent chacun 100% des dommages d’arme, de 50% des points de vie et défense de leur invocateur. Ils attaquent toujours la cible la plus proche.
Si un loup meurt en combat, le Druide bénéfice de Fureur de la Nature et gagne 50% de vitesse d’attaque. 10 secondes après, le loup se réincarne retirant le bonus de Fureur de la Nature.
Glyphe :
Les frères de sang => partageant leur repas et leur chasse, le druide et ses compagnons loups sont en symbioses. Les loups ne sont plus ciblés par des attaques ennemi (projectile/dommage direct/effet de zone) et mais le druide bénéficie d’union avec eux (partage les dommages et les soins).
Remarque : les loups ayant 50% des points de vie du druide, en descendant à 50% des siens, les loups mourront. Le druide obtiendra Fureur de la nature x2 pendant 10 secondes.
Attaque combinais => les loups n’attaquent que quand le druide attaque avec une compétence régénératrice. Leur attaque reste toujours à 100% des dommages d’arme, mais les techniques sont Morsure et Griffes sauvage. Ils bénéficient donc de toutes les améliorations que possèdent le druide pour ses techniques hormis les effets de glyphe.
Remarque => les objets ou pouvoirs améliorant les techniques de base affect les loups. Exemple : Territoire.

Invocation de l’ours :
Base => L’ours est un animal massif capable de décapiter un homme d’un simple revers de patte. Sa puissance est prodigieuse et il est capable de se frayer un chemin dans la mêlée. Hormis qu’il inflige 500% des dommages d’arme, il s’intéresse toujours à la cible la plus puissante proche du druide. Les ennemis faibles sont repoussés sur son passage provoquant leur chute (contrôle de 1 à 3 secondes).
Glyphe :
Petit Frère => L’ours et le druide ont partagé leur existence depuis leur plus jeune âge. L’ours bénéficie des techniques de base Maul Druidique et Rugissement Sauvage. Leur dommage font 50% moins mal.
Remarque => les bonus du druide affecte celui de l’ours petit frère. Et leur Rugissement Sauvage peuvent agir en combo.
Armure d’épine => L’ours bénéficie d’une armure d’épine. Il inflige 100% de dommage supplémentaire selon le bonus d’épine que possède le druide. Donne 85 point d’épine au druide par niveau de celui-ci (exemple niveau 70 = 5950 bonus d’épine)
Remarque => les compétences de druide qui augmentent les dégât d’épine influent sur le bonus du glyphe.

Invocation de Charognard :
Les charognards sont divers et ont tous une fonctionnalité très différente. Leur seul particularité commun : ils ne sont jamais une cible par un ennemi et l’attaque sournoisement. Ils infligent 100% des dommages d’arme en fonction de la vitesse de l’arme font toujours des dégâts critiques (plus votre score de hâte et dommage critique sont haut, plus ils feront mal).
Également, bénéficient aussi d’un effet activable.
Glyphe :
Sans glyphe, Faucon => effet activable aveugle la cible pendant 3 secondes.
Corbeau de Tristram => Ils s’agit de corbeau de mauvais présage qui se sont nourris de carcasses humaines lors de la chute de Tristram. Leur espérance de vie fut incroyable longue et dispose d’un féroce appétit. Ils rôdent désormais autour du druide lycanthrope en groupe de cinq et attaquent à tour de rôle la cible. effet activable attaque combinais (5 coups en un instant).
Vers géant => Parmi les vers charognards, le vers géant a su se développer au delà de toute espérance du druide. Intelligent, il est capable d’aider son maître sur demande. Effet activable, la cible subit pendant 2 seconde 100% d’attaques critiques.
Rapace de Travincal => Lent à cause de sa massivité, le druide a su le rendre docile et lui permet d’obtenir une compétence particulièrement utile. Effet activable, transporte et vole en direction d’une zone.
Hyène => Cet animal n’est pas part nature partageuse. Mais le druide a su lui faire comprendre qu’elle avait plus à y gagner agissant en groupe qu’en solitaire. Effet activable, arrache un morceau de la cible et fait apparaître 3 globes de vie.
Parasite végétale => Octroie au druide un bonus de 10% d’épine supplémentaire et ne peut toucher un ennemi à proximité de lui. Effet activable, le bonus d’épine passe à 100% pendant 2 secondes.

