[Héro Concept] CRÉATURE

Bonjour à tous !

Voilà un bout de temps que je planche sur un concept de héro typiquement Zerg, marre d’y penser seulement, j’ai enfin mit ça par écrit et je viens donc partager dans l’attente de vos avis, critiques et bien sûr équilibrage car c’est très dur de poser des chiffres au final… y’a certainement des chiffres à changer et des choses à modifier, j’espère que le concept assez particulier du perso vous plaira. Le sujet risque d’être long, j’aurais sûrement besoin de 2 pages pour tout caser.



Classé comme « Assassin à Distance »
Lanceur de Sorts mobile / Unité de Siège statique à courte distance
c’est un Xénomorphe incarnant 2 formes Zergs grâce à son Trait : « Métamorphose ».



CRÉATURE
Un puissant lanceur de sort amélioré associé à une unité de siège modifiée à courte distance dont les talents vous surprendront sur le champ de bataille. Il est le fruit d’un bouillon génétique concocté par Abathur, aux prouesse expérimentale inégalée et dont voici un bref résumé :

  • Forme INFESTATEUR :
    Marine Infesté - Croissance Fongique - Mucus Infecté - (R) Parasite Neural -
    (Trait) Métamorphose / (monture) Enfouissement Mobile

  • Forme RODEUR :
    Nuisibles Volants - Ondulations Urticantes - Épines du Rodeur - (R) Carapace Épineuse -
    (Trait) Métamorphose / (monture) Semi-Enfouissement Statique

  • Trait : Métamorphose
    Passe d’une forme à l’autre directement sur le champ de bataille grâce à son trait.

  • Monture : Enfouissement / Semi-Enfouissement
    L’enfouissement ou semi-enfouissement (selon la forme incarnée) remplace la monture chez Créature, selon la forme incarnée il n’aura pas les mêmes propriétés.

Et il s’invite dans le Nexus parmi les héros sur lesquels Abathur souhaite tester toutes ses capacités. Toute l’ampleur de ses talents sont à votre disposition, le fruit secret de longues années de travail vous attend… dans le Nexus !

(maintenant le perso =>)


  • FORME INFESTATEUR

Attaques de base : 0
Mana : 500
Régen Mana / sec : 3 (+25% enfouit)
Pts de vie : 1522
Régen / sec : 3,80
Armure anti-sort : 0
Armure physique : 0
Vitesse déplacement : 100%


  • (F) Monture (touche monture) : Enfouissement Mobile
    Comme il peut se métamorphoser en 2 formes Zergs bien différentes, il n’a pas de monture mais s’enfouit sous terre avec des effets différents selon la forme incarnée.

=> La forme Infestateur s’enfouie instantanément dans le sol et peut s’y déplacer avec +20% de vitesse sous terre, il peut se déplacer sous les unités alliés comme adverses et devient insensible aux contrôles. Il peut subir des dégâts mais ils ne le font pas sortir du sol. (fonctionnement identique à l’enfouissement de Dehaka sauf que Créature peut se déplacer et subir des dégâts)

Tps de recharge : 15 sec pour s’enfouir à nouveau, sortie du sol instantanée.
Effet Passif : récupération de mana 25% plus rapide sous terre.


  • A : Marine Infecté (peut être lancé même enfouit)
    Largue 1 charge de Marine Infecté à une portée de 5 qui attaque à une portée de 4. La touche d’AA de Créature (sans effet pour lui-même) permet de choisir une même cible pour ses Marines Infectés.

Mana consommée / charge : 20
Charges dispo : 3
Tps de recharge / charge : 20 sec
Portée de lancement : 4

Marine Infecté
(petite unité lente et ciblable, même hitbox qu’un Cafard de Zagara)
Portée d’attaque : 4
Dégâts : 18 ttes les 0,2 sec (+4%/niv)
Durée de vie : 8 sec
Pts de vie : 1200 (+4%/niv)


  • Z : Croissance Fongique (se lance hors enfouissement)
    Lance un projectile directionnel à une portée de 4 qui éclate en bout de course ou au 1er ennemi/obstacle touché sur un effet de zone d’un diamètre de 2,5 mais sans effet sur les bâtiments.

