[Héro Concept] OVERMIND

Salut à tous,

Voici une tentative de création d’un 2ème héro Zerg, très dur celui-là : l’Overmind…

Étant un personnage complètement statique dans le lore de SC2, il est difficile de réfléchir à la manière la plus pertinente de le rendre viable dans HOTS, Abathur est déjà bien réussit et le but était de ne pas trop ressembler à son gameplay, bien que sur certains aspects cela s’avère un peu inévitable, enfin j’ai pas trouvé comment me sortir de la partie du gameplay type symbiose en tout cas…

Mais c’est fait de façon bien différente ici et je me suis éclaté à le faire ^^ Pas encore pensé à l’arbre des talents, juste le perso de base, ses capacités, ulti et tout et tout… bonne découverte :wink:

OVERMIND

Présentation : l’Overmind est le « Maître-Esprit » Zerg par excellence, matérialisé au sol sous la forme d’une ruche Zerg, il ne peut pas se déplacer et n’a aucune attaque de base, en revanche il peut toutes les 15 sec se servir d’un allié à proximité qui transportera son esprit pour se déplacer. Si l’hôte allié meurt durant le transport, l’Overmind meurt aussi. Durant ce lien puissant, l’Overmind dispose de capacités différentes que lorsqu’il est au sol et qu’il peut utiliser indépendemment de son hôte. (comme Abathur) Il pourra bien entendu choisir de se rematérialiser au sol et profiter, lorsqu’il est au sol, du « Voyage Profond » qui remplace la monture pour lui. Il dispose d’un psychisme remplaçant la mana qu’il ne peut recharger que via une capacité durant le lien synaptique (et au Nexus aussi bien sûr), lorsqu’il est au sol il n’en consomme pas et n’en régénère pas non plus. A l’inverse, il ne peut récupérer des points de vie que lorsqu’il est au sol et que durant les 6 premières secondes qui suivent la liaison synaptique avec un hôte. Pour finir, c’est un esprit qui n’a pas de touche pour être rappelé au Nexus, il lui faudra utiliser « Voyage Profond » pour y retourner et pour des raisons évidentes il est impossible pour Abathur comme pour l’Overmind d’avoir le même hôte…

Présentation succinte :
  • EN LIEN SYNAPTIQUE AVEC UN ALLIÉ HÔTE
    Dispose de capacités différentes que lorsqu’il est au sol, il les utilise indépendamment de son hôte, il ne subit aucun dégâts ni contrôle ennemi, il ne perd des pv qu’en utilisant certaines capacités mais n’en régénère pas et ne peut bénéficier d’aucun soin (hormis le Nexus). Son Psychisme remplace la Mana, il ne se régénère qu’avec 1 de ses capacités et n’est utile que durant un lien synaptique. Pour finir, il meurt si son hôte meurt durant le lien.

  • MATÉRIALISÉ AU SOL
    Il dispose de capacités différentes que lorsqu’il est en lien synaptique avec un hôte, ne se déplace pas, n’utilise pas de psychisme et n’en régénère pas non plus. Il régénère sa vie, il est ciblable et vulnérable aux attaques et contrôles, mais sa condition particulière de type « bâtiment vivant » le rend forcément insensible aux effets de déplacements.

  • TRAIT : Lien Synaptique
    Permet de se transférer dans le corps d’un allié proche afin d’être véhiculé (impossible dans le même hôte qu’Abathur) ou de se rematérialiser au sol.

  • MONTURE : Voyage Profond
    Remplace la monture lorsqu’il est matérialisé au sol vu qu’il ne peut se déplacer normalement, il a accès à toute la carte.

Début du descriptif en détail :

Attaques de base : 0
Psychisme : 500 (remplace la mana)
Régen Psychisme : uniquement grâce à « (A) Ponction Psychique » (durant un lien synaptique seulement)
Pts de vie : 900
Régen / sec : 3 (seulement quand il est matérialisé au sol)
Armures : aucune
Vitesse déplacement : 0% (ne se déplace pas comme un héro normal)

  • TRAIT : Lien Synaptique (touche trait)
    Pas de déplacement, pas de monture, pas de touche pour rappel au Nexus. L’Overmind canalise son esprit vers un allié à portée de lui s’il est au sol, ou autour de son hôte s’il est déjà en Lien Synaptique, pour le transférer dans son corps afin d’être véhiculé. Il peut se remétaboliser au sol ou se transférer vers un autre allié. Durant un Lien Synaptique, il ne subit aucun dégât ni contrôle, il ne peut profiter d’aucun soin, tout dégât sur le temps et toute capacité qui ciblait l’Overmind sont annulés dès lors qu’il réussit son transfert.

Portée de canalisation : 5
Tps de recharge : 15 sec
Tps de canalisation : 3 sec
Portée pour se remétaboliser au sol : 4
Tps de canalisation pour se remétaboliser au sol : 1,5 sec
Effets : l’Overmind et son hôte récupèrent 1% du maximum de leurs points de vie par seconde durant les 6 premières secondes qui suivent le transfert, si l’hôte meurt durant le lien l’Overmind meurt aussi. Il dispose de capacités différentes lorsqu’il est en lien synaptique, il peut changer d’hôte ou se rematérialiser au sol. Pas de régénération de vie, pas de perte non plus hormis en utilisant ses propres capacités, dispose d’un psychisme qu’il recharge uniquement via « (A) Ponction Psychique ».

CAPACITÉS DISPONIBLES DURANT « LIEN SYNAPTIQUE » :


  • (A) Ponction Psychique (désactive automatiquement « E »)
    Durant les 2,5 sec qui suivent son activation, l’Overmind absorbe 25% des dégâts des capacités que subit son hôte pour recharger son psychisme à hauteur de 50% des dégâts absorbés.

Psychisme : 40 pts
Durée : 2.5 sec
Tps de recharge : 10 sec
Effet : absorbe 25% des dégâts de capacités infligés à l’hôte pour recharger le psychisme à hauteur de 50% des dégâts absorbés.


  • (Z) Contre toutes volontés
    Choisit une direction, après 1,5 seconde lance une aura psychique protectrice partant de son hôte en cône (angle de 25°) dans la direction choisie et dans un rayon de portée max de 3 m, qui désoriente tous les héros adverses dans la zone durant 0,75 sec. L’aura force leur volonté à interrompre ce qu’ils font pour sortir de la zone dans le sens opposé.

Psychisme : 90 pts
Tps de recharge : 20 sec
Portée du rayon : 3 en cône (angle 25°) dans une direction
Délai : 1,5 sec
Durée : 0,75 sec
Effet : oblige pendant 0.75 sec les héros adverses touchés par l’aura à vouloir sortir de la zone en sens inverse.


  • (E) Partage Sacrificiel (utiliser « A » ou « Trait » désactive cette capacité)
    Activable / Désactivable : dès l’activation, en plus du coût en psychisme de cette capacité, l’Overmind partage avec son hôte à hauteur de 50% en psychisme les coûts en mana des capacités utilisées par son hôte et perd 1% de son max de points de vie pour chaque héro adverse touché par une capacité de son hôte. En contrepartie, son hôte reçoit un soin équivalent à 35% des dégâts de capacités qu’il inflige à tous les ennemis, l’Overmind en perdra autant en pts de vie s’il n’a plus de psychisme.

Psychisme : 20 pts à l’activation +50% du coût en mana de chaque capacité utilisée par son hôte (qui lui est donc restitué)
Activable / Désactivable : 4 secondes avant de réactiver à nouveau
Effet : partage avec son hôte à hauteur de 50% en psychisme ses coûts en mana des capacités et perd 1% du maximum de pts de vie par héro touché par une capacité de son hôte. Octroie à son hôte un soin de 35% de ses dégâts de capacités sur tous les ennemis et l’Overmind perdra autant en pts de vie s’il n’a plus de psychisme.


