Les cartes qui vont être nerf (selon moi .. et vous !)

Alors voilà l’extension est sortie et personnellement j’ai fais un tas de games avec un paladin méca plutôt stable et très fort de mon coté à base de full serviteurs et seulement les 2 sorts de mana 2 (scan machin).

Et pour l’instant j’ai rencontré des adversaires de même niveau , les parties étaient intéressante et serrée . Le retour du value trade fait plaisir (en tout cas pour l’instant)

Bon y’a toujours une classe débile à base de zéro minion / control et otk au dernier moment comme le démoniste malédiction mais ca a l’air tuable avant qu’il déclenche sa combo.

Sinon voilà les cartes/classes/deck qui m’ont totallement outmatché lors de quelques rencontres:

La carte chasseur 3 mana « bélier de monte » . Donne +2/+2 à un serviteur et insensible quand il attaque . Le truc c’est que l’effet insensible perdure éternellement donc si t’as pas de removal bha tu peux quitter . Je pense que cette carte devrait être nerf , c’est pas normal que l’effet insensible perdure éternellement , le mec te fait des value trade à chaque fois que tu poses une créature et du coup tu peux jamais tuer sa créa buffée !

La carte mage « Balinda Gitepierre » . J’ai croisé un mage qui m’a posé ca tour 5 , il devait avoir comme unique sort 2 « amulettes drakefeu » et donc il m’a invoqué une balinda 10/10 tour 5 . Mais le pire c’est que derriere il va pouvoir jouer les amulettes drakefeu pour 6 mana . Bref total outmatch quand ca te tombe dessus .

J’ai croisé un pretre sanglier aussi , pioche et control de board , il te controle tout ton board et il pioche tres vite et à la fin tu vois la familia sanglia arriver et a tchao bonsoir

Et vous ? c’est quoi vos cartes fumées du moment ?

Cette extension est débile, tout les aggro roule sur les decks contrôle. Il faut nerf toute les cartes aggro de cette extension car vous trouvez normal qu’un aggro roule sur les contrôles?

Ce jeu a définitivement toucher le fond, jeux désinstaller pour ma part.

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franchement tant mieux car ca m’aurait fait mal au uc de voir des démos no brain no interactivity m’otk à chaque game

Un deck otk est pas un deck contrôle, merci pour ton commentaire inutile.

Tu passe même pour un neuneu.

Je trouve bien que tu poses cette question, surtout que les cartes qui te dérangent ne sont pas du tout celles qui me dérangent moi. Je joue DH fiel en ce moment, j’essaie des trucs… Notamment, parce que les paladins sont ma Némésis j’ai toujours une vipère dans mon deck, et parce que les mécas, les murlocs, les pirates ça me gonfle j’ai aussi deux silences. Du coup la carte chasseur qui rend insensible, bah je la gère facilement, je l’attend même avec impatience pour libérer ma main. C’est vrai que la combo du mage est bourrin mais il faut encore qu’il la sorte, et contre un jeu aggro il est souvent mort avant.

Bref, ce genre de cartes sont gérables, donc elles ne devraient pas être nerf, à toi d’adapter ton jeu à leur éventualité :blush:

Pour l’instant, la seule carte qu’il faudrait non seulement nerfer mais carrément supprimer c’est la carte du druide « croissance miraculeuse » qui te fait piocher ET invoque un gros serviteur avec provocation, tout ça pour 7 cristaux seulement… On dirait une carte sur laquelle ils ont oublié de mettre un « choix des armes ». Alors, oui, il pourrait avoir les deux avec vandrale sur le board mais au moins ça obligerait le druide ramp à faire des combos au lieu de juste empiler de l’armure et des gros monstres.

