La mise à jour destructrice pour Abathur!

Bonjour à tous,

Je reviens encore vers vous pour parler de cette mise à jour qui fait encore très mal pour notre Abathur d’amour.

En effet, après mon premier sujet sur la modification de la prise d’xp en lane qui nous a rendu la tâche plus difficile alors que c’était une de nos force, maintenant, notre build locust/push a été atomisé par ce patch.
Un nerf de 50% de dommage (de 50% passant à 25%) de nos petites larves sur les bâtiments et la suppression au lvl 7 de la portée améliorée de 30% des mines, remplacée par une durée de 45 sec … Pour la raison que cela était un peu trop fort … donc on peut le dire, la force d’Abathur sur les grandes map est morte … On va forcément retourner sur du build shield ou symbiote, le build locust étant devenu injouable …
J’ai bien aimé la remarque des développeurs indiquant que maintenant Abathur va devoir se déplacer beaucoup plus à découvert pour essayer d’aller chercher les bâtiments … Bah non coco, il va se jouer autrement mais avec moins de choix qui avant me faisait aimé ce personnage unique avec 3 voire 4 build possibles en comptant la spé mine.

Vous l’aurez compris je suis encore extrêmement déçu de ce nerf à la hache que vient de prendre notre zerg préféré. Et vous, qu’en pensez-vous ?

Abathur auto-attack new meta pog champ

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Tkt maintenant le perso se résume à poser des mines qui durent une éternité et instakill des gens, ou, dans une moindre mesure, les obligent à back.

Quoi ils auraient juste du rework les talents splitpush au lieu de les supprimer au profit du build le plus con de l’histoire des MOBAs ? Qu’entends-je ?

Ce nerf est surtout là pour empêcher les Abathur de mettre une mine derrière le t2, et de le dépop d’une traite, voir 2 maximum avec le 16, et ça sans possibilité d’y counter à part rester afk dans la zone des t2

C’étais bien trop fort (Et je le dis en étant main aba). 45 sec en + sur les mines par contre, ça va clairement rendre le build mine bien plus fort, on passe à 135 sec pour chaque nids, avec possibilité d’avoir 5 charges, et 2 sec de cd en moins (sois un nid tous les 8 sec)

Ca fait 21 mines en même temps, de quoi os les 3/4 des perso si on les place bien, ou simplement de miner la carte à l’infinie (un bon abathur spé mine était déjà un cancer pour la team ennemi, car ça se résume pas à tout mettre au même endroit et attendre qu’ils marchent dedans)

Sur le long terme, le build locust sera toujours efficace, par contre ça le sera peut être plus de le jouer avec la monstru maintenant

C’est quand même dommage qu’ils n’aient pas cherché une autre facon de counter ça que le nerf direct de ce talent.
Car sur les très grandes map, combien de fois mon mate me dit « tu peux poser une mine là pour la vision » et moi « j’ai pas la portée » (genre la giga map, soit je pouvais poser au boss au nord soit au sud mais pas les deux sans me déplacer de pas mal de distance).

Déjà qu’aba est devenu bien plus lourd à gérer avec les globes d’xp.

Après, à voir ce que ça donne le up du temps en place. Je joue plus souvent aby en duo build symbio que mine (qui est marrant mais vite moins rentable que le symbio).

De la a dire que le build locust est devenu injouable, bonjour l’exagération.
Les nuisibles ont été énormément boosté dans l’avant dernier patch (point de vie et +50% de dégats) et là on leur retire juste un boost de 25% (ce qui par ailleurs, ce traduit par un nerf de 50% du bonus, et non pas 50% des dégâts des nuisibles sur bâtiments), il restent énormément boostés par rapport a ce qu’ils ont été avant… pendant… des années ?
Pour les mines, c’est un fair trade, y’a toujours moyen de montrer la map sans trop de déplacer (peut être un peu pour les plus grandes, mais rien qui ne mettent vraiment en danger, t1 middle t’as accès a presque tout). Y’a vraiment que pour mettres les mines derrière les t2 ou ça devient vraiment compliqué, pour avoir essayer, et franchement, c’est pas plus mal, c’est vrai que comme technique, c’était vraiment pas très… glorieux, limite anti-jeu.

Bref, rien d’alarmant.