  • (R1) Transfert Cérébral (Ult)
    Dès l’activation, l’hôte bénéficie pendant 6 secondes de la même protection conférée par « (E) Cérébrate Protecteur » (cf. plus bas) tant qu’il est à 6 de portée du Cérébrate qui subit un malus maximum de +50% pour tous les dégâts encaissés. Si le Cérébrate meurt avant l’issue de ce décompte, c’est l’Overmind qui subira les dégâts durant les secondes restantes mais sans malus, cette capacité rend l’Overmind et son hôte insensibles aux silences.

Psychisme : 100 pts
Tps de recharge : 70 sec
Durée : 6 sec
Effet : octroie à son hôte la protection conférée par « (E) Cérébrate Protecteur » (cf. plus bas) et rend insensibles aux silences l’Overmind comme son hôte.

CAPACITÉS DISPONIBLES UNE FOIS MATERIALISÉ AU SOL :


  • (A) Daggoth / Zasz
    Il s’agit uniquement de la sélection préalable du type de Cérébrate qui servira à : « (E) Cérébrate Protecteur ». Chacun des Cérébrate possède ses propres spécificités décrites ci-dessous :

Daggoth : tant que l’Overmind (ou son hôte) est à une portée de 6 et dès que Daggoth subit des dégâts, Daggoth génère aux côtés de l’Overmind (ou son hôte) 2 puissants Chasseurs-Tueurs (Hydralisk) toutes les 5 sec restant à sa portée et attaquant les héros en priorité jusqu’à leur mort ou celle de Daggoth qui suspendra leur production s’il ne subit aucun dégât durant 6 sec d’affilé. Tant que Daggoth est vivant, l’Overmind, s’il est au sol, peut définir une cible pour tous les Chasseurs-Tueurs encore à sa portée de 6 avec la touche « E ».

Chasseur-Tueur : (caractéristiques unitaire)
dégâts : 75 pts/sec (+5%/niv)
8 sec de vie
650 pv (+5%/niv)
vitesse et portée d’AA égales aux héros

Zasz : tant que l’Overmind (ou son hôte) est à une portée de 6, Zasz génère depuis son emplacement 5 Zerglings toutes les 15 sec qui évolueront sur la voie la plus proche en attaquant tout ennemi à leur portée avec une durée de vie de 20 sec et ramassant l’xp à 1 m autour d’eux. Zasz suspendra la création des zerglings 8 secondes après que l’Overmind (ou son hôte) ne soit plus à portée.

Zergling : (caractéristiques unitaire)
dégâts : 20 pts/sec (+4%/niv)
20 sec de vie
250 pv (+4%/niv)
vitesse 130% / AA de mêlée


  • (E) Cérébrate Protecteur
    Cible une zone au sol à une portée de 6, après 2,5 sec l’Overmind fait naître à l’endroit ciblé au maximum 1 Cérébrate. Immobile, le Cérébrate est incontrôlable, il peut être attaqué, n’a pas d’attaque et sera soit Daggoth, soit Zasz en fonction de la sélection du (A). Il donne la vision autour de lui avec une portée de +1m à celle d’un héro. En plus de disposer des spécificités qui lui sont propre (cf. « (A) Daggoth / Zasz »), tant que l’Overmind se trouve à une portée de 6 de son Cérébrate et qu’il est matérialisé au sol, tout ce qui cible l’Overmind au sol est détourné vers le Cérébrate qui le subit à la place.

Portée de canalisation : 6
Tps de recharge : 15 sec après la mort du Cérébrate
Délai : 2,5 sec
Durée de vie : 45 sec
Pts de vie : 1800 (+4%/niv)
Effet : chaque Cérébrate possède les particularités qui lui sont propres et définies selon la sélection « (A) Daggoth / Zasz » et détourne également tout ce qui cible l’Overmind au sol vers le Cérébrate tant qu’il se trouve à sa portée.


