Question/Réponse Ama Reddit

Hello, il y a une soirée Q&A sur Reddit entre les devs et la communauté hier. Les développeurs ont répondus a pas mal de question, et ont donnés pas mal d’infos et de précisions sur certains de leurs projets. Je me permet de vous faire un petit résumé pour les intéressés.

  1. Nouveaux joueurs
  • De nombreux joueurs rejoignent le Nexus régulièrement. En plus des systèmes déjà présents actuellement, certaines offres devraient être mises en place plus tard cette année.
  1. Développement
  • Les développeurs ont une fenêtre de déploiement des prochains patchs pour plus d’un an à l’avance

  • Le prochain patch d’équilibrage arrivera le 12 août.

  • La remise en file d’attente et la vérification de présence ont une haute priorité dans la liste des fonctionnalités en développement.

  • L’équipe fait actuellement évoluer ses outils en interne afin de pouvoir proposer davantage de contenu aux joueurs.

  • À un stade de développement, l’équipe avait une carte où les héros apparaissaient au centre et qui disposait d’une unique voie géante. Plusieurs cartes a 4 voies ont également été étudiées. Des héros volants également, comme Broody the Broodlord (devenu Falstad) et Tyrael, qui pouvaient passivement planer au dessus du terrain. Un système d’altitude, où le Sgt Marteau était très efficace. Une carte avec 3 voies et un Dragon au centre, comportant deux portes de chaque côté. Si une équipe tuait le Dragon, les portes se connectaient et l’équipe ennemie ne pouvait plus traverser la zone. Il y eu aussi des véhicules dans les villes, que les joueurs pouvaient utiliser pour détruire la base adverse.

  • Plusieurs versions d’un système de clan ont été étudiées au fil des ans. Cette fonctionnalité est toujours possible, mais tout est une question de priorité avec les autres éléments en développement.

  • Le système d’interaction entre les héros sera prochainement amélioré, avec notamment une augmentation de la fréquence des dialogues de victoire spécifiques aux héros.

  • L’équipe cherche toujours à équilibrer les nouveaux événements et le retour d’anciens. De nouveaux thèmes sont actuellement en développement.

  • Il y a évidemment de nouveaux héros en cours de développement.

  • L’équipe aimerait réintégrer les Mines hantées dans la rotation à l’avenir. Comme mentionné plus tôt cette semaine, les développeurs étudient actuellement des modifications pour plusieurs cartes.

  1. Héros

La refonte de D.Va arrivera bientôt. Quelques détails ci-dessous, mais de nombreuses autres modifications ont eu lieu.

  • Attaque de base du méca : Dégâts réduits, mais les ennemis proches subissent davantage de dégâts.

  • Turboréacteurs : Vitesse de déplacement et durée légèrement réduite, temps de recharge légèrement augmenté.

  • Matrice de défense : Peut être redéployée quand active, réduction de dégâts réduite.

  • Appel du Méca/Autodestruction : Temps de canalisation légèrement augmenté/Dégâts légèrement réduits.

  • Saut de lapin : Temps de recharge réduit. Dégâts et zone légèrement réduits. Ne ralentit plus à l’impact. Tout les 4 coups, étourdit et inflige davantage de dégâts.

  • Micro-missiles : Lance 12 missiles dans la direction ciblée, frappant le premier ennemi sur le trajet. À l’impact, chaque missile inflige un faible montant de dégâts et ralenti dans la zone. Temps de recharge court, 2 charges.

  • Tir de PGM est présent de base.

Reinhardt présente des défis que l’équipe n’est pas parvenue à surmonter d’une façon satisfaisante. Sa barrière et son fonctionnement, mais également ses autres capacités qui sont très similaires à d’autres déjà existantes. C’est pourquoi celui-ci a été mis de côté, mais reste néanmoins sur la liste des héros potentiels.