ça fais bien longtemps qu’Aby était dans toutes les games, de QM à ranked, ça devenait gonflant à la longue. Oui il demande du skill et une excellente vision de map, mais ce qui me frustrait c’était qu’il pouvait faire tout son ptit taff tranquille derrière ses T1, puis T2, puis même hall si jamais, et du coup je perso était intuable, et un personnage intuable, ben c’est pas très moba. Aucun héros ne le contrait A LUI SEUL efficacement (parceque oui, avoir de bons sololaners pouvait bien embêter Aby, mais il fallait une compo complète)

Donc très content du nerf sur la portée. Si la limace veut faire la folle, maintenant elle devra vraiment se mettre plus en danger. Et l’augmentation de durée, comme le dit Darkcat, ça fais 21 mines en même temps. Qui ralentissent, dismount, et font des Dot. Bien placée, c’est vraiment solide.

Donc je pense que le nerf est justifié, mais qu’il a été habilement modifié pour en faire une autre force du personnage.

Le nerf était clairement justifié oui.

Par contre le up de la durée des mines… déjà que minebathur, sans être fort, c’est vraiment le plus frustrant en QM à mes yeux… bah là j’ai fait quelques parties c’est un enfer, je peux juste pas faire 1 pas : la carte entière est minée xD

Pour avoir testé Abathur moi-même, clairement là je peux avoir full vision en permanence sur la map (aux points stratégiques, genre mercos couloirs etc) :confused:

Après en QM, bien souvent (pas tout le temps oui, mais un bon solide 50% du temps), aby est opposé a Tass/Medivh en QM, faut qu’ils fassent pété la vision :smiley:

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Ca me donne tellement envie de tester le build, mais en QM à chaque fois je tombe sur une team où ce serait plus intéressant le build symbio…^^

Après pour la portée c’est surtout sur les très grandes map comme celle des missiles ou du triglav où ça commence à devenir vraiment chiant à gérer les mines.
Les autres en général pas besoin.

Je trouve juste dommage qu’ils n’aient pas trouvé une autre façon de counter le backdoor nobrain.

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je peux être d’accord sur le nerf des dégâts mais le nerf de la portée du lvl 7 est à mon avis de trop, la spé mine est trop exotique. Maintenant sur les grandes map, le build locust va disparaître, super … On reduit le gameplay de ce perso unique en son genre …

Ca c’est vrai :x Une solution aurait été de mettre le nerf actuel… Mais que les locust regagnent +25% s’ils sont à coté d’un sbire

C’est vrai, surtout qu’il y a deux façons de jouer la spé mine : Disséminé un peu partout, pour dismount/slow/etc à gogo et avoir perma vision, ou tout d’un coup. Perso je prend JAMAIS les slow justement car ça réduit les chances qu’un ennemi se prenne le tout, vu que ça lui laisse + de temps de réaction

Avec le nouveau build mine, aba peut solo les hard camp :wink: Sachant qu’un bon aba faisait déjà les easy sans soucis avec ou sans

Hmh… Non, il ne disparaitra pas, j’ai au grand jamais eu besoin du up de la portée pour build locust, et j’en ai carry des game en split push avec + de 200k d’xp :thinking: Ca ne m’a jamais non plus empêché de pouvoir aller mettre la fameuse mine derrière les t2 et les dépops avec un seul 16 callé comme il faut avec le nid, le trait, et les 3 mines qui servent à gagner 3 tirs de la tour (donc 3 tirs en moins sur les locust) :thinking:

Le nerf de 25% ne m’empêchera d’ailleurs toujours pas de gagner avec ce build, il me faudra juste un peu plus de temps pour finir un fort. Plutot que de le finir en une fois, je le finirais en 2 :ok_hand:

J’y avais même pas pensé :open_mouth:

Loki fonce tester Abathur en QM comme un gros chien

Au 1, les nids qui font 75% de dégâts en + en 3 sec (et réduit l’armure des héros de 10% au passage :p)

Au 4, les 21 mines possibles

Au 7 le shield de zone

Au 13 locust

Au 16 les 3 locusts

Et au 20 le nids

Avec ce build, 1 mines = un tir de tour en moins sur les locusts quand tu tp derrière le t2, sois 5 tirs en moins, donc aucun tir sur les locust le temps que tu back, ensuite suffit de shield le locust qui se fait focus pour tempo

C’est pas le meilleur build pour cette strat, mais c’est efficace quand même