Concept of the Storm spécial Hydralisk et Ultralisk

Salut à tous,

Ayant du temps à tuer ces temps-ci ^^, je me suis lancé dans une idée originale de création de perso HOTS, et étant un grand fan de Starcraft, j’ai donc fait un gameplay pour un Hydralisk et un Ultralisk dans le Nexus (hors talents pour l’instant). N’hésitez pas à me dire ce que vous en pensez :slight_smile: .

Je commence par l’Hydra, dont je suis plutôt content :

Gros DPS distance auto-attaque, peu mobile et fragile, mais avec des dégâts sur la durée très bons. Il peut se heal assez fréquemment avec son E, mais à choisir de l’utiliser en fight ou non. N’a pas de wave clear à la base (hors talents).

Grosse vitesse d’attaque, et grande portée, mais pv faibles. Peut inspirer la terreur chez ses adversaires, les forçant à reculer s’ils ne veulent pas se retrouver déchiquetés, ou à all-in et le tuer rapidement, car fragile.

A : Aiguillons fuselés : (8 sec, 3 charges, 0.5sec mini entre chaque charge) skillshot rapide et distance égale à l’auto-attaque. dégâts modérés, mais réduit l’armure de 10 points pendant 5 sec (cumulable).

Z : Frénésie : (15sec) augmente de 40% les dégâts d’auto-attaque pendant 4 sec.

E : Enfouissement (redite avec Dehaka :/) : (15sec) entre en stase et rend invulnérable pendant 3sec et rend 15% des pv max (5% par seconde). S’enfouir interrompt le trait si actif. (désactivable)

Trait : Actif (40sec) : sombre terreur : maudit un héros ennemi à longue distance, ce qui réduit ses dégâts de 40% et réduit sa vitesse de déplacement de 20% tant que l’hydralisk reste à proximité du héros ciblé (la zone d’attaque du sort). Dure 10sec (si pas cancel avant).

Ult 1 : pluie d’aiguillons (60sec) : lance des miriades d’aiguilles devant soi (à la manière d’un diablo mais en ligne), ingligeant de lours dégâts à tout les ennemis dans la zone pendant 4 sec. Déplacement impossible pendant la canalisation.

Ult 2 : Traque impitoyable (90sec) : augmente la vitesse de déplacement de 40%, et ses attaques de base sur les héros ennemis rendent 50% des dégâts infligés. Dure 8sec.
(enfin un peu de mobilité pour traquer sa cible, créant la surprise, mais coûtant cher).

Monture classique, juste il se déplace plus vite en serpentant pour avancer, il a pas de monture à lui.

Et l’Ultralisk :

Tank à nombreux contrôles, très orienté cac. Grosse Hitbox.

A : Charche impitoyable (10 sec) : Après 0.5sec, charge instantannément sur une courte distance, occasionnant de faibles dégâts, et étourdit pendant 1 sec les ennemis sur son chemin. Comme une glissade d’ETC, mais en plus rapide. En contrepartie, on peut le voir arriver, et la portée est pas ouf.

Z : Onde de choc (8 sec) : (très faible portée) Fait trembler le sol avec ses pattes dans un cercle de zone devant lui, occasionnant des dégâts moyens et ralentit les ennemis dans la zone de 60% pendant 1.5sec.

E : Coup du mamouth (14 sec) : (faible portée) cible automatiquement la cible. Projette la cible vers l’avant à moyenne distance et lui occasionne de forts dégâts (pour un tank).
(comme pour le A de Raynor, mal joué, il peut très bien sauver une cible qui devait mourir. le fait de pouvoir l’envoyer que devant soi oblige l’ultralisk à passer derrière la cible pour pouvoir l’envoyer dans la team alliée, ou permet d’isoler une cible embêtante et de la faire reculer).

Trait : Mastodonte
Actif : Cri intimidant (60sec) : créée une aura autour de lui, qui réduit de 50% les dégâts infligés par les ennemis pendant 5 sec.
Passif : Les effets de contrôle durent moitié moins de temps.

Dispose d’une armure de 25pts. En contrepartie il a un peu moins de pv de base que les autres tank du jeu pour compenser. L’idée est d’en faire un tank standard, mais avec une grosse faiblesse, si son armure est brisée, il est vulnérable. (n’oublions pas que dans Starcraft, son blindage le rend très vulnérable aux maraudeurs par exemple, c’est une force, mais ça peut devenir une faiblesse).

