Mana sur HotS !

Parfois je me dis que le monde est cruel, quand je ne peux pas lâcher mes sangliers parce que je n’ai plus de mana. Et je suis un peu jaloux de ces héros que rien n’empêche jamais de lancer leurs sorts lorsqu’ils sont une cible à portée.

Avant de développer, j’aimerais parler de mana globalement, c’est l’occasion de faire un topo. Il s’agit d’une ressource qui permet à la plupart des héros de lancer leurs sorts. Ces héros ont une barre de mana sous leur barre de point de vie qui représente la quantité de mana qu’ils possèdent proportionnellement à la quantité maximum de mana qu’ils pourraient posséder à cet instant.

La mana (c’est féminin je crois) augmente avec les niveaux, les héros qui en ont débutent la partie avec 500/500 mana et au niveau 20, ils ont tous 960 mana, même si le coût en mana des sorts est resté le même. Donc au fur et à mesure qu’on avance en XP, les sorts deviennent de moins en moins coûteux. La seule exception à ce niveau c’est EDNOS, qui a de base 600 points de mana max du début à la fin de la partie.

La “héros à mana” récupèrent tous passivement de la mana, et de plus en plus au fur et à mesure que la partie avance. A l’exception de Gul’Dan qui a une régénération passive de mana nulle. Ces héros peuvent tous également récupérer de la mana avec les globes de vie et les fontaines de soin.

Plusieurs talents et plusieurs capacités permettent également de régénérer de la mana, de changer le coût en mana des sorts, ou de lui trouver une autre utilité qu’une simple ressource permettant de lancer des sorts. Typiquement Kael’thas a un talent au niveau 1 qui lui permet à la fin de la quête d’obtenir un bouclier (des PV supplémentaires) d’un montant équivalent à son maximum de mana.

La mécanique de mana est intéressante pour plusieurs raisons :

  • les chiffres sont globalement les mêmes pour beaucoup de héros, on pourrait donc imaginer que ça inspire des mécaniques du jeu. Un talent qui augmenterait le coût en mana des sorts de l’ennemi ciblé, par exemple, ça pourrait être amusant. Cet aspect-là est encore assez peu exploité mais qui sait si un jour…
  • tout le monde voit la barre de mana d’un héros, même ses ennemis ingame. On peut même voir celle de nos alliés sans avoir notre caméra sur eux avec la vignette en haut. C’est une info souvent très importante, par exemple un mage sans mana est très vulnérable alors que s’il en a beaucoup, on peut se méfier de lui même s’il lui reste peu de vie. En phase de lane aussi c’est souvent intéressant de chercher à épuiser le mana de l’adversaire lorsqu’on le peut (Misha excelle à ce jeu).
  • les héros à mana sont contraints d’être économes avec leurs sorts. En effet, la mana ne se régénère jamais facilement ni rapidement, alors il vaut mieux ne pas la gaspiller bêtement, surtout en début de partie. Certains héros comme Tyrael sont ainsi dits “manavores” par rapport à d’autres qui possèdent des outils pour récupérer leur mana, comme Arthas, ou qui souffrent globalement peu du coût de leurs sorts, comme Lucio.
  • Les héros qui possèdent du mana peuvent tous profiter de l’Innervation de Malfurion, un sort qui leur permet de récupérer un peu de mana et de voir temporairement leurs sorts se recharger plus rapidement.

Bref une fois que c’est dit je me demande : les héros sans mana, est-ce toujours juste qu’ils soient sans mana ? Petite liste dans l’ordre historique :

  • Sonya : pour le coup elle est soumise à une mécanique encore plus contraignante que celle de la mana : la fureur. Ça l’empêche d’utiliser ses sorts dans de nombreuses situations et ça la contraint parfois à utiliser son A “agressivement”. On ne peut pas dire que ce soit un gros privilège pour elle d’être privée d’un stock de mana qu’elle pourrait régénérer sans prendre de risque.
  • Illidan : ce personnage possède un des meilleurs vols de vie du jeu sur ses AA. Le fait qu’il n’utilise pas de mana fait donc de lui un héros qui n’a pour ainsi dire jamais besoin de back. On pourrait dire que c’est particularité, après tout c’est lui le premier à pouvoir utiliser ses sorts gratuitement. C’est d’autant plus particulier qu’il est aussi le premier à pouvoir réduire le CD de ses sorts avec ses AA.
  • Abathur : ses sorts sont tous gratuits. Ce serait vraiment bizarre d’imaginer un Abathur back pour régénérer sa mana, mais une énergie un peu particulière pourrait être intéressante. Par exemple : un talent qui augmente la puissance des sorts du symbiote tout en limitant leur utilisation (temps de recharge infini des sorts tant qu’on reste en mode symbiote, pour forcer Abathur à utiliser son symbiote successivement sur des cibles différentes), ça pourrait être une mécanique originale. Ou encore on pourrait imaginer un système du même genre qui ferait payer cher à Abathur ses sorts ratés.
  • Bourbie : Si on lui mettait une barre de mana je suppose qu’il irait se suicider quand elle serait vide x_x Ça lui coûterait parfois moins cher de revenir à son œuf que de back, en tout cas.
  • Chen : un peu comme Sonya, il a besoin d’un de ses sorts pour remplir sa barre de boisson et pouvoir utiliser ses autres sorts. Ce qui est marrant c’est qu’à l’inverse de Sonya, il ne remplit pas sa barre en prenant une position agressive mais en temporisant, immobile, avec son D. C’est assez original pour le coup et ça propose un rythme de combat que je trouve vraiment sympa.
  • Les Vikings perdus : on pourrait leur mettre une barre de mana mais… ils n’ont pas de sorts. Alors bon.
  • Morales : avant elle avait de la mana je crois, mais maintenant, elle utilise de l’énergie. Quelque chose qui se régénère plus rapidement et se consomme plus rapidement aussi. Ça s’accorde mieux avec l’utilisation de son A, et ça fait d’elle un héros qui n’a jamais besoin de back. Mais l’ennui c’est que du coup, ses soins sont devenus encore plus coûteux à court et à moyen terme, elle n’a qu’un petit réservoir de produits dopants.
  • Tracer : elle n’a jamais eu de mana, à la place elle a une barre de “cartouches”. Alors franchement je trouve que cette barre ne sert à rien, sauf à l’aider, elle, à savoir quand utiliser son D, surtout après le niveau 16, car deux talents impliquent d’avoir en permanence une idée du nombre de cartouches qu’il reste à Tracer. Mais pour les autres joueurs, cette barre se vide et se remplit tellement vite qu’on n’a aucune raison de lui accorder de l’importance, me semble-t-il. Je ne sais pas si cette barre de cartouches est venue parce que dans l’idée on ne voulait pas que Tracer ait de mana, et donc, on a rempli le trou avec quelque chose qui lui est particulier, ou bien si on a renoncé à mettre du mana à Tracer parce qu’on tenait à mettre cette barre de cartouches. Dans les deux cas j’ai toujours trouvé ça étonnant qu’un héros comme Tracer n’ait pas de mana, car au fond, elle ne possède pas spécialement de mécaniques particulières justifiant la gratuité de ses sorts, et contrairement à Illidan, elle doit souvent back pour regen.
  • Auriel : Son A, son D et son E sont gratuits et l’aident à stocker de l’énergie. Elle consomme toujours toute son énergie lorsqu’elle utilise son Z. L’essence même du personnage est dans cette mécanique d’énergie, difficile de l’imaginer en plus avec une barre de mana, ce serait “double peine”.
  • Zarya : un peu comme Auriel, mais à l’inverse, elle ne récupère pas de l’énergie en tapant afin de pouvoir soigner, elle récupère de l’énergie en soignant pour pouvoir taper. Après, quelque part, dans le set de base de Zarya, rien ne lui permet de “dépenser” l’énergie qu’elle a collecté. Mais c’est très important que cette énergie soit affichée parce que toute la dangerosité de Zarya est dans le niveau de sa jauge d’énergie. Je trouverais ça bizarre qu’on ajoute une contrainte de mana à Zarya alors qu’elle est sûrement le héros du jeu dont les sorts sont déjà naturellement les plus contraints qui soient.
