Je vais surtout parler pour le format Wild. Mais la réflexion finale est évidement valable pour le Standard.
Blizzard est de toute évidence incapable d’équilibrer correctement leur jeu, la plus grande démonstration de cela, c’est leur dernier patch.
Ils ont nerf le Quest Mage, et pourtant ce deck peut désormais être considéré comme S Tiers. Il est encore plus fort qu’avant… Pourquoi? A cause des autres nerfs, notamment du Darkest Hour Warlock (ce qui était nécessaire). Ils sont donc incapables d’analyser leur propre jeu, de comprendre qu’en détruisant le seul « counter » du Quest Mage, il allait devenir de loin le meilleur deck de la méta.
Donc, comment régler ce problème de façon intelligente?
Moi je ne vois qu’une solution, simple et efficace: la possibilité de bannir une classe (autre que celle qu’on joue) lors d’une partie classée.
A noter que le « autre que celle qu’on joue » est très important: les Quest Mage ne jouant qu’entre eux, beacoup finiraient par jouer d’autres decks. Ce systéme permettrait d’éliminer la frustration de croiser sans cesse le même deck et d’avoir un turn over de la méta plus important.
Erf, comment on peut prendre au sérieux ce que tu dis quand ton postulat de base affirmé avec tant d’aplomb pourrait déjà faire l’objet d’un bon gros débat ?
Ta proposition est peut être intelligente, ou peut-être pas, j’ai pas particulièrement d’avis. Mais si ton prémisse est contestable, à quoi bon ?
« C’est un secret pour personne, gagner à Hearthstone est uniquement dû à la chance, je propose donc qu’on remplace le jeu par un pile ou face. »
Le wild ne sera jamais équilibré, partant de là, tu es un peu Don Quichotte qui se bat contre des moulins. Magic, HS, tous font des rotations de cartes car à un moment, le trop grand nombre de cartes, rend impossible un équilibrage ou de sortir de nouvelles cartes/pouvoirs. Donc aller, en wild, c’est accepté de croiser des trucs infâmes.
Ensuite, le ban… c’est un peu se permettre de faire des impasses dans son deck pour privilégier l’efficacité pour encore plus de puissance et de decks débiles. Si tu es obligé de mettre des cartes techniques pour contrer tel ou tel archetype que tu redoutes, tu vas polluer ton deck de « mauvaises cartes ». Donc si tu permets un ban, un joueur peut se dire (je cite au hasard) : « je ban le chasseur contre lequel je perds, et je n’ai plus à mettre un anti secret ou un limon », le mec gagne deux slots pour renforcer son deck. Ainsi le ban permet finalement à tout le monde de jouer des decks encore plus forts et frustrants pour l’adversaire.
Alors je le dit autrement: le Wild est impossible à équilibrer correctement, et de façon générale ce jeu est très compliqué à équilibrer.
Et c’est bien pour ça que je propose une alternative.
Tous les decks wild sont évidement très fort. Le problème c’est quant un deck devient plus fort que tout le reste, qu’il n’a aucun vrai counter, et que tu le croise plus d’1 match sur 2.
Ca fait longtemps que je joue en Wild, je n’avais jamais vu un tel déséquilibre.
Au contraire, c’est être encore plus intelligent dans le deck building, c’est se dire « je ban cette classe, je devrais désormais croiser celle-ci, il faut donc que j’adapte mes tech cards ».
Ce n’est pas une personne qui gagne des slots pour rendre son deck plus fort, c’est tout le monde! Et c’est la que c’est intéressant: un deck trop fort? Je le ban, j’améliore mon deck. Ce deck devient trop fort? Les autres le ban et améliorent leurs decks! Etc…
La méta aurait un turn over plus important, les joueurs devraient constamment adapter et améliorer leur deck en fonction d’une méta changeante.
Je ne connais pas le wild mais vue que maintenant toutes les classes piochent comme des gorets, je comprends pourquoi ils ont viré la disparition et le murloc de pioche du standard. Un voleur Meule détruirait tous les decks druide, DH, mage et prêtre… voire le guerrier qui lui aussi a toujours une main fournie maintenant.
Le format eternal, ça a justement de l’intérêt car la méta est stable, et faire un deck, crafter ou acheter des cartes, c’est un investissement bien plus durable que en standard.
Et ça permet de travailler un deck pendant plusieurs mois/années, et récompenser la recherche et le travail des deck builder.
Sinon ban des classes en format BO1, c’est le meilleur moyen pour que la méta devienne un festival de decks midrange sans saveurs. Non merci.
Mais ton deck sur plusieurs mois/années, il évolue de toute façon à chaque extension… Certain deck ont de nouvelles cartes qui les rend plus fort, il faut donc adapter les autres deck, etc. Ce serait exactement le même principe ici. Les très bon deck wild ont des « core » qui ne changeront « jamais », il ne s’agit que d’adapter quelques cartes.