Ult 1 : Fureur : (60sec) Réduit de 100% le CD de tout ses sorts et augmente la vitesse de déplacement de +20% pendant 8 sec, en plus de le rendre insensible pendant cette durée. (l’idée étant de le rendre inarétable le temps de l’ult, lui permettant de s’exprimer pleinement, grâce notamment à la vitesse améliorée qui lui manque cruellement en temps normal).

Ult 2 : Armure renforcée : (100sec) Renforce l’armure à 50% et récupère 50% de ses pv max en 10sec.
(à la fois gros heal pour tenir et revenir à la charge, et armure pour mieux encaisser le temps de l’ult. Full défense)

monture : actif : Charge enfouie (30sec) : s’enfouie dans le sol et fonce dans une direction ciblée (bonne portée, plus qu’anub’arak par exemple, et plus réactif), avant de réapparaître, en repoussant les adversaires proches autour du héros. (lui permet d’engage, n’ayant que peu de mobilité et n’ayant pas de monture).

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Pour commencer, l’Hydralisk est une créature invoquée de Zagara et l’Ultralisk, une créature invoquée par l’ultime de Kerrigan. Partant de ce constat, la probabilité de les voir apparaitre en jeu en tant que persos jouables est proche de 0%.

Je vais maintenant parler gameplay.

plus

= cheaté.
Ton perso ne peut pas avoir de lourds dégâts, une portée de fou et un vitesse d’attaque rapide en même temps.
Prenons des exemples :

  • Hammer : grande range en siege, dégats +, mais vitesse de tir lent, mobilité 0
  • Hanzo : range moyenne, dégats ++, vitesse de tir très lent, mobilité bonne
  • Raynor : Meilleure portée du jeu de base, dégâts moyens, vitesse moyen bon, mobilité moyenne.
    Du coup, il faut que tu nerfs un truc et l’argument des faibles PV ne sera pas suffisant pcq avec une range, des dégâts et une vitesse de fou, c’est Bastion d’Overwatch en mode tourelle mais tourelle mobile ici, donc, ça va burst bcp trop vite les cibles avant même qu’elles soient à portée pour te chopper. Il n’y a déjà qu’à voir Hammer, pour aller la déloger parfois…
    En fait, imagine que ton perso c’est Tychus sous minigun avec la portée de Hammer et tu vas te rendre compte de ce qui cloche.

Mec, t’es pas un peu dans l’abus là ? Le perso fait déjà ultra mal, il faut qu’il fasse encore plus mal ? Là, avec ce que je disais plus haut, ça va tellement burst qu’il peut 1 vs 5 et pire encore si le mec sait Hit and run.

Non content d’avoir des dégâts de fou, une portée de dingue et une vitesse d’AA démentielle, il faut en plus qu’il ralentisse les ennemis pour être sur qu’ils vont se prendre le burst à coup sur…

Voir Cho’Gall mais sans le déplacement.

Non mais mec, là il y a de l’abus. Imagine seulement Trait + R2. Tu planques ta bestiole dans un buisson, Lucio sous speed passe, se prend un burst, il veut fuir et même en ayant une grande vitesse de déplacement et le Wallride, il sortira jamais de la portée de ta créature.

Conclusion pour l’hydralisk : à retravailler. Navré.

Mélange entre Blaze et ETC en prenant le meilleur des 2… Pas satisfait.

Ca me fait beaucoup plus pensé au Passif des Taurens dans WoW qu’à un Ultralisk. De plus point de vue mécanique, bof, c’est juste le A de Balafré mais autour de lui.

Un mini Uppercut de Muradin quoi. En soit, j’ai rien contre les effets de repoussement. A la limite, pourquoi pas sur ce spell.

Autrement dit : les sorts sont instantannés pendant 8 secondes + insensible. Abus le retour. Désolé.

Pour moi, il y a beaucoup de choses à revoir.
Je dis pas ça pour te blesser, je me doute que tu as mis tout ton coeur dans la création de ce concept et ça se voit, t’y as mis tellement de coeur que tu leur as tout donné dans leur kit à tes créatures. Je te blâme pas, c’est pas facile de faire des concepts intéressant, même moi qui ait suivi des cours de game design je me plante régulièrement. C’est un peu ça qui est triste quand tu fais du game design ou du theory concept, c’est que tu dois repasser 20x sur ton travail.

Courage, il y a surement des trucs à sauver.
Si je puis me permettre un conseil, analyse l’Hydralisk et l’Ultralisk de SC, cherche ce que les GD ont voulu faire passer comme sensation. Cherche ce qui fait l’essence de ces persos et regarde du côté de leurs spells aussi.
Tu avais déjà une piste de réflexion intéressante avec :

quand je lis ça, je me dis que pour ce point là, tu as bien relevé une partie de l’essence du perso. Donc, tu en es capable.