Ensuite, ne te déplaise, la mécanique des mécas est trop déséquilibrée, je l’ai vu chez les mage surtout,s mais le méca-requin par exemple devrait coûter 5 pour son effet en jeu, ses caracs et le fait que la combos fait réduire le prix des mécas. Je sais pas pour paladin, mais j’imagine que ça doit être un peu trop cheaté aussi. Ensuite, LA carte qu’il faut nerfer c’est évidemment le héros Cariel, qu’elle ait une arme qui la rende quasi invulnérable… soit, mais pas en plus qui fait des dommages initiaux + des dommages d’armes sans durabilité + de l’armure +un super pouvoir héroïque, même à 7 c’est bien trop puissant, donc soit il faut la mettre à 10 (genre carte de dernier recours) soit il faut enlever deux trucs… Pareil pour la carte héros Guff, à 5 c’est n’importe quoi, il faudrait la mettre à 10 et à charge pour le druide d’augmenter sa mana pour la jouer (ce serait beaucoup plus raccord avec l’esprit du druide ramp d’ailleurs).

Voilà, je crois que selon notre style de jeu, chacun verra midi à sa porte mais je crois aussi sincèrement que les cartes que j’ai citées sont celles qui ont vraiment besoin d’un bon gros nerf.

Vous vous plaigniez vraiment d’une extension qui est sorti y a 24h?

Même dans un mois tu auras le même constat, les aggros ont reçu un bien trop up sur cette extension. Remplissage de board ultra rapide, un burst de l’espace. Cette extension est du grand n’importe quoi trop de power creep pour les aggro, kazakusan déjà devenu une carte nul après seulement une seule extension :rofl:

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bien sur que si le démo malédiction est full controle pour t’otk avec 4 malédictions sur ses derniers tours c’est toi qui passe pour un neuneu

Un deck contrôle otk pas, va voir les sites de decks les créateurs indiquent bien le type de deck « aggro » ou « otk » ou « contrôle ».

Pour être aussi neuneu, tu dois jouer que aggro et que tu penses que tu gagnes contre des personnes plus intelligent que toi car ce jeu est une poubelle sur l’équilibrage. Triste quand même pour un tcg, les decks neuneu face > au deck brain contrôle.

Un deck controle peut être otk. C’est d’ailleurs souvent le cas des bons otk, tu controles le board pour mettre en place ton otk.

Et pour moi ca serait échange inattendu la carte qui devrait être nerf.

arrête tu t’enfonces et tu racontes n’importe quoi tout ça paske tu peux pas jouer ton deck controle otk malédiction no brain no minions full control zero interactivity :slight_smile:

D’ailleurs comme le dit Thurym un deck contrôle peut être Otk et c’est d’ailleurs une évidence , y’a que toi qui a pas les neurones suffisant pour l’admettre . A l’inverse des decks aggro qui mettent un maximum de minions sur le board le démo malé lui va pas mettre la masse de minions , il prend son temps , il contrôle , clean le board , se remet des pv et tue a petit feu son adversaire avec les sorts qui envoi des malédictions jusqu’à l’apothéose a base de brann + 2 minons sur les derniers tours .
D’ailleurs le fait que ce démo tue sur les derniers tours quasiment 100 % du temps prouve bien en plus de tout ce que j’ai dit que c’est un deck controle . T’es tellement de mauvaise fois que tu vas pas l’admettre .
Bientôt le gars il va nous créer un nouveau deck : « bonjour , euh , je vous présente mon deck aggro malédiction qui tue tour 4 » lmao

Un vrai deck contrôle n’otk pas, oui un otk a de la gestion de board mais il reste avant tout un deck combo otk, l’erreur de blizz est qu’il son créer des combo qui demande peu de carte donc ils peuvent intégrer beaucoup plus de gestion de board par rapport au premier otk au début de hearthstone.

A force de jouer aggro cela ta littéralement lobotomiser, sur les sites de deck list tu as bien indiquer combo quand le deck est un otk. Tu veux savoir ce que je jouais avant cette extension pala libram contrôle et j’ai jamais jouer combo et ni aggro (on peut voir le résultat avec toi), allez tchao le lobotomiser.

Bon bha il faut que je rajoute « tir de la plaie du dragon » carte chasseur à cette liste des cartes complètement fumée

En gros a la précédente maj tout le monde se plaint que c’est trop lent,otk et que ça devient tempo stone…
On rajoute des deck aggro et maintenant tout le monde se plaint que c’est trop aggro.
En fait les gens sont jamais content

Après en libre le prêtre qui te tue tour 3 avec sa combo c’est un peu abusé

@Citron :
Tu te perd dans les détails, reviens sur les bases des decks.

Les bases c’est :
Aggro => début de jeu (aggression rapide, essouflement rapide)
Mid => milieu de jeu (soit controle des 2/3 premiers tours avant de se poser, soit agression en curve)
Controle => fin de game (controle des tours de début et milieu de partie, aggression en fin de partie). Le fait de te tuer à la fatigue ou avec des grosses bestioles n’est en rien une obligation.

Les decks combo otk sont théoriquement une forme de decks controle : ils gèrent, ils piochent, ils tuent en fin de game. De mon point de vue, c’est l’existence de combo trop rapide à mettre en place (milieu de game) qui ont rendu certains beaucoup trop forts dans les précédentes méta (et actuelle visiblement en wild).

edit pour rester dans le sujet :smiley: :
Pour les cartes à nerf ou buff, je dirais

  • le meca 1/3 qui gagne +1/+1 mériterait de descendre à 1/2 voir 1/1 ou de monter en coût
  • le meca requin du mage mériterait une hausse de 1 en coût
  • le tourbillon du prêtre mériterait 1 baisse de 1 en coût
  • les pirates voleur mériterait un petit buff

La quete guerrier doit être nerf, elle lisse beaucoup trop les sorties de ce jeu. MR Smite aussi, beaucoup trop de ligne de texte et de stat pour si peu de mana!

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Bonjour,

Il y effectivement beaucoup d’aggro pour un début d’extension et c’est normal. Plus facile, plus intuitif, davantage à la portée des joueurs les moins expérimentés et il faudra attendre que la méta se stabilise pour en tirer des conclusions objectives. War et Priest sont cependant assez efficaces contre, ou du moins possèdent les outils pour gérer la pression, mais il faudra quelques ajustements pour répondre de manière efficace sur la durée.

Parmi les cartes qui méritent un nerf (Même si c’est un peu tôt pour le dire de façon absolue) je pense qu’il faut se méfier de croissance miraculeuse et jardinière à la main verte en druide, Meca requin en mage, amirale double crochet (Qui peut à elle seule pulvériser un deck contrôle), espadon et entourloupeur viveécaille (Pas encore joué mais ça va venir), et surtout amalgame des profondeurs en neutre (Carte la plus fumée de l’extension à mon goût).

AU rang légende, je rencontre principalement, rogue et war pirates, un peu de druide ramp et prêtre quête.

Cordialement.

Le guerrier quête a déjà était nerf et je pense pas qu’il faille y toucher plus, en standard c’est assez faible un guerrier pirate, par contre en wild c’est vraiment une horreur les guerriers pirate. Je pense qu’il faudrait nerf quelques pirates a 1 cristal de wild…

Effectivement si il y a un nerf à à chercher ce n’est pas du côté de la quête. Je trouve que Defias Cannoneer est bien plus problématique par exemple.

Par ailleurs j’en profite pour signaler un bug concernant la carte « Pirate Ship Nelly » qui, lorsqu’elle est jouée sous certaines conditions fait tout simplement planter le jeu de votre adversaire qui ne peut absolument rien plus faire.

Une aberration qui m’a coûté deux défaites, connu par certains joueurs avec peu d’honneur qui n’hésite pas faire du « bug exploit » lorsque leur défaite est venue. Ce problème a été dénoncé sur plusieurs forums (alors que je pensais que c’était du au départ à problème de connexion).

Soyez prudents !