Mana : 40
Tps de recharge : 16 sec
Portée : 4
Dégâts / sec de l’effet : 75 et +100% sur Héros (+4%/niv)
Zone d’effet : 2,5
Durée d’effet : 2 sec
Effet de contrôle : ralentit les ennemis de 20%


  • E : Mucus Infesté (se lance hors enfouissement)
    Activable / Désactivable : une fois activé, laisse sur son passage une nappe de mucus infesté qui s’étend légèrement, dévoile la zone et affecte les héros ennemis selon les propriétés indiquées ci-dessous. N’a d’effet que sur les héros adverses
    (NB : le mucus de Créature ne peut pas s’étendre ni être déposé sur celui de Zagara et inversement !)

Mana consommée : 15/sec
Tps de recharge après désactivation : 5 sec
Durée de vie du mucus : 8 sec
Persistance d’effet : 2 sec
Effet : augmente le coût en mana de 30% supplémentaire des capacités des héros adverses affectés sur le mucus, l’effet persiste 2 sec après en être sortit.


  • R (Ult) : Parasite Neural (se lance hors enfouissement)
    Cible un héro ennemi à une portée de 5 pour en prendre le contrôle TOTAL, réinitialisation des tps de recharges de ses capacités (sauf Ult) dès la prise de contrôle, il change de camps pendant la durée du parasitage, possibilité d’utiliser toutes les capacités ainsi que l’Ultime de la cible hôte contre ses propres alliés qui le verront comme un ennemi.

Mana : 100 pts
Tps de recharge : 100 sec
Portée : 5
Durée du contrôle : 5 sec
Effet : prend le total contrôle du héro ciblé qui change de camps, réinitialise les tps de recharges des capacités (sauf Ult) de la cible lors de la prise de contrôle. La cible a une zone d’action illimité sur toute la carte.


  • Passif (touche trait) : Métamorphose
    (possible hors enfouissement seulement)
    Entre dans un cocon afin de se métamorphoser dans sa 2ème forme Zerg, le cocon est destructible par les ennemis, dans ce cas, la métamorphose est annulée et Créature reviendra dans la forme précédant sa Métamorphose. Notez que lorsque Créature est tué, il réapparaîtra sous la forme précédant sa mort.

Tps de recharge : 30 sec
Durée du cocon : 6 sec
Effet : entre dans un cocon de 780 pts de vie (+4%/niv), récupère 3% de ses pts de vie max durant la métamorphose et en ressort transformé sous la forme « Rodeur », une forme de Rodeur génétiquement hybridée avec un Essaimeur.

  • FORME RODEUR

Attaques de base : 95 (+4%/niv)
Attaques / sec (E) : 1
(AA possibles en semi-enfouit seulement, voir « E : Épines du Rodeur »)
Mana : 500
Régen Mana / sec : 3
Pts de vie : 1522
Régen / sec : 3,80
Armure anti-sort : 0
Armure physique : 25 (semi-enfouit seulement)
Vitesse déplacement : 100%


  • (F) Monture (touche monture) : Semi-Enfouissement Statique
    Comme il peut se métamorphoser en 2 formes Zergs bien différentes, il n’a pas de monture mais s’enfouit sous terre avec des effets différents selon la forme incarnée.

=> La forme Rodeur s’enfouie à moitié dans le sol en 0,75 sec mais ne peut pas s’y déplacer et il reste vulnérable aux contrôles comme aux dégâts. Les contrôles avec un effet de déplacement (grapin de Balafré par exemple) le font sortir du sol.

Tps de recharge : 8 sec pour s’enfouir à nouveau, sortie du sol instantanée.
Effet Passif : gagne une armure physique de 25 pts lorsqu’il est enfouit (non-cumulable avec la réduction des dégâts de son Ult)


  • A : Nuisibles Volants (peut se lancer même enfouit)
    Largue autour de lui 2 œufs de Nuisibles Volants qui éclosent au bout de 2 sec, réutiliser la capacité permet de les contrôler. Les nuisibles voleront lentement dès leur sortie durant 5 sec max et atterriront très proche de la cible visée dès qu’ils seront à portée d’attaque ou automatiquement à l’issue des 5 sec même s’il n’y pas de cible, une durée de vie de 5 sec supplémentaires une fois au sol et les propriétés suivantes :

Mana pour « Nuisibles Volants » : 40
Tps recharge : 25 sec

Nuisible
(petite unité ciblable une fois au sol seulement, même hitbox et vitesse de déplacement au sol que l’Hydralisk de Zagara)
Portée d’attaque : 3,5
Dégâts de l’attaque : 90 ttes les 0,75 sec (+4%/niv)
Durée de vie : 5 sec en l’air max et 5 sec au sol max
Pts de vie : 900 (+4%/niv)


  • Z : Ondulations Urticantes (ne fonctionne qu’une fois enfouit, impossible si « E » est activé)
    Activable / Désactivable : dès l’activation et toutes les 5 secondes, projette 3 ondulations successives d’AA en zone tout autour de lui dans un rayon de 4 de portée. Dégâts plus importants dans le rayon de 2 m de portée à partir du foyer.

Mana consommée / ondulation : 20
Dégâts / ondulation : 132 de 0 à 2 m / 92 de 2 à 4 m (+4%/niv pour les 2)
Rayon de portée max d’ondulation : 4
Fréquence : 3 ondulations successives dès activation et toutes les 5 sec
Tps de recharge après désactivation : 10 sec
Effet : les ondulations d’AA touchent tous les ennemis dans le périmètre de la zone, animation d’AA identiques à « E : Épines du Rodeur »


  • E : Épines du Rodeur (ne fonctionne qu’une fois enfouit, impossible si « Z » est activé)
    Active ou Désactive les AA qui sont directionnelles, elles consistent à faire sortir du sol une suite d’épines partant de Créature et en ligne droite vers la direction ou la cible choisie infligeant les dégâts à toute cible touchée sur toute la ligne. Si aucune cible ou direction n’est choisie, elles viseront automatiquement la cible la + proche par défaut. Choix de la direction ou de la cible avec la touche d’AA de base.

Tps de recharge après désactivation : 1 sec
Portée max des AA : 5,5
Dégâts / sec : 95 (+4%/niv)
Effet : les AA sont directionnelles sur toute une ligne et jusqu’à la portée max, possibilité de choisir une cible ou une direction avec la touche d’AA


  • R (Ult): Carapace Épineuse (ne fonctionne qu’une fois enfouit)
    Durant les 6 prochaines secondes, Créature voit sa carapace s’endurcir réduisant tous les dégâts de 50% et envoie une volée d’aiguillons dès l’activation et toutes les 2 secondes dans un rayon de 4 en zone tout autour de lui. Chaque volée d’aiguillons étourdit pendant 0.5 sec tous les ennemis dans le périmètre de la zone et inflige 90 pts de dégâts par volée.

Mana : 90
Tps de recharge : 60 sec
Dégâts / volée : 90 (+4%/niv)
Durée : 6 sec
Rayon de portée max : 4
Fréquence : dès l’activation et toutes les 2 sec
Effet : chaque volée d’aiguillons étourdit tout ennemi dans la zone durant 0,5 sec et inflige 90 pts de dégâts.


  • Passif (touche trait) : Métamorphose
    (possible hors enfouissement seulement)
    Entre dans un cocon afin de se métamorphoser dans sa 2ème forme Zerg, le cocon est destructible par les ennemis, dans ce cas, la métamorphose est annulée et Créature reviendra dans la forme précédant sa Métamorphose. Notez que lorsque Créature est tué, il réapparaîtra sous la forme précédant sa mort.

Tps de recharge : 30 sec
Durée du cocon : 6 sec
Effet : entre dans un cocon de 780 pts de vie (+4%/niv), récupère 3% de ses pts de vie max durant la métamorphose et en ressort transformé en forme « Infestateur », un puissant lanceur de sorts amélioré.



TALENTS

  • PALLIER 1 :

Nuisance Absolue : Marine Infecté gagne 2 charges et le maximum de points de vie des Nuisibles Volants augmente de 25%.

Virose Résistante :

  • Récompense => Augmente la durée de vie et les effets de Mucus Infesté.