Encore une fois : courage.

Tout d’abord, merci de ton intérêt :slight_smile: .

Et pourtant, ça serait top ! Ils seraient plus gros et différentiables des autres, je pense pas que ça gênerait tant que ça.
Après c’est peut-être le fan de starcraft qui parle ^^.

ça porte à confusion oui my bad :s . Par dégâts déments, je voulais dire que sa grande vitesse d’attaque lui permet de deal beaucoup de dégâts potentiels, mais bien sûr que ses dégâts initiaux seraient assez faibles (pour aider, dis-toi que si elle te semble pétée, baisse virtuellement ses dégâts de base :stuck_out_tongue: ).
En fait je vois un peu mon perso comme un Raynor d’avant le rework ou une Lunara, la mobilité et la regen en moins (enfin si, mais plus délicat qu’avec Raynor.) Il aurait pas mal de faiblesses en fait : fragile, pas de sustain en dehors de son E, pas de mobilité pour chase, et zéro sort de zone, donc entièrement mono-cible, et du coup aucun depush. Et ses dégâts sont quasi que de l’auto-attaque, donc facilement contrables par du blocage/blind. Forcément faut qu’il compense par de gros dégâts (sur la durée, même pas en burst).

Pour le Z et les dégâts sup, du coup ça change tout là encore ^^. C’est un peu comme une inspiration de raynor en fait, la mobilité en moins.

Pour la passif (qui réduit dégâts et vitesse), ça serait facilement contrable en fait, juste en reculant et en sortant de la zone du sort, mais au moins ça forcerait le mec à reculer et revenir (ou rester en sachant qu’il peut se faire kite). Après, l’hydra peut toujours se faire insta-burst/cc et mourir en 2 sec. Puis en team fight, il sélectionne juste un héros qu’il peut embêter, c’est limité.

ça me fait plaisir que tu vois une situation comme celle-ci, parce que c’est un peu l’idée que je me fait du gameplay ^^. Ses ambush seraient potentiellement dévastateurs si une cible isolée arrive (quoique, si ça serait une sonya par ex, elle le déglinguerait plus vite que lui, au vu de ses pv). Si en groupe, là par contre il aurait pas le temps de faire ses dégâts qu’il serait déjà mort, c’est pas vraiment du burst ses dégâts, mais des (gros) dégâts sur la durée.
Ce ult, il compense les 2 faiblesses principales de son perso en fait, ça serait une sorte de nano/stimulant mais personnel. Quand je vois les chiffres de ces 2 ult, je me dis que ça va. Et puis cet ult améliore pas « directement » les dégâts, c’est plus de l’utilitaire.
Reprenant ton exemple, en fait si il pourrait s’escape, il le bump et se barre. Pareil, un E de auriel et en temps normal, ça nullifie l’attaque de l’hydra. Après, s’il veut vraiment tenter le kill, il ult et il la chase.
Il a aucun « vrai » cc pour entraver l’adversaire aussi.

Justement, l’idée que je me fais de l’hydra, (en tant qu’ancien joueur zerg ^^), c’est une bébête lente, fragile, mais avec beaucoup de potentiel offensif, (vitesse d’attaque, et portée, qui peut être améliorée via un talent dans SC), qu’il faut protéger et limite baby-sit si elle veut pas mourir en 2sec. Par contre, quand tu la voit en face, tu flippe du burst qu’elle peut infliger, induisant une certaine frayeur de l’unité, parfois à tort. Un flank de cac et l’unité est nullifiée !

Je vais passer sur l’ultra histoire que ça soit pas trop long haha ^^'.

Je viens de lire ton message. Ca a été dur. (je sors d’une journée à apprendre du C# donc navré si mes futurs explications sont pas claires).

