Transfiguration

Bonjour l’équipe de développement,

Je souhaiterais vous signaler que la fonctionnalité de transfiguration dénature l’essence même du jeu, à savoir hack and slash.
Je vous serais gré de la supprimer dès la prochaine saison.
Lorsque le jeu a été conceptualisé, s’agissait-il de jeu de construction de type Sim City, ou de farm tel que Farmville ou bien un hack and slash ?
Réfléchissez bien à cette sollicitation car l’attrait pour le jeu saisonnier s’essouffle à peine un mois écoulé, voir même avant et que la grande majorité des joueurs ne souhaitent pas troquer une partie de leur âme/existence à cuber tel des attardés.

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Au lieu de la supprimer purement et simplement, je suggère de la rendre beaucoup plus rare (+ de matériaux uniques requis) et moins punitive. Dans l’idéal, j’aimerais que la transfiguration soit un peu le super mythique de l’amélioration d’item via le cube:

  • très, très rare aux faibles niveaux (dirons-nous avant le T6)
  • est normalement pensée pour booster votre build, et si ça ne marche pas, qu’elle soit au moins capable en théorie de booster un autre type de build (donc sans rendre l’item complètement cassé)
  • bon, si, il faut quand même qu’il y ait une probabilité infime de casser l’item :smiling_face_with_horns:
  • il ne faudrait pas qu’un joueur puisse faire plus de 30 transfigurations en dirons-nous 30 heures de jeu

Voilà comment je souhaiterais voir les choses évoluer, en ce qui me concerne…

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Dans le genre, si cela demeurerait maintenu, je pense à un tout autre mécanisme.
Ne pas rendre l’objet non modifiable.
On pourrait tenter notre chance, à l’infini, à condition d’avoir les compos nécessaires.
Le coût de la transfiguration serait important, mais le reroll ne serait pas impossible, à condition de farmer les compos.
(Pourquoi ne pas y mettre des étincelles sublimées en coût en plus d’autres choses plutôt rare ou en quantité suffisante pour ne pas rendre le reroll trop rapide ?)

Cela permettrait de maintenir le côté farming et donc continuer à jouer, dans l’espoir d’avoir suffisamment de compos pour reroll ; et non pas un système qui te verrouille ton bel item pour l’éternité (la durée de la saison) sans possibilité de rattrapage.

Certains diront qu’il est possible de farmer un item équivalent, mais expérience perso, je n’ai plus droppé le moindre item équivalent que celui que j’ai, depuis plusieurs jours.

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Ça ne règlerait pas la sensation farmville que tu dénonces (mais qui reste un minimum nécessaire).

Pour moi, il n’ont rien régler du soucis majeur qu’on connait depuis VoH. On loot trop et c’est toujours autant des déchets. C’est voulu pour alimenter le Craft et ça plait pas vraiment. En tt cas pas sur le long terme. Y a un moment où le Craft c’est la punition. Moi je le situ aux environs du lit 115/120, pour ça que pour moi c’est là que tu passes en VHL, c’est à dire là ou le jeu devient abrutissant.

Personnellement, quitte à mettre les artisans au coeur de l’itemisation, je ferais le truc en grand et je verrais plutôt :

  • Les légendaires ne drop plus. On a plus que du magique, du rare avec la possibilité d’obtenir des GA sur les affixes présents de base.

  • Pour passer l’objet en légendaire, directement le cube. C’est la partie du cube qui est pas mal, on peut la garder.

  • L’occultiste peut ajouter un aspect légendaire, ça tourne bien ça aussi. Je conserve.

  • L’occultiste peut transformer une stat en une autre, comme actuellement mais le joueur se voit proposer entre 1 à 2 résultats supplémentaires à chaque essais (à définir).

  • Le forgeron ou l’occultiste (à voir niveau RP) peut ajouter des GA sur tous les affixes que l’on a obtenu via le cube mais pas sur les affixes présents de base. Ça permet de conserver de l’intérêt à farm de bonnes bases d’item. Le cout devient soit exponentiel soit avec des compos de plus en plus rare à mesure que l’on ajoute des GA sur l’item. À définir.

  • Le forgeron peut ajouter la trempe normale ou la trempe GA (au choix). La trempe GA demande des compo de boss palier 2.

  • Le cube ou le forgeron (justification RP à définir) peut Craft les uniques. Les compos se trouvent sur les boss niveau 2 et sur Belial, en fin de plan de guerre, le coffre légendaire des invasions, bastion (devient un contenu repérable), etc.

  • Les uniques sont Craft tjr dans une version non GA et ont des stats variables. Les compos nécessaires pour upgrade en Ga viennent après avec du farm encore plus HL.