Invocation de l’esprit de la forêt :
Tous les esprits sont passifs et ne disposent d’aucune compétence offensive. Toutefois, leur bonus défensive sont particulièrement efficace. Le point commun à tous les esprits est la compétence activable identique : Rend 20% de point à tous les alliés proche à 30 mètre.
Glyphe :
Sans glyphe feu follet => octroie une aura qui régénère la vie de 1% par seconde.
Le leprechaun => sa présence augmente le gain d’or de 10% et chaque pièce ramassée augmente l’armure de 1 point pendant 5 secondes (effet cumulable indéfiniment). En faille supérieure, il est particulièrement inutile.
Gardien => Dispose de la même défense et point de vie que le druide. Il peut encaisser des dommages et mourir en combat. Il a tendance à provoquer des cibles faibles. Si sa barre de vie tombe à 0, il devient pendant 10 secondes un esprit faible avant de revenir. Si le druide ou un allié devait mourir, il lui rend tous ses points de vie à la place. Cette effet marche qu’une fois par minute pour chaque allié de druide et lui même.
Roi des esprits => Sa présence octroie commandement qui améliore toutes les statistiques primaires de 5% (agilité, vitalité, force et intelligence)
Monstromarguerite => Cet esprit inconnu a suscité la curiosité du druide. Depuis qu’il l’a élevé, il a constaté que les monstres étaient moins enclins à l’affronter. Aura maléfique, les monstres frappent 20% moins vite et peuvent rater leur attaque.
Caillou Flottant non identifié => Cette pierre particulièrement curieuse suit le druide comme un chat (à distance et s’enfuit si on s’approche de lui). En sa présence, on peut constater qu’un sac sale tombe de l’inventaire des monstres. En l’ouvrant, on peut y trouver toutes sortent de chose.

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Set et équipement du druide Lycanthrope :

Comme dans diablo 2, les armes du druide seront les masses à une main et deux mains. Dans le cas d’une arme à une main, le complément serait des objets druidiques comme la faucille, le bâton de marche gravé ou autres reliques celtiques.

Pour l’objet d’équipement spécifique à la classe, j’ai tout de suite pensée au épaulière comme pour le Cherche-Sang. Cette item pourra influencer une forme Lycanthrope en ajoutant une queue, des plumes de corbeau et autres artifices.

La plus grande difficulté d’un équipement pour le druide est qu’il faut que cela corresponde à 4 formes possible. De plus, il faut aussi interagir avec le corps d’une femme et d’un homme. Une limitation possible est que le corps d’abomination de la nature et de l’ours ne change pas avec le sexe du nephalem.

En somme, la création d’un tel personnage comme je l’imagine serait la plus varié. Après, le druide, dans tous les jeux que je connais, a toujours été multi-rôle.

D’où j’ai pris du temps à imaginer les pièces de set. Au final, la forme choisie par le joueur n’influence que le rôle du personnage.
La forme de loup est offensif corps à corps
La forme de rat est offensif distance
La forme de l’ours est défensif corps à corps
La forme de l’abomination de la nature est mixte

Les sets peuvent être utilisés dans tous les critères et formes du Druide. Il n’y a aucune contrainte sauf évidemment que chaque forme peuvent avoir une nette amélioration de gameplay et de puissance avec un set particulier. L’équilibre n’étant pas évident, je vous laisse tout de même voir à quoi je pense et je vous invite à donner votre avis.

Set Rose des forêts :
Histoire : Les roses naissent dans des ronces. A la fois belle et dangereuse, elle attire du regard et piège les créatures faibles à l’aide de leur ronces empoisonnées. Seul les sorcières des forêts sont capable de canaliser leur puissance et en faire une arme.
Rose des forêts est une tenue légendaire fait de ronces des bois les plus sombres à la lisière des terres de l’effroi. La sorcière Engara l’aurait tissé à l’aide de ses cheveux roux. Seul les élus des forêts sont capable de profiter des pouvoirs d’un tel vêtement.

6 partie
particularité : les pièces de set disposent de trois caractéristiques primaires dont automatique épine.
Bonus 1 : Vos techniques Frappe Végétale et Enchevêtrement bénéficie de 100% des dommages de votre bonus d’épine
Bonus 2 : Double le bonus de toutes les caractéristiques secondaires de votre équipement
Bonus 3 : Utiliser Enchevêtrement invoque une rose qui murie et fane en 5 secondes. Une rose active développe une aura qui augmente la défense de 10% de vous et vos alliés et les ennemis subissent 10% de dommage supplémentaire. Quand la rose fane, elle inflige 3000% de dommage de poison sur une large zone et libère 3 globes de vie.

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Set Le Sage Farouche :
Histoire : un animal suit son instinct. Il dispose de crocs et de griffes. Il est donc un prédateur. En cherchant dans la simplicité, certains druides ont décidé de s’harmoniser avec la nature pour devenir les gardiens des forêts. Par conséquent, leur corps muta en bête au fil des saisons. Leurs ongles devinrent des griffes. Les mâchoires dressèrent des crocs. Leur peau s’équipèrent de fourrure …
Ils étaient les premiers Lycanthropes et on les nommait les Sage Farouches.
Hélas, quelques décennies après leur mutation, ils sombrèrent dans la folie et à la rage. Il ne reste à présent que quelques reliques témoignant de leur puissance et de leur véritable sagesse.

6 parties
particularité : le set est un assemblage de relique et son équipement est peu conventionnel. Il comporte un anneaux, un collier, épaulières, ceinture, bottes et gants. Il est donc facile de le combinais avec d’autres Set.
Bonus 1 : Vous bénéficiez de toutes les runes de Territoire et vos chemins découverts par vous sont automatiquement des zones de Territoire.
Bonus 2 : Rugissement Bestiale inflige automatiquement ses dommages max et vous et vos alliées bénéficiez de 25% de vitesse de déplacement en plus dans les zones de Territoire.
Bonus 3 : Morsure et Griffes Sauvages inflige 500% de dommage supplémentaire.


