Barnabé, le fantôme pirate
Comme annoncé précédemment, je vais vous présenter le deuxième boss de l’acte 6 dans ma version de l’histoire. C’est l’un des personnages auquel j’avais le plus d’idée juste après les nouveaux néphalems, le Centurion et le Cherche-Sang.
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Barnabé serait la malédiction des océans qui entourent Sanctuaire. Ceux qui tenteraient de découvrir un nouveau monde ou feraient de longue expédition en mer seraient plus à même de croiser son passage.
Son navire, la Tortue noire, est un galion démesuré. Un château flottant peut correspondre à la description. C’est d’ailleurs l’une des raisons pour lesquels les marins ne le croisent quasiment jamais. Barnabé n’est pas stupide pour prendre le risque d’abîmer son bâtiment sur des bas fonds.
Quand l’ennuis lui vînt, ils s’attaquent à un port pour rappeler au monde qu’il existe.
Quand il croise un navire de guerre, il fait tuer tout le monde sauf le capitaine.
Quand il voit un navire de commerce, il prend peut de zèle et épargne ceux qui ne le résistent pas. Mais il pille tout ! Provisions, argents, habilles …
Barnabé et son équipage ne sont plus des êtres vivants. Ils sont morts depuis des siècles. Mais pour une raison obscure, ils sont devenus des esprits et squelettes immortelles. Rendant ainsi leur légende éternelle.
Comment sont-il devenus comme ça ? Comment Barnabé a transcendé la mort ? Et bien voici le récit de son histoire :
Barnabé : “Maudit sois-tu roi du Kehjistan !”
A l’origine, Barnabé était le barbe de la cours du Kehjistan. Manque de chance, son regard croisa la reine dénudée.
Il fut donc condamné à mort, au supplice de la noyade. Attacher avec des chaînes de fer devant la marée. Et avant cela, le roi lui même lui arracha un œil pour que ce reste de carcasse servent d’exemple à d’autre.
Mais Barnabé était un homme capable de faire des sacrifices. Il s’est arraché son bras gauche et sa jambe droite pour se libérer. Et il survécut pendant des jours en rampant sur les plages avant d’être sauvé par des gens du voyage.
Barnabé nourrit sa vengeance. Malgré ses handicapes, c’était un homme intelligent et il parvînt à réunir des gens à sa cause. Son ambition grandit de jour en jour, voguant sur la mer contre laquelle il avait survécu.
Puis lui vînt la nouvelle qu’il attendait depuis longtemps : un moyen de tendre une embuscade à son vieil ami, le roi du Kehjistan. Ses espions lui informèrent qu’une expédition, une croisade se formait pour trouver des reliques sacrées. Un trésor inestimable pour laquelle une course était lancée. Et Barnabé fut le premier sur les lieux.
L’équipage refusa d’entrer dans la salle du trésor. Seul Barnabé n’avait pas peur d’une présence oppressante. Et il fut émerveillé par les reliques. Surtout par tous les rubis dont leur éclat sanglant était sa couleur préférée.
Parmi toutes les pierres, la plus imposante en forme de cône attira l’œil unique du pirate. Le désire de la saisir devînt forte. Il se l’approcha au visage comme pour mieux entendre le murmure qui l’imprégnait. Mais sa volonté résista assez tôt au pouvoir de la pierre.
Barnabé : “Vil esprit ! Penses-tu duper Barnabé maître de toutes les mers de sanctuaire ?”
Menaçant avec sa prothèse, une jambe de fer capable de projeter des boulets de la taille d’une pomme, la pierre dévoila son identité à son interlocuteur.
La pierre : “Je suis le diable.”
Barnabé ria comme jamais. Un rire qui fit tremblait son équipage à une lieu.
Mais rapidement, le pirate comprit à qui il avait à faire. Il connaissait les légendes des horadrims. Pour lui, il venait d’obtenir la malédiction qu’il souhaitait à son vieil ami le roi. En laissant la pierre ici, en utilisant des espions pour aider le “diable” à influencer la volonté de son rival, alors il obtiendrait vengeance.
En échange, le “diable” offrit à Barnabé une connaissance sur les rubis qui étaient éparpillés dans la salle. Leur pouvoir à l’origine était d’emprisonner les démons. Mais les hommes étant mi-ange et mi-démon, si ils portaient la pierre, leur part maléfique serait encrés dans le joyaux permettant à leur esprit de demeurer éternellement sur Sanctuaire.