  • Quête => toucher des héros ennemis avec Mucus Infesté.
    80 sec : augmente sa durée de vie de 2 sec
    140 sec : augmente encore de 2 sec sa durée de vie et augmente de +10% les coûts en mana pour les héros adverses affectés
    180 sec : augmente la persistance de l’effet une fois en-dehors du Mucus de 2 sec supplémentaires pour les héros affectés

Osmose Mucosique : La mort des Nuisibles Volants lancés sous la forme Rodeur engendre une nappe de Mucus Infesté à l’emplacement de leur mort

Griffes Fouisseuses : Le temps de recharge du semi-enfouissement sous forme de Rodeur est réduit de 2 sec et Créature gagne un bonus de vitesse de déplacement de 30% durant les 3 sec suivant la sortie du semi-enfouissement pour la forme Rodeur

  • PALLIER 4 :

Essaim’sistant : Le tps de recharge de Nuisibles Volants diminue de 2 sec par attaque de Nuisible portée à des héros adverses avec un maximum de 18 sec de réduction

Symbiose Génétique : Augmente la portée d’attaque des Marines Infectés de 4 à 6 uniquement sur les heros affectés par Mucus Infecté

Nuage de Viper : À l’endroit de l’éclatement, Croissance Fongique laisse un nuage aveuglant persistant 2 sec et réduisant toute portée d’AA adverse à 1 pour tout ennemi qui s’y trouve, sans effet sur les bâtiments

Mortier Juteux : Croissance Fongique devient un tir de mortier ciblé qui éclatera à l’endroit ciblé et ne s’arrêtera plus au 1er ennemi/obstacle. Sa portée augmente de 2 m mais la vitesse du projectile ainsi que son ralentissement sont réduit de 50%. S’il touche au moins 2 héros, il applique Mucus Infecté à l’impact

  • PALLIER 7 :

Proie Facile : Les attaques des Marines Infectés portées aux ennemis immobilisés ou ralentis font 100% de dégâts supplémentaires

Ponction Psychique : Chaque héro touché par Croissance Fongique réduit de 3 sec son tps de recharge, la mort d’un héro affecté par cette capacité réinitialise son temps de recharge

Renforcement Musculaire (actif : 60 sec) : Cet actif active une version améliorée de Ondulations Urticantes qui, jusqu’à sa désactivation, coûte 10 pts de mana en plus par ondulation, augmente sa portée maximale de 2 m (la portée passe donc de 4 à 6) et inflige la quantité de dégâts maximale sur toute cette portée

Coordination Cérébrale : Tant qu’Épines du Rodeur est actif, les Nuisibles Volants profitent d’une portée d’attaque plus grande de 5,5 au lieu de 3,5

  • PALLIER 10 :

FORME INFESTATEUR : (R1) Parasite Neural
Portée : 5
Mana : 100 pts
Durée : 5 sec
Recharge : 100 sec
=> Cible un héro ennemi à une portée de 5 pour en prendre le contrôle total, réinitialisation des tps de recharges de ses capacités (sauf Ult) dès la prise de contrôle, il change de camps pendant la durée de l’incantation, possibilité d’utiliser toutes les capacités ainsi que l’Ultime de la cible hôte contre ses alliés qui le verront comme un ennemi. Fonctionne hors enfouissement.


FORME RODEUR : (R2) Carapace Épineuse
Mana : 90 pts
Durée : 6 sec
Recharge : 60 sec
Rayon : 4
Fréquence : 2 sec
Dégâts / volée : 90 (+4%/niv)
Étourdissement : 0,5 sec / volée
=> Ne fonctionne qu’enfouit. Durant les 6 prochaines secondes, Créature voit sa carapace s’endurcir réduisant tous les dégâts de 50% et envoie une volée d’aiguillons dès l’activation et toutes les 2 secondes dans un rayon de 4 en zone tout autour de lui. Chaque volée d’aiguillons étourdit pendant 0.5 sec tous les ennemis dans le périmètre de la zone et inflige 90 pts de dégâts par volée.

  • PALLIER 13 :

Chitine Primordiale : Chaque héro touché par 3 Ondulations Urticantes fournit à Créature 10 pts d’armure physique supplémentaires par héro touché avec un maximum de 40 pts durant 3 sec, chaque nouvelle touche réinitialise le bonus et la durée selon les mêmes conditions

Frénésie d’Ultralisk (icône indiquant la disponibilité) : Seulement lorsqu’il s’enfouit et sous forme de Rodeur, rend insensible à tout effet de contrôle pendant 3 sec, cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 20 sec

Génèse Triviale : Réduit de moitié le tps de recharge et la durée du cocon de Métamorphose, les pts de vie récupérés dans le cocon sont également doublés

  • PALLIER 16 :

Avantage Mycosique (barre de vie en surbrillance lorsque disponible) : Lorsqu’il lui reste moins de 30% du maximum de ses points de vie et seulement sous forme d’Infestateur, Créature peut lancer Croissance Fongique même enfouit qui ralentira de 15% supplémentaires

