Heroes Concept: Urlash

Salut la commu, je vous présente un héros concept, inspiré du personnage d’Oracle, dans Dota2. Il n’existe pas dans les univers Blizzard. Je trouvais intéressant d’avoir un soigneur qui soigne en ponctionnant des point de vie à ses alliés, ce qui n’existe pas encore dans HOTS.
Bonne lecture :wink:

NOM
Urlash

ROLE:
Soigneur

ATTAQUE
Dégâts de l’attaque : 58
Attaques par seconde : 1.5
Portée de l’attaque : 5.5

DÉFENSE
Points de vie : 1710
Régénération / sec. : 3.1
Armure anti-sort : 0
Armure physique : 0

CAPACITÉS
Mana : 500
Régénération / sec. : 3.00

UTILITAIRES
Vitesse déplacement : 100%

Trait :
Oracle : Temps de recharge : 90 secondes
Cible un héros adverse pour le téléporter à l’endroit où il se trouvait 2 secondes auparavant en 1.5 secondes. Les joueurs sont avertis par un signal sonore (comme une éruption de Dehaka) et voient à l’aide d’un indicateur l’endroit de la téléportation ainsi que la cible d’Oracle. Portée entre la fléchette de soin d’Ana et la Flèche Vorace de Valla.

Capacité 1 :
Eclair de cautérisation : Temps de recharge : 3 secondes Mana : 30
Cible un héros allié et lui inflige immédiatement 100 (+4% par niveau) points de dégâts. Soigne ensuite le héros de 320 (+4% par niveau) points de vie en 2 secondes. Portée de Soins rapides d’Anduin. Les héros de peuvent pas mourir d’Eclair de cautérisation.

Capacité 2 :
Portail Mordant : Temps de recharge : 9 secondes Mana : 50
Cible un point (portée et vitesse de la grenade de Morales) et lance un portail. Réactiver, comme à la manière de la grenade de Morales pour que le portail se cloue dans le sol. Une fois dans le sol, il s’arme pendant 0,75 secondes, puis étourdit le premier héros adverse dans la zone couverte par le portail tout en l’attirant au centre de celui-ci et lui infligeant 125 (+4% par niveau) points de dégâts. (zone de la mine de Chacal). L’étourdissement dure 0.75 seconde. Une fois le portail cloué dans le sol, il est détruit au bout de 40 secondes si aucun héros ne marche dedans. Urlash peut avoir jusqu’à deux portails actifs en même temps. Le portail ne donne pas de vision, mais les alliés voient quand un héros adverse est pris dedans (comme une mine d’Abathur)

Capacité 3 :
Empreint de vitalité : Temps de recharge : 12 secondes Mana : 40
Cible un héros allié (portée balle de raynor). Canalise 1 seconde, puis lui ponctionne 10% de son maximum de points de vie pour redonner à chaque autre héros alliés dans la zone 15% de leur maximum de points de vie. La zone de soin est grande comme le globe d’Asmodan, le héros dont Urlash a ponctionné la vitalité se trouve au centre de la zone pour les calculs de distance. Un héros ne peut pas mourir d’Empreint de vitalité.

Capacité Ultime 1 :
Bulle d’extase: Temps de recharge : 90 secondes Mana : 80
Plonge le héros ciblé dans un état d’extase (portée de la balle de Raynor). Pendant 5 secondes, le héros allié ignore les soins et les dégâts qui lui sont infligés. A la fin des 5 secondes, il prend 100% des dégâts et 200% des soins qu’il a ignorés, sans bonus ou de malus d’armure possible. La couleur de la bulle change si le héros devait mourir ou pas en sortant de l’extase (bulle rouge s’il meurt, vert s’il vit)

Capacité Ultime 2 :
Lames Mentales : Temps de recharge : 65 Mana : 70
Cible un héros adverse pour échanger ses dégâts d’auto-attaque avec ceux d’Urlash pendant 8 secondes. Agit dans une zone autour d’Urlash, si l’un des deux héros quitte la zone, le sort prend fin. (zone de l’aveuglement d’Artanis). Les deux héros concernés sont clairement montrés aux autres, par un marqueur comme une symbiote d’Abathur.

Propositions de talents :

Niveau 1 :
Eclair Brûlant : Eclair de cautérisation inflige aussi 80 (+4% par niveau) dégâts aux héros adverses autour de la cible du sort.

Niveau 16 :
Univers Parallèle : les portails de Portail mordant sont maintenant détruits au bout de 120 secondes. De plus, Urlash peut avoir 4 portails actifs en même temps.