Et si l’immortalité ne leur convenait pas, il suffirait de détruire la pierre pour les libérer.
Barnabé offrit une pierre à chacun des membres de son équipage. Ainsi commença la légende du roi des mers … Mais aussi celle de Diablo et la malédiction de la descendance du roi du Kehjistan.
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Voilà pourquoi je voulais m’attarder plus sur ce personnage. Tous les joueurs connaissent l’histoire de Léoric et de la tragédie familiale qui suivit. Nous avons aussi les récits de Lazare, le traître qui orchestra la chute. Mais nous n’avions presque aucune information sur la rencontre entre Lazare et Léoric et encore moins comment Léoric avait mis la main dans ses trésors de la pierre d’âme rouge de Diablo.
J’ai donc voulu créer ce lien pour tout ceci.
Part la suite, je vous conterai les particularités de Barnabé, un boss qui sera très intéressant pour les compagnons de route, le templier, le brigand, l’enchanteresse et le Cœur de Golem*.
(* voir mes postes pour ce compagnon)
Barnabé, le fantôme pirate 2eme partie
Après l’histoire du personnage, voici son intérêt pour Diablo III en tant que joueur.
Pour commencer, la partie combat:
Le nephalem qui vogue vers les îles Skovos doit affronter le roi des mers pour poursuivre sa quête et sauver les nouveaux horadrims. Mais le roi n’est jamais sans sujet. Et leur particularité est d’être immortel. Donc voilà un problème difficile à résoudre pour un combattant qui a pour habitude de terrasser ses adversaires et les bannir de sanctuaire.
Mais tout ennemi puissant a son point faible ! Ici, pour ceux qui ont lu l’histoire, il s’agit des rubis, les petites pierres d’âme.
Lors de l’évènement du combat contre Barnabé, vous allez investir la tortue noire pour combattre l’équipage sous leur forme squelette dans un premier temps puis chercher leur pierre. Le système n’est pas compliqué.
Il existera 12 types d’adversaire dans l’équipage. Quand vous aurez vaincu tous les membres d’un seul type, un emplacement vous sera dévoilé. Il vous suffira alors d’y aller pour trouver les pierres et les détruire.
La difficulté ? Et bien, quand vous terrassez un ennemi, vous subirez le courroux de leur esprit. Contrairement à leur version squelette qui est lente, la version esprit vous poursuivra sans relâche. De plus, sous cette version, l’équipage est insensible à tout type de dommage. Vos seuls moyens de gagner du temps et de protéger vos points de vie face le nombre, c’est de les étourdir, geler, paralyser ou encore aveugler régulièrement. Les sorts de contrôle seront votre principale atout pour survivre.
Le combat contre l’équipage est avant tout stratégique ! Et vous aurez plusieurs solutions pour y parvenir.
_ Difficulté faible, votre équipement suffit pour tous les vaincre rapidement et de ne pas vous souciez des dommages des esprits pendant que vous faîtes l’hécatombe.
_ Difficulté moyen, vous vous souciez peu de cibler un type d’ennemi en priorité. Mais vous avez au moins 2 compétences contrôles réguliers pour prendre peu de dommage contre les formes spectraux.
_ Difficulté corsé, un peu de challenge dans ce monde ! Vous ciblez des ennemis dans un ordre particulier. Vous vous souciez en premier des unités rapides ou au capacité de contrôle et vous faites de long en large le navire pour ne tuer qu’un type à chaque fois. C’est le meilleurs moyen pour survivre contre la horde spectrale et ne pas être terrassé par le nombre. En revanche, ce challenge est vraiment plus long et vous oblige à prendre une compétence mono-cible pour éviter de tuer un autre type que celui de votre cible.
Le combat sur la tortue noire permet de changer radicalement le concept classique de Diablo III qui consiste actuellement de tuer tout ce qui trouve sur le chemin ou de toujours avancer en ligne droite et de vous arrêter sur les élites uniquement.
Précision : les récompenses tombent uniquement à la destruction des pierres.
Autrement, il ne faut pas croire que l’équipage est constitué uniquement d’unité simple. Chaque type disposera d’au moins un groupe d’élite et/ou champion attitré.
Et surtout ! Ne pensez pas que le boss, Barnabé, restera complètement inactif ! Contrairement aux autres boss de Diablo qui vous attente dans leur salle de combat, Barnabé fera de nombreuses interventions. Le roi pirate est maître de son navire et il défendra ses hommes de main. La tortue noire est son château.
