Impérius et son Q

Ça fait beaucoup là non ?

Vraiment cette hit box sur son Q est trop frustrante !
On peut se situer complètement à côté ou plus loin de cette terrible lance et se retrouver transpercé par un morceau d’air rancunier…
Bien évidemment si l’on ajustait sa hit box à sa représentation graphique, cela rendrait beaucoup moins fort le héros.

Qu’en pensez-vous ? Que pourrait faire Blizzard pour ça ? A vos commentaires :wink:

Sylvanas

J’avoue qu’il a un Q… siffle
Hein quoi ?

tousse fortement
(c’était facile xD)

Sinon en plus sérieux, tu parles en tant que victime ? Car quand on le joue on voit bien l’effet, qui est d’ailleurs assez bizarre à prendre en main au début (en tout cas j’ai trouvé quand j’avais découvert le perso). Mais j’avoue que pour la cible des fois ça à l’air de prendre plus large que ça devrait.

Après à moins de modifier le visuel (mais comment ?).

Enfin perso ça me dérange pas plus que ça vu que je m’y suis fait assez rapidement.

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Voilà, on sait maintenant pourquoi Hermoni a pris un elfe de sang comme avatar! :couple_with_heart_man_man: :stuck_out_tongue_closed_eyes:

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Mais rien du tout il est très bien comme ça, quoi-que on pourrait augmenté un peu la longueur car il est parfois difficile de choppé 3 personnes en même temps. :eyes:

Ah non hein ! C’est un des seuls personnages ou tu peux loucher et être bon !

Blague à part, je pense pas qu’il y est un soucis avec sa hitbox, même si ça arrive de manière assez rare que je crie « WTFFFFFFFFFFFFFFFFFF, comment il m’a eu ??? », la plupart du temps, c’est normal.

Faut savoir aussi que si tu le colles trop, il peut pas t’empaler, et tu peux facilement le bait avec des gauches-droites aussi.

D’ailleurs, je vois en 3 sec un joueur néophyte sur Imperius, il va rater 3/4 de ces Q et tu vas le voir dancer partout sans rien empaler, la chorégraphie est jolie, l’efficacité beaucoup moins :rofl:

Je m’attendais à cette blague en retour, mais je l’ai bien cherché :rofl:

C’est clairement pas facile à prendre en main et le visuel est trompeur quand on le joue.
Mais ouais un débutant sur le perso c’est toujours drôle à regarder^^

La manière dont sont faites certaines animations (y’en a pas non plus des masses mais bon) est bien naze des fois, la lance de Imperius est un bon exemple, la hitbox de la lance n’est pas visible (enfin pas à ma connaissance), ça donne des moments où les héros sont presque dessus et se font pas choppés et d’autres où t’as l’impression de taper à côté et t’empale 3 mecs… O.O

Je vis, dans une moindre mesure, la même chose avec certains spell de KTZ, y’a des fois je comprendrais jamais pourquoi la chaine n’a pas touché le héro, j’en viens même à râler en rematant le replay tellement ça me frustre, et je le joue depuis pas mal de temps pourtant. Mais non, ça rate, alors sur certains héro leur hitbox est vraiment minuscule, Orphéa j’avais jamais constaté à quel point sa hitbox est petite, pas étonnant que j’arrive pas à l’enchaîner des fois. Le Q spell de KTZ aussi qui passe entre 2 héros, je comprends pas, y’a un truc entre le modèle et sa hitbox au sol, un décalage comme la banshee de Raynor que je touche jamais avec mon Q spell, jamais…

Je pense qu’il y a ce même petit décalage entre la lance de Imperius et sa hitbox au sol, c’est mal foutu le truc.

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Totalement d’accord, chaine ktz et lance impérius même combat, c’est comme si tu lançais un dé à chaque cast et que tu avais 2 chances sur 3 de toucher :grin:

KTZ je le trouve assez bizarre pour sa chaine.
Autant Impérius en le jouant on comprend assez vite qu’en fait l’effet est plus large que sa lance et son animation, autant KTZ j’ai beau l’avoir essayé je trouve toujours que les chaines adverses vont super loin alors que les miennes touchent jamais (un effet de lag ? En tout cas pas de mon coté j’ai en général un ping très bas, merci la fibre :stuck_out_tongue: ).

