Les nerfs sont tombés, et ils sont ok!

Perso, ce qui me réjouit le plus, c’est le jongleur de crayons que je ne supportais plus. Le nerf ne va pas le faire disparaitre, il sera juste plus situationnel, et donc moins OP.

La Suite de déraison à 4 permet au deck de survivre, tout en étant un poil moins cheaté. Perso, je m’attendais en plus à une diminution à 2 mana de l’upgrade des sorts. Je pense que le mage déraison va rester fort.

Epée du déchu qui perd un de durabilité, c’est logique et normal.

Quant aux postes, perso je ne m’y attendais pas trop, mais ça ne remet pas en cause leur utilité.

Reste Jandice qui, en passant à 6, se prend quand même un vrai nerf.

Vous en pensez quoi ?

Personnellement, ayant surtout une vision de joueur libre : j’ai peur que le nerf du poste à 2 fasse revenir des decks bien cancer qu’on voyait beaucoup moins (mage secret, prêtre raza)

A voir

Jandice aussi je comprend son nerf, mais en même temps en libre elle était très bien à 5 mana ^^’

Le nerf des postes m’a un peu surpris et ceux qui ont crafté la légendaire l’ont dans le baba.
Après, le prêtre sort grand vainqueur, mais si prêtre devient très joué, le démoniste va sortir du bois également.

La version libram du paladin prend un gros coup sur la tête comme prévu par contre la version secret va inonder le standart à mon avis vu que le nerf de l’épée est minime. Niveau rogue Jandice à 6 sera toujours jouée vu que ça curve: T4 kaza T5 golem T6 jandice. Le mage aucune idée… On verra.

Bonjour

Je ne trouve pas vraiment OK les nerfs
La suite de déraison ne vas pas changer grand chose , les mages diminue tellement le coup en mana des cartes; qu’il ne ce rendront même pas compte du changement

Toute les classe qui joue les poste par contre vont le sentir passer , la petite 2/4 qui passe 2/3 , les mage vont ce régaler, et on en verra encore +

Bon jeu

-> Suite de Déraison :
ça retardera le tour ou elle tombe, du coups le nombre de cartes qui en profitent. ça laisse plus de temps au decks agressifs de lui cassé les dents.

-> Épée du Déchu :
que deux secrets qui sortent du deck pour être joués, la rend moins forte. mais ça laisse + de sorts a 1 pour le jongleur :partying_face:

-> Jandice Barov :
elle reste forte en mage, en voleur, ça ne change pas grand chose, entre la 1/4 qui réduit le coût, et le pas de l’ombre qui permet de la rejouer moins cher. A moins que ce soit psychologique de jouer une carte a + de 5 mana en voleur, je ne vois pas pourquoi elle ne sera plus aussi forte.

-> Jongleur de crayon :
Dans ta gueule, et plus la mienne :partying_face:

-> les posts :
C’est la grande surprise de ces nerfs. Je ne les croisais pas souvent, sachant qu’il ne peuvent pas attaquer. En main de départ ils sont ok, mais quand la partie est plus avancé, il ne font pas de vieux os.

Avec les nerfs, les decks aggros devraient être plus présent, surtout le chasseur face qui s’en sortait bien sauf contre paladin. Mais comme prévu les postes ont été nerfé légèrement.

Après je trouve le nerf du paladin assez léger mais je pense que ce sera quand même suffisant pour changer la méta.

Pas trop fan des nerfs mais c’est un bon début on va dire.

Les postes on en parlait pas mal, à 4 et 5 pv rien ou presque ne les tuait, toutes les classes ont une réponse pour les tuer en 1 tour. Je ne sais pas s’ils survivront à ce nerf.

Pour Jandice ça change un peu la donne, c’est vrai que T5 suivant ce qui sort ça pouvait être ultra fumé. On verra si ça suffit mais elle sera toujours énorme.

Le jongleur va disparaître, le ping sur les creatures qui vident les 3/4 de ta main rien que pour ça n’a plus aucun intérêt. Autant mettre une aoe ou un anti bête

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Pour faire beaucoup d’arène, le poste 3/5 qui invoque un grunt 2/2 lorsque l’adversaire joue un serviteur pouvait faire la game à lui tout seul si le mec n’avait pas un sort pour le gérer. Dans certaines arènes j’ai du générer 10 grunts avec ce post :sweat_smile: avec des taunts pour empêcher l’adversaire de l’attaquer. ça rend dingue

Attention ! Dans les reports de bug, ils disent aussi que les postes seront virés du mode arène, donc ça n’explique en rien le nerf vu que t’en verras plus de toute façon ^^

Comme je ne joues pas de decks agressifs, clair que je ne suis pas pénalisé par les posts. C’est certainement pour cette raison que ce nerf m’a surpris.

Poser un gros serviteur uniquement limite l’effet, a défaut d’avoir un sort pour le gérer. Clair que si t’as un deck composé uniquement de petits serviteurs, ça peut poser problème.

Pour moi, c’est naze:
Suite de Déraison : passe tour 4. Ca va absolument rien changé parce que c’était pas souvent jouer tour 2. Et qu’ils y a pleins de sort aggressif pour compenser deux tours.

Pal juste nerf par l’épée. Cool, toujours autant de plaisir de voir un board flood protegé par un secret anti spell.

Jandice Barov : c’est ok, ca viendra un tour plus tard dans les pires des cas. Ca va ptet ralentir le rogue.

Jongleur de crayon: ok, ca empechera pas le pal de faire le combo avec libram de justice mais admettons. Pal est faible donc faut bien l’aider.

Les postes: c’est ok, ils étaient trop tanky.

Bilan: je crois que Blizzard veut qu’on joue tous aggros.

Suite de déraison tour 2, crane de guldan tour 3, tour 4, tu concèdes… ça n’existera plus.
Quand tu fais ta suite tour 4, tu ne fais que ça sur un tour qui commence à être crucial où tu vas perdre de la tempo à ne rien faire. Pour moi, ça va changer le mage mais il restera fort car tout le reste du mage est très bon. Et petit up du blast à 5 qui se voit oter jandice qui était son pire tour 5 ou presque.

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C’est un petit nerf de l’épée couplé au nerf du jongleur, faut voir comment ça ralentira le paladin et prendre les nerfs combinés.
Moi ce qui m’ennuie avec le nerf du post à 2 notamment, c’est que ça veut dire que paladin sur sa 1/3, une main suffit à aller chercher le poste.

Donc d’un côté on a un nerf de l’épée (sans laquelle paladin libram s’en sortait déjà très très bien) de l’autre on a le jongleur qui ne va plus face, mais qui peut toujours être utilisé pour clean les créatures et permettre à celle du paladin d’aller face et de l’autre on a un nerf des postes (qui étaient bon contre pal), ainsi que de jandice retardé d’un tour, là aussi utile contre pal.
Il y a surement des MU où paladin va bien souffrir du nerf du jongleur et de l’épée, mais pour autant est ce que ça va être suffisant ?
Il y avait des liste war (qui est au fond atm) qui utilisaient les postes.

Pour moi jongleur handicape plus rogue avec la 3/2, notamment pour cycler contre contrôle. Et c’est un énorme nerf en wild pour darkglare et prêtre raza.

Au final, les grands gagnant de ces nerfs sont les deck t1-t2 qui ne jouaient pas les postes et qui étaient légérement défavorable contre paladin.
Et le nerf de la suite fera baisser la puissance des mages et donnera une fenêtre de tempo contre.
Est-ce que ça les fera disparaître ? Est-ce que ça sera pour autant amusant de jouer contre?
Je ne pense pas. Et un ralentissement de la méta + nerf des postes n’est pas pour déplaire au mage.
Je pense pas que la méta va s’en retrouver chamboulée, paladin a toujours un boulevard à mon sens.
Je m’attendais à plus de modifications, et le nerf du poste à 3 est une surprise, qui impacte beaucoup l’archétype dont il fai partie.
Je comprends qu’ils veulent y allé prudemment, et on va bien voir comment ça se passe dans les prochaines semaines, en espérant que la prochaine vague de nerf et de up (dont ils ont déjà fait mention) ne tarde pas trop si la méta n’évolue pas.

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Le problème du post, c’est qu’il y a beaucoup de spells qui ne sont que 3 de degats. Je me suis retrouvé plusieurs fois a devoir sacrifier deux spells en demo pour pouvoir piocher tranquillement ^^

globalement bien. même si j’espérais un nerf plus important coté paladin car on va bouffer que du pala secret en classé…

Ils ont juste oublié Tikatus dans la liste.
Suite à ces nerfs, Il faut vous attendre à bouffer du démo dans les semaines à venir et ça va pas être marrant pour ceux qui aimaient un tant soit peu jouer contrôle.
Bon sur ce, je go jouer full aggro pour contrer cette mrde à 8/8 pour 6 qui te brule 5/10 cartes mais qui ne pause pas problème…

Petit session d’une 20aine de match : démo, mage, paladin, paladin mage démo mage démo : toujours les mêmes cartes débiles qui font gagner. Une tel cécité sur un design moisi ça touche au sublime quand même.

Aller, histoire d’être vaguement constructif sur les nerfs (mais vaguement seulement)
-Le nerf des tours parait assez débile vu qu’on peine à voir son objetctif à part que ce qui pouvait gêner quelques gros decks se retrouve affaiblit. Au top
-Le nerf de l’épée ok, ça parait juste et élégant. Avoir
-Le crayon idem.
-La suite de déraison : …euh…lol ? 4 decks rencontrés qui la jouait. 0 changement, c’est toujours aussi débile. Mais ça tient c’est vrai largement au fait que le mage est débile.

En fait, après une analyse de mes parties, je remarques qu’au delà des légendaires gogoles, ce sont les cartes double-classe qui sont hallucinantes de puissance chez les lanceurs de sorts et qui très souvent font basculer le jeu. Je me suis amusé à comparer avec les double-classe du guerrier. En fait on joue juste pas au même jeu.

Re-édit: je crois que le démoniste est encore plus débile que le mage, autant dire qu’il y a de la compet. Si on prend ses cartes de gestion (hors néant) :
-3 dégats + 4 pvs
-3 dégâts + 3 pvs
-2 dégâts partout + 4 pvs

  • 1 à 3 unité (sans ciblage) détruite (facile à améliorer vu son cout)
    -une unité détruite + 3 pv

Ce qui donne un potentiel de +28 pvs défensifs en plus de la gestion : ils savent compter chez blizzard ( et c’est assez proche du mage avec ses 4 secret pour 32 d’armure, le guerrier est ridicule en comparaison).

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ah d’accord je ne le savais pas donc oui c’est incompréhensible

Personnellement, je trouve que les nerfs sont OK … mais pas suffisants.

Eau de source fraîche aurait également mérité un nerf, cette carte permet tellement de snowball, piocher 2 cartes pour 0 c’est juste insane.
Quant au nerf de la suite, clairement ça ne change rien, les sorts apportés sont tellement forts que même à 4 mana elle reste ultra intéressante.