  • Samuro : un héros comme lui qui ne possède aucun outil très efficace pour régénérer ses points de vie passe souvent par la fontaine et le hall des tempêtes, alors une barre de mana ne le changerait pas beaucoup. Je remarque qu’avec Tracer, l’ancien Genji, et Illidan, il fait partie de ces héros très mobiles capables de harceler l’adversaire, et aucun d’entre eux n’a de mana. Mais peut-être que c’est lui, d’eux tous, qui a le moins de raisons de ne pas en avoir.
  • Valeera : c’est le personnage du jeu qui choisit le combo qu’elle va faire parmi plusieurs options, et sa mécanique d’énergie particulière est l’élément qui la restreint dans son choix. Elle ne peut jamais utiliser tous ses sorts dès que le temps de recharge revient, il faut toujours qu’elle fasse des choix en fonction de la façon dont se régénère son énergie. Plus de possibilités s’ouvrent grâce à ses talents qui lui permettent d’avoir plus d’énergie max ou de mieux la régénérer. A mon avis un système de mana aurait pu être très bien sur Valeera, parce qu’au final, ses sorts n’ont un coût qu’à très court terme, jamais à moyen ni à long terme. L’énergie se récupère très rapidement et au final quand on joue Valeera, l’énergie est un peu pensée comme un “temps de recharge commun” à tous nos sorts. D’autres héros du même genre souffrent assez, je trouve, d’être soumis à leur barre de mana, comme Zeratul ou Qhira. C’est pas juste.
  • DVA, sous ses deux formes, elle a une barre qui indique le taux de recharge de son E, qui est un peu comme un ult. Quand cette barre est pleine, on se méfie du méca un peu plus parce qu’on devine qu’il peut exploser à tout moment. Et on évite aussi de gâcher nos CD dessus si on sent que le moment approche, car DVA peut absorber tous les dégâts qu’elle veut. Sous forme humaine, DVA récupère assez vite le moyen d’appeler son méca. Tant que la barre n’est pas pleine elle est particulièrement vulnérable. Ça vaut bien une barre de mana au niveau de l’importance de l’information montrée. Normal donc, je pense, que DVA n’ait pas besoin de mana. En plus, en forme humaine, elle n’a même pas de sorts.
  • Chacal, il a une barre qui indique le nombre de charges de son A. Pas très utile, comme information, même si quelques talents lui permettent d’être plus puissant lorsque son stock est vide. Pour lui je suis assez mitigé. C’est assez pété lorsqu’on a une portée et des dégâts comme les siens de pouvoir spammer gratuitement tous les sorts et en particulier le A. Après je suppose que c’est assez RP, Chacal n’est pas supposé être quelqu’un qui réfléchit et qui s’économise. Mais bon… peut-être que si on lui mettait une vraie contrainte de mana, ça ferait une bonne raison de ne pas TOUJOURS prendre pneumastic parce que l’autre ult nous permet de regen rapidement.
  • Fénix, son shield passif de protoss est mis dans une barre à part. On aurait pu le superposer à ses points de vie mais ça aurait peut-être été moins lisible, surtout avec le talent qui permet de régénérer la vie en même temps que le shield. C’est sûrement lui le personnage du jeu qui abuse le plus de ne pas avoir de mana, parce que niveau sustain, avec son fameux shield, il cumule déjà de sacrés atouts même sans celui-là. Après le truc c’est qu’avoir de la mana ne suffit pas, il faut aussi qu’en manquer soit un minimum pénalisant. On peut pas dire que le E de Fénix soit un sort qui se spamme, et ce serait assez étrange que le Z de Fénix ait un coût en mana. Une jauge de mana, derrière, dans laquelle il ne piocherait que pour son pauvre A et pour son ult… Ce serait un peu ridicule. En fait si le bouclier de Fénix avait un coût, ou bien ses attaques de base, il y aurait peut-être quelque chose à faire, mais sinon, ça me paraît trop juste.
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Il a déjà un sacré pris à payer : Etre immobile et un délai de quelques secondes avant de pouvoir faire quoi que ce soit quand il sort du symbiote :x