Set Tunique Celtique, le son des forêts :
Histoire : Les druides ne sont pas tous des guerriers. Certains sont des pacifistes et ont développés les corps pour devenir des maîtres chants. Surnommé les Bardes des forêts, ils apprennent des chansons capable de calmer des ours enragés ou d’amplifier une blessure ouverte rien qu’avec des vibrations sonores.
Aimer par la forêt, les gardiens n’hésitent pas à le protéger de toutes les menaces démoniaques.

7 parties
particularité : dispose d’une pièce de set supplémentaire et d’un 4eme bonus si … vous disposez d’un bonus set supplémentaire avec Grandeur Royal. La 7eme pièce est une main gauche spécial qui ne peut être équiper que si le Druide possède les 6 autres pièces et qu’il a une arme à deux mains.
Bonus 1 : Maul druidique devient Masse Sonore et modifie la compétence de contrôle par un effet de désorientation de 7 secondes la première fois qu’il agit. Tous les ennemis désorientés subissent 100% de dommage supplémentaire (l’effet peut se renouveler une fois toutes les 14 secondes).
Bonus 2 : Invocation de l’esprit de la forêt bénéficie de toutes les runes
Bonus 3 : Requiem ne consomme plus de sève alimentaire et inflige 1000% de dommage lorsque l’ennemi est affecté par désorientation. A la fin d’une désorientation, il subit la totalité des dommages périodiques qu’il a subit pendant l’effet de contrôle
Bonus 4 : Invocation de Charognard bénéficie de toutes les runes

Set Tour de Guet d’Aldur :
Histoire : A l’origine, la tour de Guet d’Aldur était de conception naturel. Une énorme pierre d’une vingtaine de mètre de haut planté en beau milieu d’une plaine. Elle fut plus tard travaillée par la main de l’homme qui le transforma en une tour peu conventionnelle.
Lors d’un terrible orage, la tour fut assaillit par une horde de déchu. La rage des combat attira le courroux du ciel et La foudre s’abattit. Hommes et démons furent tués sans distinction. Plusieurs années plus tard, on y trouva en haut de la tour les restes d’une armure lourde qui étincelle encore des présages du passé. Un druide fut le seul capable de toucher l’armure.
Le heaume étant manquant, un masque de chasse fut choisi pour le remplacer : Grinchel, le Cerf au regard de Glace.

6 parties
Particularité : à la place des gants, la dernière est une masse à une main, la Cadence d’Aldur. Cette arme dispose d’un attribut légendaire unique : augmente d’Ouragan de 150%
Bonus 1 : Ouragan affecte aussi les compagnons invoqués par le Druide et inflige des dommages par coup direct
Bonus 2 : Lorsque Cataclysme est actif, le druide subit 50% de dommage de moins
Bonus 3 : les invocations d’ours, de loup et de Charognard sont transformées en esprit cataclysmique de feu, de foudre et de blizzard. Ils infligent 100% de dommage supplémentaire et leur dommage augmente avec n’importe quel bonus de dégât élémentaire (vous pouvez avoir 20% sur collier, brassard, anneau etc … peu importe l’élément, les créatures invoqués améliorent leur dommage).

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Ainsi s’achève le copier de sujet de l’ancien forum pour le Druide lycanthrope :slight_smile:

Je m’occuperai plus tard des sujets externent comme les images et croquis du personnage

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OK – on s’en reparle alors… continuez de visiter les forums pour au moins un autre 10 jours. Vous n’avez pas à intervenir, sauf si vous le voulez. Mais il faut visiter les forums pour un minimum de 15 jours (pas nécessairement un à la suite de l’autre) pour obtenir le niveau de confiance 2. (vous avez le niveau 1 présentement)

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Bonjour,

J’ai effacé mes 3 premières réponses dans cette conversation – histoire de vérifier que cela n’affecte pas votre texte. Si tout va bien, j’effacerai les autres lorsque mes 3 réponses auront complètement disparues :smiley:

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Quand je reposte mes sujets, je remarque à quel point ce fut un travail gigantesque ^^ !

J’aimerai beaucoup que cela intéresse plus de monde. Car c’est le seul moyen de montrer que les joueurs imaginatifs peuvent prouver qu’ils peuvent aider dans les idées et créations d’un jeu pour lequel ils sont fan.

Je remercie aussi judgehype qui est passé par là et qui a fait un article sur mes sujets. J’ai plusieurs amis qui ont lu l’article et ça m’a fait très plaisir :slight_smile: !

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Autre « particularité » de notre cher nouveau forum… il y a une limite quotidienne au nombre de messages qui peuvent être supprimés… 10 !

Ça va me prendre quelques jours pour supprimer tous ces petits up :slight_smile:

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:innocent: :smiling_imp:

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lol pas facile du tout xD

Le druide est de retour… Mais dans sa forme obèse et toujours humain. Vraiment dommage snif