Je pense, après de très nombreuses parties jouées avec, que la hitbox « décalée » de KTZ n’est pas la chaîne en elle-même mais plutôt située en décalé au sol en fonction de la position de KTZ, parfois on lance la chaîne verticalement vers le haut pour chopper quelqu’un, (prenons une petite hitbox et pas Stichies qui est dur à louper, Orphéa par ex), on lance la chaîne, on voit bien la pointe de la chaîne qui toucherait bien la Hitbox de Orphéa même qu’elle soit en déplacement, ça toucherait le bord mais ça touche quand même, malgré ça, Orphéa n’a pas la chaîne (combien de fois ça m’est arrivé ça), en regardant le replay, je ne peux que en conclure que la hitbox de la chaîne est forcément légèrement décalée à gauche et Orphéa partait vers la droite, du coup la hibox de la chaîne qui reste finalement le seul élément qui définit si ça touche ou pas, est passée juste un poil à côté de celle de Orphéa et c’est loupé… il fallait anticiper légèrement plus à droite, on fait la même chose avec un héro à hitbox plus grosse et là ça colle car le décalage même très léger se ressent beaucoup plus quand la cible a un rayon plus petit. (logique en même temps)

Je sais pas si c’est clair ce que je décris… mais pour faire simple : la chaîne et son modèle graphique ne correspond pas à sa hitbox, y’a un décalage, pareil pour son Q spell… mais c’est pas toujours évident comme logique et gymnastique d’esprit à apprendre quand on est un peu dans le speed et cette impression de louper est nettement agrandie depuis qu’ils ont amoindrie les hitbox, moi en tout cas je l’ai bien ressenti sur KTZ.

Et je dirais que ça se ressent beaucoup plus quand le héro est « grand », il lance ses spell un plus au-dessus du sol que Chromie par ex où le souffle de sable est plus cohérent. Regardez le mutalisk de Zag, le corbeau des hard camps et les Gardiens zerg dans Braxis, ceux qui planent au-dessus du sol ont une hitbox en-dessous d’eux, les spell avec une hitbox petite sont pas évident à placer quand on les cible, sauf les Gardiens certes, ils sont gros et groupés, mais même sur eux on voit ce phénomène malgré tout.

Du coup, ayant joué un peu Imperius, j’ai ressenti un peu la même chose, un décalage par moment mais dur à apprivoiser car changeant en fonction de la position du perso et du lancement du spell : vers le bas, le haut, l’arrière, en diagonale (et des degrés différents y’en a ^^), c’est l’impression que j’en ai ou du moins la seule « explication » qui me vient.

Intéressant ton idée sur la chaine. Faudrait que je tente en test boutique car les rares fois que je le sors en brawl/aram a chaque fois je galère avec ces chaines.

Y’a qu’en rematant des replays que je me suis aperçu de ça, à mettre au ralenti, en pause et tout, c’est pas toujours évident mais c’est la seule logique que j’y vois. Il doit bien y avoir une hitbox pour les spell, plus ou moins grande selon le spell, une orbe de Li-Ming est si grosse que c’est dur de louper, sauf quand elle suit un « petit » héro qui a eu chaud aux fesses mais elle a pas pété ^^

En revanche si cette même orbe suis Stichies y’a plus de chance que ça pète car il est bien plus gros, l’orbe de Li-Ming n’est pas problématique car à ras du sol, c’est pas le cas de tous les spell et ceux dont on parle, dont la lance d’Impérius puisque c’est le sujet, est aussi concernée. Les spell ont leur propre hitbox mais on la voit pas.

Les cas de KTZ et Impérius sont bien particuliers car, un spell part réellement de la hitbox du héro, c’est le seul élément « physique » au travers duquel une entité envoi quelque chose, KTZ n’a pas une hitbox énorme non plus donc tout part de son cercle au sol. Mais, son animation part de ses bras qui, eux, sont en décalé par rapport à ce cercle, comme il est assez grand comme perso alors ce décalage est bien perceptible mais pas visible (on voit pas la hitbox du spell et il est rapide quand même). Ce qui donne une animation graphique partant des bras du héro, le joueur lui se calque sur ça (on joue avec nos yeux aussi, si si, un aveugle me l’a dit…) mais en réalité la zone d’action du spell est légèrement décalée vu qu’il est grand…

Bon bref, j’ai déjà assez écris de pavé ^^ Vous avez compris l’idée quoi :wink: