Balafré trop nul je pense

Je le trouve minable et j’ai fait 2 loses daffilé avec ce héros dans ma team, la 1ère je finis mvp malgré la lose mais juste ne joueź pas ça svp les tanks.

Il faut le jouer quand t’as du backup derrière pour tuer la cible du hook, en solo tank blind pick je suis d’accord que c’est nul

Juger la pertinence d’un personnage sur deux games… je trouve ça un peu fort de café et légèrement falacieux :rofl:

Je dirais plutôt : les joueurs tank commencez svp à jouer stitches comme un vrai tank. Je m’explique.

Le problème avec stitches n’est pas lié à l’essence du personnage en lui même mais plutôt à la façon dont les joueurs le jouent.

Pour commencer mon analyse, commençons par les points faibles de stitches : le personnage n’a que peu de contrôle (seulement un slow sur le Z) et quasiment aucun hard contrôle (son hook peut être considérer comme un stun mais j’y reviendrai après) ce qui réduit sa capacité de peel et d’hard engage. Très très peu de mobilité (seulement augmentation vitesse sur son D de 10%) ce qui fait qu’il ne va pas forcément pouvoir protéger rapidement une backlane où se sortir de situation compliqué. Donc oui stitches va être, un peu à l’image d’une johanna sans sa galvanisation, un tank qui va avoir du mal à peel sa team, à instaurer un focus en team fight, et va avoir du mal à se sortir de certaine situation où il va subir le focus.

Après le personnage a de très grosses forces qui lui permettent de retourner des games : son hook qui permet de one shot un mec s’il y a un suivi, une énorme hit box qui permet un gros bodyblock, énormément de dégât pour un tank, et beaucoup de HP.

Sa plus grande force reste tout de même le hook qui rend le personnage unique. Et en fait c’est là où se trouve le problème : les joueurs ne pensent le perso que via son hook et sa capacité à faire « les plays » en attrapant un mec de très loin. Mais en réalité ce n’est pas comme ça que l’on joue stitches, enfin pas uniquement.

En effet, revenons aux grandes faiblesses du perso : son manque de hard CC, de peeling et de mobilité. Généralement, les joueurs préfèrent maximiser un point positif d’un perso plutôt que de minimiser ses côtés négatifs, ce qui peut se comprendre sur certains perso (maximiser le côté one shot d’Alarak par exemple, maximiser le côté heal de certains supports, maximiser les dégâts AA des dps AA, etc.), mais quand tu es solo tank comme stitches, tu ne peux en effet pas oublier et minimiser l’importance du peeling, du CC et de la mobilité, et ça, les joueurs de stitches en ont généralement rien à faire et sont focus uniquement sur le hook, ce qui est problématique.

En effet, le nombre de fois où j’ai joué avec des stitches qui se mettait en backlance (donc derrière les distances) pour tenter des hook max range avec Gavage au 10 pour choper un mec et le tuer avec un one shot à la clé. Ok c’est cool on peut tuer un mec, mais on n’a pas de tank, pas de peel, aucun CC, et donc on peut facilement perdre un 5v4 par la suite (qui se trouve être plutôt des 4v4 puisque le tank est allé sous le T1 avec son gavage pour tuer le mec). Résultat : game lose car pas de tank. Et c’est ça le principale problème avec les main tank stitches : ils maximisent tout sur le hook et cette capacité (réelle certes, ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dis) de stitches à permettre le one shot d’un gars et oublie tout ce dont la team a besoin : un tank qui puisse assurer également son rôle de tank.

Mais rassure toi, Stitches peut totalement assumer ce rôle là, et peut même le faire très bien depuis son rework d’il y a 3 ans ! Et cela passe notamment par trois choses :

  1. Le style de jeu : tout d’abord, je pense que pour que Stitches puisse pleinement assumer ce rôle de tank, cela passe principalement par le style de jeu des joueurs. Les joueurs, comme dit plus haut, ont donc tendance à jouer un stitches plus « backlane » pour tenter des hook max range : c’est la pire chose à faire en tant que tank. A l’inverse, pour assurer ce rôle au mieux, il faut que stitches reste logiquement en frontlane. Quitte à ne pas faire le hook du siècle (ce qui n’est absolument pas grave), au moins le Stitches est en front pour pouvoir assurer des dégâts (et donc du peeling indirect), encaisser et bodyblock avec sa hit-box, et surtout pouvoir assurer des hook short/mid distance qui seront l’équivalent d’un « mini » stun (car il faut savoir que l’ennemi pendant la durée du hook est stun) ce qui donne un semblant de hard CC à stitches en team fight ! Donc rien qu’en changeant le style de jeu, stitches gagne un peu de hard CC, un peu de peeling et de la présence.

  2. Le choix de l’ultime : je ne dis pas que gavage est nul, je dis plutôt que cet ultime est occasionnel. Je pense qu’il est très fort (voir indispensable) dans certains cas : contre un mephisto, contre des ultimes type Tourment ou Maëlstorm, contre un Zul’Jin Tazingo. En dehors de ces cas, la bile putride offre tellement : plus de dégât (donc plus de peeling indirect), du contrôle (avec un slow constant de zone de 35%) et de la mobilité ! Cet ultime donne tout ce que stitches n’a que peu (mobilité, peeling, contrôle) ! C’est juste ouf ! Et l’amélioration au 20 est juste broken (augmentation dégât + death timer plus rapide).

  3. Le choix du build : comme dit plus haut, le rework de stitches a été très bon, mais malheureusement certains talents sont devenus indispensables dans un build stitches tank et notamment deux : les auto-attacks qui slow au 4, cela permet à Stitches d’avoir un contrôle supplémentaire et un outil de peeling, et le talent combine super bien avec le D de stitches car cela te permettra de faire un bodyblock du futur avec le slow. Le Z au 16 qui est tout simplement insane dans ce rôle de tank (augmentation du slow à 70% en zone et vulnérabilité). Au 16, le E peut être également envisagé dans un rôle de main tank s’il y a un hard dps en face qui deal trop de dammage (style illidan, artanis, qhira).

Normalement, si tu appliques ces recommandations dans ta façon de jouer stitches, le personnage est largement viable dans un rôle de main tank, voir très bon. Car en plus de donner à stitches des outils de peeling, de mobilité et de contrôle, le personnage garde ces forces évidentes qui peuvent retourner une partie : le hook et ses dégâts.

J’espère avoir pu éclairer un peu ta lanterne.