Niveau 20 :
Jouissance des sens : Bulle d’extase dure 2 secondes de plus et voit son temps de recharge réduit de 10 secondes pour chaque tranche de 1000 dégâts retardés par la bulle.

1 mention « J’aime »

J’aime pas du tout. Dans les fait le role de soigneur c’est d’aider ton équipe, et là j’ai plutot l’impression que tu va aider a l’enterrer.

Le trait : Si tu l’utilise, c’est que le héros ciblé est dans la mouise. Et là tu le stun pendant pendant 1,5s, en mettant une balise là ou il va réapparaitre. Tu en fait une cible a abattre.

Capacité 1 : Ton tank va être ravie que tu aide la team adverse a le tomber, juste pour lui mettre un dot. Si sur des membre de la backlane, ça peut marcher, ton tank doit pas compter sur toi pour assurer. Sans oublier le CD de 3s, qui est juste trop bas.

Capacité 2 : Si le truc est armée instantanément, c’est fumé. Si il y a un temps d’armement, c’est super faible, sauf dans certains cas particulier. La aussi, 9s de CD pour un stun de 0.75, c’est fort.

Capacité 3 : La encore, ton tank se sent seul. Tu va pas lui enlever 10% de ses PV, mais il y a peut de chance que le mec a qui tu enlève 10% de PV soit assez proche du tank pour le soigner. Et 1s c’est vraiment peut pour donner a la cible le temps de se placer.

Ult 1 : Marrant, un report comme Chen en plus violent. Le truc c’est qu’il y a plus de dégâts dans le jeu que de soins, donc ta cible, si elle Yolo, elle est morte. et pour un sauvetage c’est bof.

Ult 2 : aussi marrant sur le papier mais en vrai, bof. Tu va forcement visé un assassin ou un bruiser avec ça, ce qui implique que tu va devoir t’exposer pour que le malus reste. très dangereux.

Hots et Dota on des mécanique différente, et ce qui marche dans l’un ne peut pas forcement marché dans l’autre. Clairement, le perso que tu a fait est marrant, mais je pense absolument pas viable dans une optique de jeu sérieux.

1 mention « J’aime »

J’aime beaucoup je suis pas fan des healer mais les capacités on l’air très fun.

Avant toute autre chose, je tiens à souligner l’effort de mise en page.

Ensuite, dans l’ensemble, je rejoins l’avis d’Aiel.
Je tiens juste à apporter une nuance : pour moi un soigneur qui ponctionne un allié pour en soigné un autre, why not. On pompe la backline pour soigner le tank, ok, sur le papier je dis oui mais attention, ça nécessite un équilibrage de malade et je verrais cette mécanique plutôt dans un MMORPG où il y a plusieurs healers.
Maintenant, si ton perso passe du statut de healer à celui de support avec un healer en parralèlle, là ok, on peut y réfléchir.

Merci pour vos retours, je vais répondre aux différents problèmes soulevés et tenter d’amener des améliorations :wink:

Le trait : Si tu l’utilise, c’est que le héros ciblé est dans la mouise. Et là tu le stun pendant pendant 1,5s, en mettant une balise là ou il va réapparaitre. Tu en fait une cible a abattre.

–>Mon trait permet de viser un héros adverse, comme l’ultime de Chromie, il permet de comboter avec le piège d’Urlash et les CC de la team.

Capacité 1 : Ton tank va être ravie que tu aide la team adverse a le tomber, juste pour lui mettre un dot. Si sur des membre de la backlane, ça peut marcher, ton tank doit pas compter sur toi pour assurer. Sans oublier le CD de 3s, qui est juste trop bas.

Je comprends le problème, mais j’ai justement voulu mettre un CD court pour pouvoir surmonter ce défaut de devoir blesser ses coéquipiers. Du coup, tu dis que c’est trop faible (car ça aide à tomber le tank) mais trop fort (car CD trop court?) Pas sûr d’avoir compris le sens de ton message, si tu peux m’éclairer :smiley:

Je suis ensuite d’accord avec ta critique du portail, un truc qui stun sans temps d’armement c’est très fort, avec 9 sec de CD en plus. Je laisse 0.75 secondes d’armement, mais je me rends pas bien compte de l’efficacité ou non du sort :frowning:

Capacité 3 : La encore, ton tank se sent seul. Tu va pas lui enlever 10% de ses PV, mais il y a peut de chance que le mec a qui tu enlève 10% de PV soit assez proche du tank pour le soigner. Et 1s c’est vraiment peut pour donner a la cible le temps de se placer.