Pour Tracer, elle est tellement fragile de base, que devoir faire gaf à du mana en plus ça serait trop :confused:

Juste je ne sais pas. Je pense qu’ils ont voulu baser la ressource sur le « lore » des héros surtout.

Le/la Mana, c’est de l’énergie spirituelle/magique. Pour moi, si certains n’en ont pas c’est parce que peu de choses/rien ne justifie qu’ils puissent exploiter cette ressource, du coup on l’appelle autrement. Par contre ca ne règle pas le souci des persos avec Mana qui n’ont pas vraiment de raison d’en avoir.

D’un point de vue mécanique, je retiens Zarya et Chen, qui sont axés défensif et qui régénèrent leur ressource en exercant ce à quoi ils sont dédiés.

Au final, ce qui ne serait pas juste c’est d’augmenter le nombre de ressources nécessaires pour lancer des capacités. Je suppose que la ressource a la même fonction que le cooldown, à savoir équilibrer.

Par contre, les héros qui n’utilisent pas de ressource je trouve ca incohérent: s’ils n’utilisent pas d’énergie ils ne devraient rien pouvoir faire. Ils sont équilibrés via leur CD mais d’un point de vue logique, pour moi, ca ne colle pas. Même si à ce sujet je connais mal l’univers de Starcraft.

Bourbie, Illidan, les Vikings perdus et Samuro,
pour être cohérent à mes yeux, devraient avoir une barre de ressource, même si elle devait se régénérer très rapidement. Samuro il crée des Illusions mais finalement, moi je ne sais pas quelle est leur nature, visiblement ca n’a rien d’arcanique si c’est pas du Mana.

Tracer, elle utilise ses armes, moi ca me choque pas qu’elle ait pas de mana, ca me choquerait si elle en avait par exemple.

On va en revenir a la vérité universel : "Ta gueule, c’est magique "
Ce qui veut dire qu’il faut pas chercher d’explications rationel et logique dans un monde incoherent.

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pour les deux on est d’accord que rajouter des contraintes de prix aux sorts seraient du nerf, et du nerf pas forcément mérité. Maintenant s’il y a une contrepartie ça pourrait valoir le coup, ça pourrait même une façon d’équilibrer ces personnages qui ont des problèmes d’équilibrages actuellement.

Je veux dire par là que des Aba qui mettent trois mines dans la partie, on en trouve encore :rip: ils restent en symbiote sur la même personne jusqu’à la mort, et après, ils vont se mettre en symbiote sur un autre jusqu’à la mort. Alors que les bons Abathur souvent savent profiter au maximum de leur temps pour quitter le mode symbiote, poser des mines, se déplacer, changer la cible du symbiote pour aller soak quelque part ou se mettre sur un autre héros qui est plus dans le besoin. Globalement une mécanique qui nous inciterait à ne pas rester trop longtemps en symbiote sur le même je trouverais ça cool, après j’adore les talents qu’Aba possède actuellement mais voilà quoi.

Et pour Tracer idem, peut-être qu’on pourrait la rendre plus forte dès l’early game (jor baisser le CD de son E ou remettre un Z comparable au Z qu’elle avait avant) mais compenser ça par la présence d’un coût pour ses sorts.

Et pourtant Genji/Lucio/ana en ont :x ET ils utilisent que leur armes aussi ^^

Apres, Illidan son but est d’harceler constament donc c’est logique, et pourtant certains perso avec mana le font mieux que lui

Pour Murky il est tellement fragile aussi, que comme tracer lui rajouter une ressource ne serait pas trop pertinent, ça l’empêcherait juste d’être utile autre que pour sécur un kill avec l’octograb :confused:

A limite Samuro pourquoi pas, mais les vikins ont pas de sort de base donc… pourquoi du mana : s?

