Les maps dans HOTS

Hello,

HOTS possède plusieurs maps, avec chacune leur spécificité, leur objectifs et leur camps.
Contrairement à d’autres MOBA qui travaille en profondeur une unique map, HOTS a décidé de sortir du lot en créant un tas de map donnant des « mode de jeu » différent.

Pensez-vous qu’HOTS a crée trop de map, rendant l’intégration des nouveaux joueurs plus difficile ? Ou au contraire, qu’il faudrait en rajouter, quitte à créer des « doublons » dans un univers juste différent. Ou est-ce une faiblesse de ne pas avoir une « map de référence » ?

D’ailleurs, appréciez-vous le suivi et l’équilibrage sur les maps ?

Voilà, je me posais la question sur vos avis sur le sujet :slight_smile:

C’est marrant je m’étais jamais vraiment posé la question. Pour moi c’est un des trucs qui fait la personnalité d’HOTS, et c’est ce qui m’a vraiment rebuté dans LoL. UNE map, c’est vraiment trop peu, t’a l’impression de revivre encore et encore le même schéma en plus des différents rôles qui ont une place bien précise dans la map (ADC et support au bot, etc…).

Donc oui, je trouve ce système super ! Tanq que les maps sont intéressantes et équilibrées bien sûr. Bien sûr je n’aime pas toutes les maps (baie du coeur noir, la map des ogives nucléaires notamment), et c’est normal. Mais globalement, j’aime le fait de devoir s’adapter en permanance, dès le draft. C’est sa grande force ce moba, l’adaptation ! Y a pas de héros OP tout le temps (en règle générale), mais plutôt des situations ou ton héros sera fort et bien exploité si t’es malin. Un contre des héros adverses, mais aussi un héros qui s’exprimera mieux sur une map en particulier, selon la façon de jouer en plus. Ça rajoute de la profondeur à l’analyse du draft et de la game.

Pour les nouveaux joueurs, je pense pas que ce soit un frein. Perso, je me rappelle quand j’étais nouveau joueur, je comprenais pas tout aux subtilités des maps et c’est bien normal, mais par contre j’ai très vite compris le principe de base des objectifs dans chacune des maps. Tant que c’est intuitif et facile à comprendre, c’est good.

Concernant le nombre de maps, perso ça me convient tel que c’est. Mettre toutes les maps disponibles en ranked par contre me paraîtrait un poil excessif.

1 mention « J’aime »

Rien de plus à dire que le message de Alien.

J’imagine que le pull de map au début est « frustrant » pour les joueurs et ne permet pas de consolider les bases mais c’est facile à prendre en main.

Avec des gens qui ont 0 expériences de MOBA ou d’autres qui viennent de concurrents, ils m’ont tous dit qu’en une dizaine de parties ils avaient déjà pigé les enjeux. Pour le nombre de map je pense qu’on est à un nombre suffisant et que c’est les refontes de certaines maps qui sont importantes.

Les maps sont vraiment pas compliquées a comprendre. C’est toutes les stratégies autour des drafts, de la macro ect … qui sont dures a prendre en main, car ça demande de la connaissance de jeu. Donc faut jouer, beaucoup jouer pour maitriser cet aspect. Mais les cartes en elles mêmes sont vraiment accessibles. En plus tu as beaucoup de timers, d’infos sonores/visuelles qui permettent aux nouveaux joueurs de ne pas être perdus. C’est du Blizzard, facile a prendre en main, mais dur a maitriser.

C’est ce qui fait la particularité de HOTS … Honnêtement je m’ennuierais très vite si on avait qu’une seule et unique map, surtout si elle était dépourvue d’objectif…
A part peut-être Braxis (et encore), il n’y a aucune map sur laquelle je crains de tomber, alors qu’à l’inverse il y en a beaucoup plus que j’adore (

J’en profite pour rebondir sur le fait que lors de l’annulation de l’anomalie de cette saison, ils ont dit vouloir se concentrer sur l’équilibrage des maps.