Tel que je l’ai compris en lisant ta réponse, voici les caracs de ton perso :

  • faibles PV (plutôt Abathur, TLV, Murky ? )
  • faible vitesse de déplacement (genre Dva Meca ?)
  • grande range (6.6 m comme Raynor ? si oui, ça ruine Raynor qui est censé avoir la meilleur range du jeu juste avec son passif et sans devoir passer par un talent. Si non, ben c’est 5.5m comme la plupart des AA distance. Du coup, là, il y a peut-être un soucis. Et si tu penses à Hammer, de base, elle fait 5.5 m mais gagne + de 1.1m en siège, donc en étant root.
  • Grande vitesse d’AA. (Comme Tychus ? Valla en mode mitraillette 10 stacks + lvl 20 vitesse auto + quest ? )
  • Dégâts monocible
  • Un passif qui slow les ennemis. En sois, j’ai rien contre un tel passif mais c’est quelque chose de très puissant un slow. Ici, tu inflige 20% de malus sur la taille de ton AA qui est à minima 5.5 m. C’est immense comme zone surtout avec 20% de malus. A titre de comparaison, pour la même taille, l’ult de Thrall ralenti 3x de 50% ttes les 2 secondes. Et la tempête glaciale d’Arthas ralenti de 10% par seconde jusqu’à capper à 40% mais la zone est minuscule, consomme du mana et impose de garder le gars dans la zone 4 secs pour le max cap. Donc imagine une slowing AOE de la taille de l’ult de thall qui slow de 20% perma sans contreparties. Le totem de réghard c’est -35% de movespeed dans une zone minuscule et il faut savoir le placer correctement. Du coup, 20% c’est beaucoup, beaucoup trop. Je pense que 5 à 10% c’est déjà pas mal. Ou alors tu change le passif et tu imagines un truc entre Cassia et Valla : Tant que l’Hydra est en mouvement, sa vitesse d’attaque augmente, ça forcerait le hit and run (bien que ton idée du slow pourrait aussi forcer le hit and run SI et seulement SI la taille de la zone de slow était plus petite).

Pour moi, je pense que l’hydra que tu proposes peut être intéressant si tu lui mets :

  • les PV entre 700 (Aba, Murky, Eric le viking) et 1000 (Olaf le Viking)
  • une vitesse de déplacement à la Dva Meca (donc 85%)
  • Une portée normale de base (pour pas ruiner Raynor) mais upgradable via talent
  • Une vitesse d’attaque plus lente que Tracer ou Tychus, je dirais idéalement Valla 10 stacks peut-être. Ainsi, il serait unique tout en gardant son côté très offensif.
  • Nerf son passif ou le changer avec ce que je t’ai proposé.

Et re !

En effet, mettre des stats précises sur les trucs permettrait d’y voir plus clair sur les intentions et la réalité du truc.
Ex avec la vitesse d’attaque : je vois plutôt une vitesse d’une valla normale sans boost grand max (ce qui est déjà parmis les plus hautes vitesses d’AA), un hydralisk c’est pas une mitraillette non plus ^^, le but étant que le hit and run soit possible tout de même.
Pareil pour le passif : je viens de me rendre compte que j’étais pas clair du tout : dans mon idée (pété ou non c’est autre chose ^^), c’est un sort ciblable à longue distance (genre un peu plus que la distance d’AA), qui affecte UN seul ennemi. Et qui reste tant que l’ennemi est dans la zone (max 10sec), comme le Z de falstad par exemple.

Enfin bref, ça m’a motivé à y mettre un peu plus de consistance, voire même d’y intégrer des talents :stuck_out_tongue: . Je note de très bonnes idées, comme la portée améliorée via un talent par ex.
Et vive le confinement haha.

Pour les stats, je t’invite à aller voir Heroesbuilder, ils mettent toutes les stats sur les fiches des persos. Ca devrait t’aider pour les écrire et ça te permettra d’avoir des bases de comparaison (aussi pour les spells).

Valla en vitesse d’attaque de base c’est 1,67 contre 1,25 pour ZJ et Raynor.

Tu peux tout à fait hit and run avec Tychus ou Vallatraillette, faut juste s’adapter.

En général, les slows découlent de skill shots ou de spells nécessitant du skill pour maintenir le gars dans la slow zone.
Sauf le 16 de Thrall qui est un ciblable de base mais qui impose de changer de cible pour Up la force du slow (donc, indirectement, un peu de skill). Tu peux surement t’en inspirer. En sachant tout de même que ce spell ralenti de 8% pendant 2 sec sur sa version de base pour caper à 40% si on varie les cibles. Donc mon idée du 10% n’était pas délirante, surtout ici avec spell ciblable de longue portée.

Enfin, je trouve qu’il y a de l’avancement dans l’idée. Sinon, conseil de Game Designer : un petit dessin vaut mieux qu’un long discours. Et si t’as pas l’occasion de faire un schéma (dur sur le fofo, je le concède), n’hésite pas à détailler le plus possible, à donner des exemples, des comparatifs mais en vaillant à garder une certaine clarté.