Ban une seule… il en reste 9. En tournois il y’a un ban, ce n’est pas pour rien.
Les mages quêtes ne sont pas un soucis pour toi? Avec quel deck? Je parle bien du mage quête qui fini la quête T5 avec un tours apprentice+flamewaker permettant de clean le board + mettre du dégât face. Et qui 4 tours plus tard envoie vargoth + quête ce qui fini la game (si elle n’est pas déjà finie sur un tour apprentice+flamewaker, ou simplement les giants + quête…)
Reno ne sert à rien (à par si tu arrives à mettre assez de taunt tu prend un OTK, avec un chaman je vois mal comment tu y arrives).
Le Geist… Si tu ne l’a pas T6 il sert à rien, et même si tu l’as, le mage aura la plupart du temps déjà utilisé ses spells à 1 mana et presque terminé sa quête… (ou alors on ne croise pas les même mage…)
Je vois mal comment tu peux gagner contre mage quête avec un chaman contrôle!
Ah bon t’es sur de ca ?
Le quest mage n’est plus considéré comme un tier S et ce qui l’ont considéré comme tel c’étais une erreur, mais comme un tier 1, met un quest mage en face d’un DH impair tu vas comprendre dessuite.
Ce deck est prenable par plein d’autre deck.
Et le nerf a eu un effet, c’est juste que soit tu joues un deck très défavorable contre ou soit tu ne sais pas jouer contre.
Non le wild est quand même équilibré toutes les classes jouable.
C’est normal voleur meule n’est pas un très bon deck pour être efficace il doit être joué dans une méta hyper controle.
C’est juste par ce qui suffit de jouer un chaman pair si tu veux poutrer un mage quest avec un chamman, après c’est sur que un chaman controle c’est pas très efficace.
Non déjà tu finis pas la quête T5, t’as pas joué 8 sorts qui viennent pas de ta mains T5 mais bon passons, même si c’étais le cas,
Mais a quoi tu compare? a un DH impair qui t’as déja mis a 4 pv T5, a un paladin méca qui arrivé au T5 a une 25/25 avec furie des vents, a un chaman pair qui t’as posé je sais pas combien de totem qui les a copié et a joué 2 géants gratuit et une chose venu d’en bas ou peut être a un cubelock qui t’a joué un seigneur du vide???
Si tu veux comparé compare avec les autres T5 des decks de la méta tu vas voir c’est pas super choquant.
Des decks fort sont apparu et c’est pas le nerf qui a tout changer mais le nerf a quand même pas mal changer la chose, 6 au lieu de 8 ça désavantage sur pas mal de match up aggro.
Le nerf a fait un changement, en fait le nerf est surement venu a cause de évocation qui amélioré le deck qui était déjà fort mais le nerf handicape bien plus que ce que évocation l’améliorai.
J’ai pas lu l’intégralité donc sans parler de tes motivation mais plusieurs fois je me suis fais cette même remarque donc j’aime bien l’idée
On est bien d’accord ça n’arrivera jamais et dans le fond c’est bien dommage
Heartsone peut être extrêmement frustrant, je ne joue quasiment plus qu’en champs de bataille ( en mode bêta depuis 6 mois )et dans ce mode de jeux le fond du problème est plus ou moins le même de mon point de vue une « rng » beaucoup trop présente et/ou des créatures trop fortes mais de façon aléatoire comme le dragonnet ou le jongleur
Les solutions serait simple pourtant : Limiter les dégâts de ces serviteurs par exemple ou les faire cibler d’une manière moins aléatoire (l’idée est surtout de calmer sans la supprimer l’aspect aléatoire du jeu)
Avoir au moins deux créatures du niveau actuel sur la table ( combien de fois je dois gérer avec uniquement des serviteurs de niveau 1 en étant au niveau supérieur en début de partie) la partie commence juste mais t’es déjà mal partie
limiter les dégâts infligés en fonction du niveau du héros adverse
Vaillefandre trop sous estimé à mon goût aussi devrait coûter 6 cristaux ou ne pourrait pas déclencher plus de disons 3/4 râle d’agonie par partie
Bref beaucoup de blabla mais dans le fond l’idée est la même car ce jeux peut se montrer extrêmement frustrant et c’est bien dommage
Ah bon en BG pour toi les créature trop forte c’est jongleur et dragonnet non mais comment on peut prendre ca au sérieux, c’est nul dragonet.
Oui bien sur supprimer l’aléatoire donc changer de jeu tu voudrai peut etre sélectionner la créature qui vont attaquer avant. Le principe de BG repose justement sur l’aléatoire.
Oui exactement, commencer par vous remettre en question avant de penser que le jeu n’est pas équilibrer.