Sillage Soporifique : Tout ennemi sous l’effet du Mucus Infecté qui est touché par Croissance Fongique subit un ralentissement de 15% supplémentaire qui persistera jusqu’à la fin de l’effet de Mucus Infecté

Environnement Maîtrisé : Double la zone d’étendue du Mucus Infecté

Liaison Neurotoxique : Les attaques des Nuisibles Volants portées aux héros affectés par Mucus Infecté infligent un bonus de dégâts équivalent à 6% de leur maximum de points de vie par attaque

  • PALLIER 20 :

FORME INFESTATEUR : (R1) Contrôle Total
Créature récupère 50% de la mana consommée par son hôte, permet d’utiliser Parasite Neural même enfouit mais la zone d’action de son hôte sera limitée à une portée de 10 autour de Créature (zone visible), s’il sort de cette zone, le lien sera coupé et Parasite Neural annulé.

FORME RODEUR : (R2) Aiguillons Imparables
Chaque volée d’aiguillons réduit l’armure des ennemis de 10 points pendant 3 secondes et le rayon de portée augmente également de 10% supplémentaire après chaque volée

Tunnel Profond (actif : 30 sec) : Sous forme de Rodeur, toutes les 30 sec et seulement lorsqu’il est semi-enfouit, Créature s’enterre en 1,5 sec profondément dans le sol pour en ressortir semi-enfouit jusqu’à 6 m plus loin à l’endroit ciblé

Dominance du Sol : Réduit tous les dégâts des héros adverses affectés par Mucus Infecté de 5% par seconde jusqu’à un maximum de 60% et lorsque Créature meurt sous forme d’Infestateur, il laisse une nappe de Mucus Infecté sur le lieu de sa mort



SON HISTOIRE (inventée bien sûr)

Abathur, maître des évolutions aux services de Kerrigan, n’a jamais cessé ses expérimentations génétiques sur bon nombre de specimens Zergs comme sur d’autres espèces provenant d’autres planètes explorées ou colonisées par la nuée Zerg. Il compte parmi ses plus belles réussites quelques spécimens bien connus ayant intégrés les rangs de l’armée Zerg de Kerrigan comme l’Infestateur, spécialisé dans le lancement de sorts, l’Essaimeur donnant naissance régulièrement et surtout indéfiniment à une paire de nuisibles en guise de chair à canon, mais aussi le Rodeur, impitoyable unité de siège à courte et moyenne distance rasant efficacement toute unité au sol avec ses attaques d’épines empalant tout ennemi qui se trouve sur leur trajectoire.

Toujours en quête de plus d’efficacité, il parvint à obtenir une souche génétique essentiellement basée sur le croisement entre l’Infestateur et le Rodeur, une espèce capable de se métamorphoser directement sur le champ de bataille afin de mieux s’y adapter. Kerrigan n’approuva pas cet « hybride », Abathur était sensé se concentrer uniquement sur les plans de la reine des lames à la poursuite de Mengsk en ce temps-là, il n’y avait donc pas de place pour le superflus selon elle… mais Abathur qui a toujours obéit à l’appel de l’évolution génétique plus qu’à n’importe quel maître ou reine pour lequel il était serviteur, ne l’entendait pas ainsi. Œuvrant toujours dans l’ombre afin d’exploiter au mieux son potentiel de maître des évolutions, il trouva le temps libre pour continuer ses recherches sur ce spécimen pas encore assez aboutit à son goût, la recherche de la perfection évolutive a toujours été sa quête première, son but ultime.

« Créature » était le seul nom qu’il donna à son œuvre. Il devait être à la base un puissant lanceur de sorts, rien de mieux que l’Infestateur pour ça, mais il n’était pas satisfait du contrôle mental, pas assez impactant car il devait pouvoir atteindre des unités au psychisme très puissant comme Artanis par exemple ou tout autre Haut-Templier et même des Templiers Noirs comme Zeratul qui restaient toujours intouchables à ce niveau. Après que le lien du Khala fût rompu à cause de la menace de Mamon prêt à éradiquer l’espèce Protoss entière, les choses se sont facilement débloqués pour Abathur qui en apprit bien plus sur l’énergie psychique. Il put, dans un 1er temps, améliorer sa souche afin de créer un nouveau sort affaiblissant toute source psychique ennemi et rien de mieux que du mucus pour diffuser cette infection directement au sol. Le Parasite Neural fût également amélioré afin de prendre le contrôle total d’une unité même impossible à contrôler jusque là.