C’est sur, mais un aba qui reste tout le temps sur la même cible, tu peux facilement le localiser et le tuer^^ Et s’il reste derrière son t2 ou à son core, au final c’est déjà très pénalisant pour sa team vu qu’il ne push pas et ne prend aucun xp. C’est comme si son équipe était en 4.5 v 5 du coup ^^

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Ah, ta question était principalement mécanique du coup ^^’ Pour moi, de ce point de vue là, énergie/mana c’est kifkif. Un montant de points pour limiter l’utilisation des capacités et/ou une tentative d’inscrire un cercle vertueux dans la technique des joueurs. Du coup, si certains n’on pas besoin de cette ressource c’est surement que les dev ont trouvé l’équilibrage par CD suffisant je suppose.

Je ne les ai pas abordés parce que j’ai uniquement repris les héros du sujet :stuck_out_tongue:

D’un point de vue mécanique je n’ai pas trop d’avis. Finalement, la ressource et le CD je met ca dans le même panier sauf que la ressource limite un héros sur le long terme, et donc implique une meilleure gestion globale, et le CD sur le « court terme », en agissant sur une gestion plus contextuelle, enfin c’est mon avis.

D’un point de vue purement mécanique ca se tient oui.

Boh, Aba c’est particulier aussi… C’est aussi marrant de rester sur sa monstruosité toute la game, ce que je veux dire c’est que ca offre un sentiment de liberté. Maintenant si la capacité était limitée ca forcerait certainement à réfléchir a 2 fois avant de l’utiliser et donc a faire des choix plus optimaux c’est sur, ou a ne plus jouer Aba x’).

Moi je préférais parler du Mana sur le plan pas mécanique :cry:

j’avoue que à quoi correspond concrètement la mana, j’en ai aucune idée… difficile dans ma tête d’imaginer un perso moins “magicien” que le Sgt Marteau ! Et pourtant sur Hots, elle a bien une barre de mana.

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Ben écoute, c’est que t’as vraiment RIEN compris alors !

C’est sa féminité et son charme qui font la magie du perso.

C’est marrant que tu parles de perso ou talents ayant un impact sur la mana adverse car j’avais pondu un concept de héro il y a quelques temps mais qui n’a eu absolument aucun succès ici :disappointed_relieved: Avec le temps que ça m’a prit j’avoue je suis un peu déçu… (du coup oui, je me permets de glisser la chose au cas où certains seraient intéressés à le lire… :upside_down_face: )

Il y avait dans le panel de talents, certains talents qui justement impactaient sur la mana adverse au niveau du coût des sorts, je trouvais l’idée intéressante et pas assez exploitée dans le jeu.

Bien vu, mana inutile sur ce perso, Hammer pourrait très bien avoir une mécanique basée sur de l’énergie ou du tps passé en mode siège et à taper par exemple qui la rend plus puissante et cette puissance est perdue ou partiellement perdue dès qu’elle sort du mode siège… en tout cas si on considère la mana comme une énergie psychique canalisable, je ne vois pas trop en quoi elle mérite d’en avoir.

C’est justement une très mauvaise chose qui ne fait que nuire à l’expérience de jeu. Ce n’est pas pour rien si ce mécanisme n’existe pas à HotS et, qu’à moins que cela ait changé, je n’y ai plus joué depuis des années, que LoL avait aussi réduit ou supprimé ce truc, car ce n’était justement pas amusant et juste frustrant pour les héros à mana.

Au contraire perso je trouverai ça intéressant un perso brule mana :stuck_out_tongue: Déjà parce que contre les perso qui n’ont pas, il serait forcément désavantagé, donc ca pousserait donc à jouer plus stratégiquement en prenant ce type de perso/maluf pour y contrer. Beaucoup de perso à mana n’ont quasi jamais besoin de back à partir d’un certain niveau de toute maniere

ça irait bien à un Elfe de Sang :joy:

Non, ce n’est pas intéressant, «inutile» contre ceux n’ayant pas de mana, juste complètement frustrant pour ceux ayant du mana.

