Merci de rajouter un filtre donjon de classe ou compatible avec votre classe sur la map , et rajouter une infobulle de description des passif lors lors de l’enchantement et des trempes !
Merci
Faites exploser les j’aime ![]()
Merci de rajouter un filtre donjon de classe ou compatible avec votre classe sur la map , et rajouter une infobulle de description des passif lors lors de l’enchantement et des trempes !
Merci
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Je ne suis pas sûr de comprendre ce que tu veux..
Les tempes des autres classes ne sont pas proposées chez le forgeron.
Les aspects des autres classes ne sont pas proposés chez l’enchanteur.
Pour ce qui est des donjons, la classe est indiquée sur le donjon avant de le démarrer. Tu sais même si tu l’as déjà ou non.
Si tu veux un “click here to win" c’est pas le cas de tout le monde ![]()
Je veux pouvoir voir que les donjons qui correspondent à ma classe . Je m’en fou de voir les donjons sorcier si je suis barbare . Je veux voir aussi quand je trempe un passif ou que j’enchante un objet avec un passif la signification de ce passif . J’ai la flemme d’ouvrir l’arbre de compétence à chaque fois ou d’aller voir sur internet …. C’est pas compliqué !
Oui je comprends.
D’un autre côté, si tu veux connaître ta classe, il faut savoir aussi a quoi correspondent les stats, les passifs etc…
En général, tu n’as que quelques passifs utilisés sur chaque classe.
On critique beaucoup les builds tout faits mais c’est aussi pas mal d’aller regarder sur internet et de chercher a comprendre sans appliquer bêtement la recette.
Je pense que le filtre a donjons, c’est compliqué à mettre en place. Ils ont déjà du mal avec la mise en place de fonction deja promises.
On tire trop le jeu vers le bas pour que le maximum de joueurs puissent venir jouer et cela au détriment des joueurs durables qui sont là depuis le début et restent malgré les problèmes existants et à cette heure toujours irrésolus. Ces mêmes joueurs qui eux s’ennuient devant la casualisation du jeu pour un public qui va arrêter à la moindre difficulté et passer au prochain jeu en promo sur le Xbox live.
Oui c’est sûr je dois être le seul neuneu qui ne suit pas un build tout fait … ce jeu c’est trop casualisé au point qu’il n’y a aucun défis et du coup le jeu devient inintéressant … dommage . Le problème c’est surtout qu’il n’ont rien rajouter à chaque saison de peur de rendre le jeu trop complexe … et ils se sont tiré une ballé dans le pied .
Non, nombreux sont les gens qui préfèrent découvrir les classes et tester eux-mêmes.
Le theory crafting c’est le plus intéressant. Surtout quand le endgame est aussi basique. Du coup, les passif rentrent vite en tête. Malgré vouloir faire des builds custom, il n’y a quand même que peu de passifs vraiment utiles.
Contrairement a ce qu’on nous a vendu, seuls quelques skills sont viables.
Pour les saisons, je pense plutôt qu’ils n’ajoutent pas trop de choses car a chaque modif, le jeu est cassé. Et puis il faut pas trop faire de difference avec les joueurs éternels sinon ça va grogner.
Non t’es pas le seul à faire tes builds maison.
Si je comprends bien tu souhaites un filtre pour ne faire apparaître que les donjons ayant pour récompense un aspect de ta classe. ça serait un plus c’est certain mais vraiment pas indispensable.
La plupart des aspects sont récupérés en désenchantant les ancestraux. Personnellement je ne m’embête plus à compléter le codex de ma classe de tous les aspects lv1 via les donjons pour la raison précédemment citée.
Hello,
I would like to share some technical feedback regarding the reward scaling between Torment III and Torment IV difficulties in Diablo IV.
After multiple comparative farming sessions on both difficulty tiers, it appears that Torment IV does not provide a sufficiently noticeable improvement in rewards to justify the significant increase in difficulty. In practice, the time invested versus rewards obtained ratio often feels more favorable in Torment III.
From a systemic and gameplay perspective:
The difficulty increase in Torment IV results in a substantial rise in Time To Kill (TTK), which mechanically reduces the number of elites, events, and chests that can be completed per hour.
The reward improvement in Torment IV seems to rely mainly on a slight increase in drop probability, without a strong enough impact on:
the average quality of affixes,
the frequency of genuinely usable items (well-rolled stats, meaningful synergies),
or access to rewards that are clearly distinct from those obtainable in Torment III.
As a result, the amount of relevant or high-value loot obtained per hour often remains similar, or in some cases lower, despite the higher difficulty.
This creates a progression imbalance where advancing to Torment IV does not feel sufficiently rewarding, even though the game naturally positions this tier as a logical step in endgame progression.
A potential rebalance could be considered through:
a more significant increase in average item quality in Torment IV,
targeted drop bonuses for specific item categories (uniques, high-tier affixes, rare resources),
or the introduction of rewards or mechanics that are truly exclusive to this difficulty tier.
This feedback is intended to be constructive and to highlight a balancing concern that directly impacts player motivation and endgame optimization. Diablo IV is a game I greatly enjoy, which is precisely why I wanted to share this analysis.
Thank you for your time and consideration.
Kind regards,
La différence de récompense entre T4 et T3 est minime.
Le moyen optimisé est toujours de farmer dans la difficulté où les élites meurent rapidement, voire instantanément.
Monter de tourment sert juste à avoir un peu de difficulté mais les loots resteront les mêmes et la quantité varie peu.
Il sera toujours plus rentable de rouler en T1 que de galérer en T4.