D’accord avec ta critique. Que penses-tu d’une augmentation du temps de canalisation à 1.5 secondes, pour permettre un semblant de placement pour son équipe. Et d’une réduction des dégâts infligés à 5% du total de points de vie, pour soigner de 15% les alliés?

Pour la bulle, je suis d’accord aussi. Dans les autres MOBA, ya des objets de soins qui permettent de burst heal, et donc de potentiellement sauver le héros sous bulle. Mais dans HOTS, à moins de jouer double supp, c’est plus compliqué. Quitte à en faire un ulti avec le même effet, mais qui dure 2 secondes et 18 secondes de CD. Les dégâts seraient toujours 100%, mais les heal 300%? afin que même un globe de regen soit sympa, quitte à utiliser l’ulti en dehors d’un fight, pour soigner plus? En échange d’un coût en mana revu à la hausse.

Petit combo permettant alors de Q un allié, puis direct R, pour le soigner d’environ 1’344 en 2 sec au niveau 10. Et cela uniquement hors-fight.

Et pour le deuxième ulti, je suis d’accord c’est trop faible. J’ai pensé du coup à garder le même, mais il dure de manière infinie, jusqu’à que les deux héros soient trop écartés d’un de l’autre. Et peut-être augmenter un peu la zone, pour que Urlash soit plus safe en le lançant.

On pompe la backline pour soigner le tank, ok, sur le papier je dis oui mais attention, ça nécessite un équilibrage de malade et je verrais cette mécanique plutôt dans un MMORPG où il y a plusieurs healers.
Maintenant, si ton perso passe du statut de healer à celui de support avec un healer en parralèlle, là ok, on peut y réfléchir.

Pourquoi pas, mais je pense qu’il est possible de l’équilibrer assez pour qu’il soit healer complètement. Après je n’ai pas les compétences pour le faire correctement, j’avais déjà fais au mieux lors du concept et vous, messieurs, m’avez prouvé le contraire mdr xD

En tout cas merci d’avoir pris le temps de me lire, ça fais plaisir :slight_smile:

J’avais pas vu pour l’adversaire, mais c’est encore pire. Tu donne a un héros l’ultime d’un autre au niveau 1 ? Même avec un CD augmenté, c’est juste beaucoup trop fort.

C’est quasiment inutilisable sur le tank, a qui tu peut pas te permettre de faire perdre des PV, mais pour remonter un backlane c’est très fort 3s de CD.

ben avec 0.75 seconde d’armement, le sort touchera jamais directement. Il faudra set up pour que les mec se le prennent (genre dans un bush ou sur un objectif), comme le piège de Junkrat.

Si les mecs sont pas en vocale, compte au moins 2s de canalisation pour qu’ils puissent réagir. Après au niveau des chiffres c’est difficile a équilibré. Le truc qui se rapproche le plus c’est Alex, qui se ponctionne 15% de pv pour heal 150% de ce montant. En soit ponctionner 5% de pvmax pour rendre 15% pvmax en AOE me parait très fort. De base, je pense qu’il faudrait du 15% pour du 15% et là encore ça reste fort car le sacrifice est vraiment faible par rapport au bénéfice potentiel.

Autant pick Medivh, qui en plus lui a son portail pour la team.

Non, car ton perso va faire un truc qui va a l’encontre de l’amusement dans un jeu : il va agir négativement sur ses alliés sans que ces dernier est aucun contrôle dessus. Faut bien comprendre que dans un jeu en équipe où les joueurs ne se connaissent pas, un perso qui agit négativement sur son équipe (même si c’est pour aider derrière) c’est pas forcement amusant pour ceux qui subissent. C’est généralement un concept qui est évité et c’est pas pour rien que Alex pompe ses propres PV et pas ceux des autres. Ce genre de perso a sa place dans les JDR ou les JDP ou les joueurs se connaissent et ou la prise du perso est validé en groupe; et même comme ça, ça peut généré des tension si il y a de l’abus. Je le répète mais pour moi, ce concept de héros n’a pas sa place dans un Moba.

Un joueur acceptera que tu le buff/heal, mais acceptera beaucoup moins que tu le blesse/debuff.

Garrosh qui jump un allié et le saut de foi d’Anduin peuvent être potentiellement problématiques aussi si ils se retrouvent dans les mains de trolls.

Sans se retrouver dans les mains de Troll, je me suis souvent retrouvé en position d’avantage (gagnant ma lane ou autre 1v1) et alors que je m’apprête a finir le kill en étant un peu avancé voir un Aunduin frileux me rappelé a lui alors qu’il y avait aucune chance que je meurt, les 4 autre étant visible sur la map. Je dit rien parce que le mec pensait bien faire, mais c’est horriblement frustrant.

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