Je me demande bien quel genre de changement nous pourrions avoir sur les maps existantes :thinking:

Peut-être ajouter des boss sur des maps qui n’en ont pas ? Rendre des objectifs plus ou moins puissant ? J’ai en tout cas hâte de voir ça.

1 mention « J’aime »

…le retour des mines hantées :ok_hand:

…le retour du meca géant dans hanamura :ok_hand:

J’aimerais bien que garden of terror redevienne comme avant avec le « véhicule ».

1 mention « J’aime »

Pas dans mon cas, je le trouvais très ennuyeux. Le dragon est drôle, car tu peux botter des ennemies. Celui de Volskaya est aussi intéressant.
Mais celui-là…

Niveau équilibrage des cartes, je dirais de baisser la puissance des temples de Temple Céleste contre l’Idole, il suffit d’un temple pour faire tomber l’idole. Quand tu as déjà possiblement la pression de trois voies, éventuellement mercenaire/boss, quand il y a en plus 2 temples qui sont actifs en même temps… Ce n’est pas vraiment intéressant, je trouve.

Mettre l’idole à mi-vie avec un temple serait déjà suffisant.

Sinon, mettez un maudit bouclier sur l’idole des cartes d’arènes…

Bas tu pouvais aussi placer toi même le CC de la plante, tu choisissais aussi où poser le pot de plante pour désactiver les structures, tu pouvais également attaquer directement les forts en cassant les murets et en allant dessus. Je me souviens également d’une fois où j’avais pris en début de game un T2 car la team adverse ne réagissait pas, j’avais laissé le T1 en plan et j’avais rush leur T2. Je trouve qu’il y avait plus de profondeur.

1 mention « J’aime »

La zone est facile à éviter.
Choisir où poser le désactivateur… Waouh… quelle jouabilité!
C’est sûr que si tes adversaires sont des huîtres…

Ce que je voulais dire c’est que tu pouvais le placer safe et pas forcément dans leur base pour qu’ils puissent le détruire avec comme mission principale de prendre des tours par exemple et partir sur un autre fort. Donc oui d’un point de vue technique t’avais plus de possibilité qu’avec ce mode automatique qu’on a aujourd’hui.

Et oui pendant un TF poser correctement la zone pouvait beaucoup handicaper l’ennemi si placé au bon endroit au bon moment.

1 mention « J’aime »

Et même si la zone était facilement evitable, le fait de pouvoir la placer pouvait permettre des combos ou des saves. Un etc qui pogo? Zone sous ses pieds. Une Zagara allié qui maw 3 mecs? Zone dessus pour sécu à la fin, etc

1 mention « J’aime »

Perso j’aime bien le fait qu’on a beaucoup de maps et je souhaiterais qu’on en ait plus, des variées, des originales.

Le Val Maudit est quand même « la map de référence » du jeu à mon avis, enfin c’est peut-être un peu officieux.

Ce que j’adore, aussi, c’est le design varié des maps… Il faudrait une ou deux maps stracraft supplémentaires.

1 mention « J’aime »

Pour moi c’est surtout la map dragon king qui me semble être la map référence/tuto du jeu, elle a une taille modérée et un objectif qui se ressent bien pour un débutant, 5 camps dont 1 situé entre les 2 équipes & 3 lanes.

J’aimerais bien aussi voir d’avantage de map dans le jeu et même pourquoi pas garder les mêmes maps mais en modifiant les paysages (ex: imaginez une map qui change de couleur en fonction des saisons). Perso j’ai été un peu déçu quand ils ont annoncé qu’ils feraient moins de map à l’avenir car le pool devenait trop élevé.

1 mention « J’aime »

Val maudit est présenté comme la map tuto car c’est celle sur laquelle tu joueras d’office tes premières parties. Elle a un objectif assez simple à comprendre (même si pas forcément le plus simple à rentabiliser #bosspendantcurse), des lanes assez éloignées pour garder l’idée de « chacun sa lane » des autres mobas, …
Mais c’est sûr qu’elle ne représente pas forcément hots, je suis d’accord que Dragon shire est assez représentative.

1 mention « J’aime »

J’ignorais ça à propos du Val maudit.