  • (Z) Saboteur (Saboteur et Overmind sont la même entité)
    L’Overmind se métamorphose en 2 sec en 1 Saboteur à partir de son emplacement ou à une portée de 4 autour de son Cérébrate. Il dispose d’une durée limitée, de 3 capacités et également la possibilité de s’enfouir. Il n’a aucune attaque de base et se régénère seulement enfouit. Une fois sa durée de vie écoulée sans mourir, l’Overmind se rematérialisera à l’endroit où il s’est métamorphosé avec ses pts de vie la précédent, en revanche, s’il est tué, l’Overmind meurt.

Durée de vie du Saboteur : 16 sec
Pts de vie : 1220 pv
Vitesse : identique à un héro sans monture
Tps de recharge : 18 sec après s’être rematérialisé.


Capacités du Saboteur :

(A) Fléau (CD 7 sec) : cible à une portée de 4 une zone d’un rayon de 1,5m, au bout de 1,5 sec, tous les ennemis dans la zone subissent 25pts dégâts/sec pendant 6 secondes (+200% sur les bâtiments).

(Z) Sombre Nuée (CD 5 sec) : créé un nuage sombre à 3 de portée, d’un rayon de 2m persistant 1,75 sec, tant qu’un allié reste dedans, il ne peut être touché par aucune AA et capacités distantes.

(E) Consumer (CD 3 sec) : consomme un serviteur allié à une portée de 2m, il réduit les temps de recharges des autres capacités du Saboteur de 30% et rallonge la durée de vie du Saboteur de 8 sec.

Enfouissement (touche monture / CD 4 sec) : s’enfouit en 0,50 sec dans le sol devenant inciblable, il est indétectable tant qu’il n’a pas été révélé et ne peut lancer aucune capacité, régénération de vie : 16pv/sec enfouit.


  • (R2) Appel du Leviathan (Ult)
    Après 3 sec de canalisation, appel le Leviathan sur une large zone n’importe où sur la carte (identique à celle de l’AOE de Gul’Dan) au-dessus de laquelle planera l’ombre du Leviathan appelé en renfort. Pendant 6 sec, chaque héro allié sous la zone (Overmind inclu) sera soutenu par un Seigneur Vermines qui attaquera tout ennemi à une portée de 7 autour du héro qu’il soutient, en priorisant les héros adverses. Durant la canalisation, l’Overmind ne profite pas de la protection conférée par « (E) Cérébrate Protecteur ».

Tps de recharge : 100 sec
Canalisation : 3 sec
Durée : 6 secondes

Seigneurs Vermines :
(inciblable car haut dans les airs, non visible)
Portée : 7 en partant de chaque héro allié dans la zone du Leviathan
Attaque : envoie 2 vermines / sec qui fondent directement au contact de la 1ère cible à portée en ciblant les héros en priorité

Vermines :
(peuvent être ciblées)
Durée de vie : 3 sec
Pts de vie : 200 pv
Dégâts à l’impact / vermine : 57 (+4%/niv)
Dégâts / attaque / vermine : 18 (+4%/sec)
Vitesse d’AA : 1 AA / 0.5 sec
Vitesse : 140%


  • Monture : Voyage Profond (touche monture) :
    Toutes les 30 sec et à condition d’être au sol, l’Overmind peut téléporter sa ruche, donc son corps, en 5 sec n’importe où au sol sur la carte. Sa condition le rend insensible à tout effet de déplacement (grapin, gavage de Balafré ou prisme de transfert d’Artanis par exemple) mais les dégâts comme les contrôles peuvent interrompre cette canalisation s’il ne profite pas à cet instant de sa protection conférée par son Cérébrate via « (E) Cérébrate Protecteur » par exemple…