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que vous tentiez de grimper les escaliers ! Ce boulet fait des dommages et vous étourdira pendant au moins 5 secondes :
_ option A : je redescends les marches avant d’être touché ! mais je retrouve nez à nez avec l’équipage qui me poursuit.
_ option B : j’ai ma compétence défensive et je passe en force.
_ option C : je suis un tank, j’encaisse et on verra si je meurs pas !
Vous aurez donc droit à de nombreux pièges et actions à esquiver. Habituellement, le joueur pouvait se servir du décors pour vaincre des ennemis. Ici, c’est l’ennemi qui vous piège pour vous vaincre !
Une fois l’objectif atteint, un capitaine sans équipage n’aura pas d’autres choix que de les venger pour de bon.
Le combat contre Barnabé se fera dans sa cabine. Comme vous l’aurez deviné, c’est l’endroit le plus piéger du navire. Mais c’est aussi l’endroit où doit se trouver son point faible : le cœur de rubis !
Un peu comme pour le combat contre Urzaël qui se fâche après avoir perdu 75% de ses points de vie, Barnabé perdra un morceau de son corps tous les 25% de ses points de vie. Une fois que toutes les parties seront détachés, vous passerez à la deuxième phase du combat : “où qu’il est le cœur ?”
Barnabé restera toujours complet grâce à sa forme spectrale. Mais quand celle-ci sera totale, le roi pirate deviendra comme pour son équipage insensible aux dégâts … Du moins en partie. Il disposera d’une barre de point de vie qui une fois descendu triplera les effets de contrôle. Si vous n’en disposez pas, il sera vraiment au moins ralenti pendant 10 secondes le temps que vous cherchez son cœur.
Le cœur lui aussi aura une barre de vie. Et Barnabé sera vraiment vaincu seulement quand celle-ci tombera à 0.
Dernière précision, le cœur se trouve dans l’un des artifices du corps originel. Ce ne sera donc pas une partie de plaisir ^^ !
Deuxième partie intéressante de ce combat : les récompenses !
J’ai surtout voulu concevoir ce boss pour les compagnons. En effet, les armes de Barnabé seront les futurs plus puissante arme des mercenaires ! Et ce n’est pas tout !
Quoi qu’il arrive, quand vous avez vaincu Barnabé, vous obtiendrez automatiquement un légendaire arme. Voici la liste :
_ Arbalète violon (arme à deux mains)
_ Arquebuse magique (Bâton arme à deux mains)
_ Sabre géant (arme à deux mains)
_ Crâne de Barnabé (main gauche sorcier, féticheur et cherche-sang)
Comme pour tous les légendaires, les objets auront automatiquement 6 statistiques aléatoires plus une qui fonctionnement uniquement pour le compagnon.
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L’arbalète de Barnabé, entre les mains du brigand, verra sa puissance d’attaque doublée. “seul un expert en mécanisme verra tout le potentiel de cette arme.”
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Le sabre de Barnabé est gigantesque ! Mais le templier semble avoir une poigne et la force idéale pour la manier à une main.
La jambe canon de Barnabé semble tirer des boulets qui viennent d’une autre dimension. L’enchanteresse dispose de l’accès à ce plan d’existence ce qui lui permet de tirer des boulets de canon en plus de ses projectiles magiques.
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L’une des cachettes pour le cœur de rubis était le crâne de Barnabé. Celui-ci semble être imprégné à présent du pouvoir des horadrims qui est compatible avec le noyau du Coeur de Golem en lui octroyant une puissance encore plus impressionnante !
Outre le fait que vous obtiendrez un légendaire inestimable pour vos compagnons, celui-ci sera également améliorable avec le cube de Kanaï !
L’une des idées qui m’est venu avec l’acte VI et VII est que les compagnons devraient pouvoir venir en aide au nephalem plus souvent et même en coopérative. Comme pour le set Les Habits d’Asheara, je souhaitais créer un ensemble qui permet aux joueurs d’avoir tous ses compagnons en solitaire ou d’en avoir au moins un en groupe.
Comment faire ?
C’est là qu’entre en scène les pièces runiques.
Parmi les bonus possible des pièces runiques, l’une d’entre elle serait de permettre à un compagnon d’intervenir de temps en temps en combat.
Les seules que l’on peut ramasser sont au rang 1.
Voici leur nom :
_ Moitié de pièce (chance de faire intervenir le brigand en combat)
_ Page d’un livre en pierre (chance de faire intervenir le templier en combat)
_ Souvenir du passé fossilisée ( chance de faire intervenir l’enchanteresse en combat)
_ Élément magique rocheux (chance de faire intervenir cœur de golem en combat)
Il est possible d’upgrader son effet en fusionnant plusieurs fois le même élément dans le cube de Kanaï. Ainsi, la pièce runique passera au rang 2.
_ Bourse de pièce brisée
_ Livre recousu
_ Mémoire du passé
_ Agglomération magique
Sous cette version, le compagnon devient permanent ce qui vous permet d’en avoir deux en même temps en solitaire ou un avec vous en coopérative.
Le rang 2 sert ensuite de catalyseur pour d’autres fusions pour améliorer divers objets de compagnon. Les fusions suivantes font tous partis alors du set que je souhaite mettre en place “Un pour tous et tous pour un !”
Le premier objet du set est la pièce runique de rang 3 :
Pacte fraternel (vous octroie la compétence d’unicité)
Pour l’obtenir, il faut mélanger dans le cube les 4 pièces du rang 2, 4 objets que l’ont obtiendra dans le jeu en accomplissant des objectifs précis avec chacun des compagnons et un anneau d’unicité.
Cette objet est obligatoire pour le set afin que celui-ci se complète avec les autres 4 autres :
_ L’arbalète violon marqué de l’unicité
_ Arquebuse magique marqué de l’unicité
_ Sabre géant marqué de l’unicité
_ Crâne de Barnabé marqué de l’unicité
Pour créer l’objet, il vous faudra une pièce de rang 2 et une arme correspondant au compagnon, plus un anneau d’unicité (remarque, les statistiques du légendaire arme ne changeront pas à la fusion).
Chaque objet deviendra alors un objet du set et obtiendra la compétence de l’anneau d’unicité (partage vos points de vie avec d’autres porteurs d’unicité).
Le set fonctionne dès qu’un compagnon porte une arme et que vous avez mis la pièce runique de rang 3. Vous pourrez ainsi débloquer tous vos compagnons en partie solitaire.
Petite astuce ! Vous n’aurez pas forcément tous les composants rapidement pour avoir le set complet. En solitaire, il vous suffira alors de choisir un personnage à qui vous n’avez pas encore l’arme de set et il vous suivra. Autrement, vous pourrez mettre la pièce de rang 2 pour compléter également.
Remarque 1 : En multi, le bonus set ne fonctionnera pas. Mais vous pourrez mettre une pièce de rang 2 pour avoir au moins un compagnon avec vous.
Remarque 2 : L’anneau de Grandeur Royale ne fonctionnera pas car le joueur portera qu’un seul objet du set.
Dans le concept, j’hésite à faire fusionner également dans l’arme l’objet de compagnon qui permet à celui-ci de devenir immortel. Mais le mélange actuel étant déjà extrêmement puissant, donner cette compétence automatiquement en plus ne me semble pas forcement une bonne idée.
Mais cela reste une solution ! Surtout dans la difficulté des parties en coopérative.
En partie coopérative, voici un moyen de renforcer l’équipe sans pour autant ne pas être désavantagé par unicité !
Si vous ne portez pas la pièce de rang 3, vous n’aurez pas l’effet d’unicité vous même. En revanche, le joueur support/tank devrait conserver ce bonus car cela lui octroiera l’unicité de tous les compagnons en jeu et augmentera énormément ses compétences défensives.
Pour poursuivre en coopérative, pensez que les compagnons peuvent être plusieurs fois les mêmes. Mais il est plus avantageux d’en avoir un de chaque car les bonus passifs effet de groupe ne se cumuleront pas !
Voilà un bon résumé du concept compagnon et des objets à aller récupérer pour obtenir important pour les très hauts niveaux. Je pense qu’il y a des équilibrages à faire, des remaniements de l’idée pour le rendre encore plus sympathique sans pour autant être indispensable pour le joueur (enfin je dis ça, mais la combinaison unicité compagnon est indispensable en partie solo …).
Dernière remarque : La pièce de rang 2 annule la version de rang 1 pour le même compagnon. Et le set complété sur un compagnon annule l’effet du rang 1 et 2.
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