Mais c’est surtout dans la possibilité de métamorphose qu’Abathur fût un bon en avant. Créature était le 1er spécimen capable de se métamorphoser à loisir pour incarner ses 2 formes Zergs à tour de rôle, chose impossible avec les autres espèces comme les Zerglings, Cafards, Hydralisks et les Corrupteurs. Le Rodeur était le seul spécimen suffisamment solide au sol pour supporter une telle transformation génétique, la souche étant déjà vieille et n’ayant subit que peu de modifications génétiques elle était la seule souche viable et offensivement intéressante. Mais le seul moyen pour que Créature soit stable lors de la transformation était d’utiliser des gênes d’Essaimeur pour leur capacité à générer la vie, au même titre que les Seigneurs Vermines mais il ne pouvait associer une unité terrestre avec une unité volante, c’était donc sa seule alternative.

Ainsi, à force de manipulations et de tests, Créature devint l’unité Zerg faisant une des plus grandes fiertés d’Abathur. Issu d’une souche d’Infestateur améliorée avec des gênes de Viper et de Dominant pour sa forme Infestateur, et d’une souche de Rodeur hybridée avec une souche d’Essaimeur, améliorée dans un bouillon génétique mêlant l’Hydralisk et quelques aspects d’Ultralisk dans cette mixture pour sa forme de Rodeur, Créature est finalement cabale d’incarner 2 formes Zergs et de se métamorphoser rapidement pour passer de l’une à l’autre lorsque nécessaire. Jamais le maître des évolutions n’avait jusque là réussit un tel exploit, toute métamorphose d’unité Zerg ne pouvait qu’être définitive pour cause d’instabilité génétique mais surtout psychique menant l’unité à se retourner contre sa propre nuée. Créature était le 1er, le seul et unique Zerg capable de cette prouesse.

Plus tard, Kerrigan ne tarda pas à découvrir ces travaux dans l’ombre. La reine des lames n’appréciant pas la désobéissance mais sachant qu’il était impossible d’empêcher Abathur d’être ce pour quoi il a été créé, elle permit à Abathur de conserver ses recherches et de continuer ses travaux à la seule et unique condition de ne produire qu’un seul et unique spécimen de cette souche sous peine d’être exécuté et de voir cette Créature et tout ce travail détruit, purement et simplement. Séduite par l’idée d’une chrysalide similaire au fonctionnement du cocon de métamorphose régénérant de Créature, elle demanda à Abathur de mettre à profit cet aspect pour elle-même afin d’améliorer ses talents en cas de difficultés lorsqu’elle est appelée au combat par le Nexus…

[EDIT 06/08] J’aurais espéré susciter au moins un peu plus d’intérêt… :cry: C’est si nul que ça ? Trop long ? Trop complexe ? Pas intéressant ?

4 mentions « J’aime »

Hello,

Complexe : j’ai lu vite, et pas tout, mais on voit bien l’idée générale
Intéressant : ça l’est :grinning:

Et je n’ai pas tout lu, parce que déjà l’ult Parasite neural c’est :scream::scream:
J’imagine qu’on peut tuer la créature pour annuler le parasite ?

Mais 10 s de 5v4 c’est ouf ! Faudrait une contre-partie du genre les dégats infligés aux héros adverses sont également infligés à la team de la créature (mais répartis). Et si on parasite le healer de la team adverse, comment ça se passe ?

Et le fait qu’il soit vu comme un ennemi, ça veut dire qu’on peut envoyer le parasité au suicide contre sa propre team ? Si au pire le parasité est sous stéroïdes zerg et que ça le rend invulnérable, au moins, la team adverse peut le récupérer au bout des 10 s.

Bon, après, je le redis, j’ai lu vite …

Haaa ! Cool ! Enfin quelqu’un qui a prit un peu de temps pour au moins visiter le sujet, merci à toi, depuis le temps que j’attends d’avoir au moins un petit retour, ça fait plaisir.

Oui c’est vrai que le parasite est puissant et j’ai peut-être exagéré sur les 10 sec… On peut évidemment tuer “Créature” durant sa canalisation ceci-dit, ce qui coupe l’Ult car c’est Créature qui contrôle l’hôte comme Aba contrôle le double. Et oui, la cible change de camp durant la canalisation, il est donc vu comme un allié pour l’équipe à Créature et un ennemi pour sa propre team, à eux d’éviter de le cibler de trop et si c’est un heal et bien il fait comme s’il était dans l’équipe de Créature : il soigne en réalité ses ennemis ^^

J’ai rien modif puisque n’ayant eu aucune réponse bein j’ai laissé ça à l’abandon, il est vrai que l’Ult serait à réviser un peu parce que c’est très fort mais canalisé donc l’un dans l’autre… pas dur de casser ça en somme. Mais oui, on peut envoyer le parasité faire du dégât contre sa propre team, c’est l’idée même, le but étant de stun ou silence Créature ce qui coupera la canalisation et la portée n’est pas non plus dingue, les héros isolés ne seraient pas intéressants à parasiter car finalement la team à Créature le voit comme un allié donc peut pas le tuer. Il faudra attendre l’issue des 10 sec et Créature peut amener la cible vers son équipe par contre.

Il serait mieux peut-être d’en faire un skill shot comme le contrôle mental de Sylvanas sinon c’est un peu pété…

Ok pour l’interrupt. Sinon, il y’a peut être quelque chose que je n’ai pas compris : je voyais ça comme la copie d’Aba. On peut se déplacer librement. Mais là, il y a une distance max entre Créature et parasité ? Je veux dire, si on engage un fight, qu’on parasite et que toute la team est dans l’avancé, le parasité lui, reste dans le périmètre de créature et ne peut plus suivre ?

En tout cas, le choix zerg est bien. C’est tellement fait pour ces sal0peries :joy:

Une autre idée différente, ce serait un héro de type « nuée de zergling ». 6 zerglings avec les atouts qu’on leur connaît, vitesse, bonus sur encerclement, etc.
Après, la question, c’est est-ce qu’on micro gère chacun ou pas, ou deux groupe de trois, ou … Parce qu’en terme de vision, c’est pété aussi.

Non, j’ai pas précisé de périmètre donc théoriquement la cible peut aller partout… comme dans Starcraft 2 en fait, j’ai voulus un Ult quasi-identique au parasite neural de SC2 mais poser une limite (visible pour Créature afin d’éviter d’aller trop loin lorsqu’il contrôle sa cible) peut être bonne aussi, sauf s’il cible un Genji quoi… voilà pourquoi j’ai pas posé de limites à la base.

Les 6 Zerglings : bonjour le bordel en micro ouais ^^ encore si on pouvait faire un cadre de sélection comme dans SC2 ça irait, mais là je pense que le gameplay serait hideux même si l’idée me plait. Tout ce qui est Zerg me plait de toute façon ^^

Ca pourrait être un activable pour tous les prendre, et sinon 3 activables pour contrôler 3 groupes de 2. Je joue pas du tout viking, mais je crois que ce serait pareil. Et bonus, le trait c’est un spawning pool à placer comme un oeuf de Murky pour faire repop les zerglings.

Une petite mise à jour sur l’Ult du Parasite Neural qui était bien trop pété en fait avec ses 10 secondes ^^

Au level 20 notamment, une modif intéressante sur cet Ult a été modifiée pour lui apporter une autre vision des choses.

Quelques modif de textes plus lisibles aussi, j’espère avoir quelques retours :wink:

Moi qui suis pas un grand fan des héros StarCraft en général, j’aime beaucoup le concept

Merci, c’est encourageant ^^

Il est à préciser que ce héro n’existe pas dans SC2, il est complètement inventé, je n’ai repris que des caractéristiques d’unités Zerg existantes. J’aurais pu reprendre le design d’un héro existant mais j’aime trop les Zerg et moins les autres et ils ont déjà écumé à peu près tout des Zerg dans HOTS en terme d’unité de terrain. Il y aurait bien eu Izsha ou un des cérébrates mais c’est bien plus dur à penser vu que ce ne sont pas des « combattants » à proprement dit. La 1ère est une conseillère et les autres des « esprits » servant à la coordination des Zerg, ça aurait donné des héros de soutien comme Abathur à caster des choses à distance avec un corps très fragile à ne pas pouvoir s’exposer, ça m’intéressait moins.