  • Les uniques ne drop plus. Seul les recettes peuvent drop à la manière des recettes de Trempe mais d’une autre manière (boss et coffre de fin de donjon, etc ??).

  • Les mythiques ne sont plus craftables et conservent le design stat fixe qui les rendra vraiment désirables. Ils redeviennent des loots VHL disponibles uniquement sur Mephisto et Lilith. Pas de mythiques derrière un caillou, ça fait plaisir mais c’est naze d’un point de vue immersion.

  • Pour obtenir le pouvoir maximum d’un charme unique, il faut placer une arme avec le pouvoir au maximum. Vous avez remarquer à quel point c’est débile actuellement ? On place une belle arme avec le pouvoir au max , des Ga etc et bam on a le charm unique avec le pouvoir ras des pâquerettes. OK …

Ces modifications pourraient faire penser a du jeu coréens, à un jeu plus RPG également mais ça permettrait, je penses, de retirer l’aléatoire là où il n’a pas lieu d’être tout en conservant une part d’aléatoire sain pour les mythiques, les bonnes bases d’item, les compos a farm etc.

Ce souci dans l’itemisation, pour moi c’est l’arbre qui cache la forêt. En réalité j’ai la sensation que Blizzard ne maitrise pas les chiffres VHL, ce qui fait qu’on observe des choses totalement délirante en matière de sac à PV, de dégats élémentaire, etc

C’est ce vécu qui génère le besoin d’avoir les meilleurs transfigurations, les meilleurs builds et qui maintient une sensation qu’un HL existe alors qu’en fait c’est simplement que le curseur des chiffres est poussés à la hausse de façon débile et non maitrisé / non maitrisable. Il faut faire du ménage, ramener le jeu à quelque chose de mieux construit pour plus de visibilité. Moi je dis que le VHL commence en pic 115, d’autres en 130, rien que là ça va pas. Il devrait y avoir une codification de la difficulté plus claire.

Je résume ma pensée :

Mob avec trop de PV + dégats élémentaires trop importants et/ou résistances à l’ouest → besoin d’avoir le build qui one shot tout → besoin d’avoir la transfiguration la plus pétée + build meta n°1 exploit bug = jeu abrutissant si on stop pas avant le Pit VHL (mettre le chiffre que vous préférez).

Personnellement je m’éclate jusqu’au Pit 110 car jusque là tt est bien équilibré. Les combats prennent pas 15 ans, on peut encore un peu tank, pas trop.
Après ça, ça devient débile parce que c’est la meme chose qu’avant mais avec justes des chiffres différents qui partent de le déraisonnable et sont tributaire de plein de facteur aléatoires et hyper punitif type transfiguration.

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Après, il faut pouvoir entendre que ce genre de phrase peut faire peur à des développeurs tentant de rendre leur jeu équilibré et à peu près juste pour le plus grand nombre. Parce qu’il y a un continent entre ce qu’un joueur accroc va pouvoir farmer en quelques jours et ce qu’un autre, sans être un casu ni même un joueur moyen, pourra réaliser dans un même laps de temps.

Je me demande d’ailleurs si la solution ne consiterait pas à rendre la transfiguration disponible seulement en T10-T12 et, à partir de là, faire comme tu le dis - pouvoir tenter et retenter sa chance sur un objet toujours modifiable à souhait, selon les compos disponibles.

Actuellement, je suis en T5-T6 en HC, et je n’ai même pas besoin de la transfi (je pourrais en tenter quelques unes, mais j’ai tellement mieux à faire en terme de perfectionnement/sceaux/cube… J’ai pourtant une épée mythique perfectionnée au max (Grand-père, avec du +360% de dégâts notamment), mais encore une fois ce serait une folie de tenter le diable avec - je tue n’importe quel boss en quelques secondes seulement grâce à mes sorts.

D’où mon idée que oui, il faut quand même garder une possibilité que la transfiguration échoue, et aussi faut-il peut-être la réserver uniquement à ceux qui atteignent les plus hauts niveaux de tourments. Je crois que cette solution pourrait convenir à la fois aux dévs (moins de soucis d’équilibrage à gérer) et aux joueurs (certains vont râler mais je pense qu’au vu des nombreuses possibilités d’améliorations offertes par le cube et autre, la pilulle finira par passer).

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C’est clair et c’est ce qui me motive à ne pas dépasser le pit 120. Je ne veux pas entrer dans ce monde ou tu dois farm 200 heures pour tenter une série de Craft conséquente qui risque de ne rien donner au final. Ca c’est non de chez non.

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Il m’en ai arrivé une bonne, j’ai obtenu le résultat indestructible sur le grand père … Elle est doublement indestructible maintenant !

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Soit content ! Elle est désormais 2x plus indestructible ! Tu te rends compte ? 2 FOIS PLUS !!!

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