Dans mon idée, mon perso (Zerg) créé une sorte de mucus au sol sur son passage, un mucus assez persistant et ayant un impact sur la mana adverse à condition qu’ils soient dessus, cela implique forcément à ce perso à devoir prendre des risques s’il veut alimenter une zone de désavantage pour l’adversaire et avantageuse pour les alliés. En contrepartie il ne fait pas bcp de dégâts (en tout cas sous cette forme puisqu’il peut muter en une autre forme Zerg).

Même avec une mécanique de ce genre tu penses que c’est très désavantageux et cancer pour le jeu ? Tout comme Darkcat je trouvais l’idée innovante, mais si ça a été déjà testé dans d’autres jeux et que ça nuit sévèrement au jeu tu as peut-être raison, les dev ont peut-être déjà testé ça et se sont rendu compte de ça ce qui expliquerait qu’on a aucun perso qui agit sur la mana adverse.

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Chaque jeu est différent, c’est une mécanique qu’il y avait sur wow par exemple, mais qui était peut être mal exploité

Sur lol il n’y a pas le systeme de talent, et on joue très différament donc c’est pas comparable :x Apres chacun son avis, moi comme toi je trouve ça intéressant pour hots ^^

Je pense pas qu’augmenter les contraintes de mana des ennemis soit une mécanique frustrante en soi, ça dépend surtout de la façon dont on peut le faire, j’imagine. Si c’est juste un talent aussi facile à utiliser que l’ancien “sang pour sang”, c’est sûr que ça peut être frustrant, mais si c’est un sort qui demande des contraintes de placement particulières ou qui possède un CD assez long… pourquoi pas ?

Ça pourrait être une façon intéressante de poke les tanks, par exemple. Si c’est un sort qui ronge la mana du tank petit à petit tant qu’il continue d’absorber ce sort, ça poussera le tank à éviter de trop s’exposer inutilement, on peut comparer ça avec le D d’un Tychus, moins fort à court terme parce qu’il ne nous empêche pas de tanker, mais plus fort à moyen terme, parce qu’il nous force à agir vite ou à aller nous regen.

Ça peut aussi être une sorte de contrôle, qui augmente temporairement le coût des sorts d’un héros à portée. C’est moins violent qu’un silence parce que tu as toujours accès à tes sorts mais si tu décides de les utiliser pendant l’effet, tu as intérêt d’avoir des résultats immédiats sinon tu brûles ta mana et tu perds en autonomie. Et ça demande un minimum d’anticipation parce que si tu cherches des fight sans avoir bien regen… t’es puni.

Ça peut aussi être un sort de poke très léger qu’on veut plutôt utiliser en zone, pour contrer par exemple ces healers qui se prennent pour des fontaines de soin alors qu’ils ne régénèrent pas la mana de leurs coéquipiers. Style BW, Ana, ou Morales.

Ce serait une façon aussi de donner un intérêt supplémentaire aux héros-combattants qui n’ont pas de barre de mana (et une raison supplémentaire pour en mettre une à Junkrat et à Valeera mwarf mwarf mwarf)

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Mais vraiment… je veux pas faire de la pub (peut-être un peu en fait ^^) mais ce sujet rejoint bien mon concept de héro :innocent:

[EDIT] Je trouve que c’est un moyen utile d’établir une zone pour dissuader les compos très go in très adaptées à rentrer salement dans le tas et de tenir longtemps au point d’être obligé de reculer (Artanis, Varian, Butcher, Arthas, Anub, Imperius…). Du coup un Chen y trouve sa place par exemple puisque ça ne l’impacte pas du tout.

C’est vrai, mais ca aurait pu être super bien pour un support. Ou meme un mage qui inflige des dégats augmentés suivant le mana de l’ennemi.

Il faut avouer qu’il y a plein de trucs a faire avec une idée pareille, malheureusement comme tu dis, face a un héros sans mana ce serait beaucoup moins utile.

On pourrait aussi imaginer des attaques qui annulent la regen de mana, des échanges de barres de mana, des globes de man… ah non ca existe déjà x)