C’est à dire ?
(oui je pourrais chercher, mais pour ceux qui voient pas ce que ça veut dire « hystérésis » ce serait plus simple de l’avoir ici )
Après je reste pas fana d’un système qui à l’origine serait basé sur les reports joueurs (même si vérifié).
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Dans le contexte, un hystérésis permet essentiellement d’éviter de changer de catégorie de joueurs de façon relativement intempestive et d’avoir des catégories plus « stables ».
On parle ici de catégorie de joueurs. Je vais en prendre juste deux et les appeler OK et NOK pour l’exemple. Dans le cas où l’on considère des seuils, admettons 9,5, tu es dans la catégorie OK si tu as moins de 9 reports (si on prend les reports comme critère) et dans la catégorie NOK si tu en as plus de 10. Si on veut que le système permette de changer de catégorie, il faut une espèce d’oubli des reports. En tous les cas, avec un seuil, tu es dans une catégorie selon le nombre de reports (en compte l’oubli) que tu as actuellement. Selon le cas de figure, il est possible de changer d’une catégorie à l’autre assez rapidement.
Si on considère un hystérésis, la catégorie où tu es dépend du nombre de report mais aussi de la catégorie où tu étais avant. Un hystérésis a besoin de 2 seuils, un bas et un haut. Admettons 7,5 et 12,5. Si tu as moins de 7 reports, tu es dans la catégorie OK et si tu as plus de 13 reports, tu es dans la catégorie NOK. Si tu as entre 8 et 12 reports, tu restes dans la catégorie où tu étais avant.
En fait, comme je l’ai dit, je ne sais pas du tout d’où ça sort et je n’ai pas plus réfléchi que ça à la question. C’est juste que ça me semble plus stable.
Edit : je voulais ajouter que basée un système de réputation sur quelque chose qui n’est pas vérifié (les reports, surtout les abusive chat) n’est pas une bonne idée non plus selon moi.
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Je vois l’idée, une sorte de « marge » pour que ça change pas en boucle si t’es à la limite.
Un peu comme les rankeds avant (c’est encore le cas ? ) où si tu montais d’un rang tu devais perdre le nombre de point plus une game de transition pour retomber quoi.
Ca c’est clair.
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En effet on est entièrement d’accord, ce système ne peut fonctionner qu’avec une vérification humaine. Sans ça il est à jeter aux orties avec son inventeur …
Je ne suis pas du tout un spécialiste des courbes, seuils, etc… Mais une relative stabilité est souhaitée, tout en faisant en sorte qu’un changement soit possible pour récompenser des efforts ou pénaliser un changement de comportement sur le moyen terme
J’aime beaucoup l’idée dans son principe…mais entre les contraintes d’executions , et comme dit par certain « le pouvoir au joueur » fait peur.
Mais globalement ce systeme de point comme tu le dit ne pourrait exister que vis a vis de ton compte, et n’avoir aucun effet en dehors, je m’explique.
Ceux pour qui tu as mis des points tu as plus de chances de tomber avec eux dans ton equipe, ceux pour qui tu as mis du negatif c’est l’inverse. Dans l’idée c’est visible par personne d’autre que toi a qui tu as mis un +1, un -1 ou rien du tout (et ca n’implique aucun jugement de MJ ou autre). Ca influe juste un chouille dans les chances de se croiser… une sorte de mécanisme d’affinité.
Eventuellement si il y a des « concordance » dans les avis ca pourrait en décupler l’effet. Si deux joueurs se sont mutuellement bien noté ils ont encore plus de chance de se croiser, et ceux qui s’aiment pas mutuellement moins de chance.
Ca pourrait aussi du coup eventuellement influer sur le temps d’attente pour tag. Raccourcir pour ceux qui mettent du positif a beaucoup de gens , ralonger l’attente des gens qui trouvent « tout le monde con »… ou egalement dans l’equilibrage des equipes. SI y’a pas moyen de trouver des ensemble ou tout le monde s’aime youpi, equilibrer le nombre de mésentente par equipe aussi.