  1. Cosmétiques
  • Les développeurs prévoient toujours de nouveaux thèmes pour les prochaines apparences et essayent d’équilibrer les apparences légères et sérieuses. L’équipe aime beaucoup les apparences liées à Blizzard et d’autres sont actuellement en développement.

  • Les icônes Nexagone de Aile-de-mort et Mei arriveront dans un prochain patch.

  • De nouvelles bannières sont en développement. L’équipe cherche également à ce que celles-ci soient plus importantes.

  • Blizzard étudie toujours l’ajout d’apparences provenant d’idées de la communauté.

  1. Ligue Storm
  • Les développeurs étudient la possibilité de donner aux joueurs deux rangs différents, l’un en solo, l’autre en groupe.
2 mentions « J’aime »

Il y a plein de choses très intéressantes dans cette Q&A.

Dans un premier temps, le fait d’avoir de nouveaux joueurs régulièrement montrent qu’il demeure un certain intérêt envers HOTS. Personnellement, j’ai toujours trouvé qu’HOTS était la meilleure alternative à LoL., et j’insiste sur alternative, tant les deux jeux sont différents dans le registre du MOBA.

Maintenant, comme dans tous les MOBA, je trouve le début difficile, pas beaucoup de héros, pas beaucoup de PO. C’était pas sur HOTS qu’il y avait un starter pack gratuit (ou pas chère) avec plein de combinaison de héros ? Je ne sais pas si il existe toujours, mais c’était vraiment bien pensé.

Enfin, je trouve ça très bien pour l’avenir d’HOTS, si le jeu continue d’attirer, le jeu peut continuer à vivre et même à avoir une bonne croissance :slight_smile:

Ensuite, de voir qu’ils ont jusqu’à un an d’avance sur le déploiement des prochains patch, c’est plutôt génial. Ce qui me fait plaisir, c’est que la communication de Blizzard envers HOTS redevient optimiste.

Comme je l’avais déjà dit, le jour de l’arrêt des HGC, je trouvais ça un peu maladroit de dire « Bonjour, on stop la compet’ principale et on déplace 3/4 des devs ». Alors certe, c’était très transparent, et c’est tout à leur honneur, mais sans « bonne nouvelle » pour contrebalancer, ça fait juste état de crise et voyant au rouge.

Aujourd’hui, je vois ça plutôt comme interview qui résume en « On est toujours là, avec des projets, des ambitions, des objectifs, et on ne lâche rien ». Sans langue de bois, oui, ça ne sera jamais le projet phare et principal de Blizzard, mais franchement j’ai trouvé ça positif, loin du dead-game que les gens veulent faire passer.

Franchement, on a plutôt des patchs assez souvent, dans un peu moins d’un mois, nous en avons un autre, et pour vous rappeler les dates :
51.1 : 15/07/2020
51.0 : 25/06/2020
50.2 : 03/06/2020
50.1 : 06/05/2020
50.0 : 14/04/2020
Le suivi du jeu est vraiment très régulier, à part avoir des héros et des refontes plus rapidement, on peut pas forcement en demander plus. Encore une fois, un dead game qui propose autant de patch, ça fait plutôt vivant :thinking:

Pour les clans, franchement, je vois pas trop l’intérêt, à part porter un tag ou avoir un « tchat » de clan sur HOTS. Mais bon, Discord étant généralement déjà utilisé, il reste aussi les « salons » qu’on peut créer sur le Bnet. Bref, sympa, mais je pense qu’il y a mieux à faire.

Les mines hantées :smiling_face_with_three_hearts:, j’ai vraiment hâte de voir les prochains équilibrages des cartes. Je pense qu’il y a plein de choses intéressants à faire et à voir.

D.va, il y a des trucs qui ont l’air super cool, d’autres moins. Les AA du mecha qui sont déjà super low qui vont être réduit à distance, bof bof.
J’adore ce personnage, j’ai vraiment très hâte de voir sa refonte :smiling_face_with_three_hearts: :heart_eyes:, et surtout d’arréter de me faire insulter quand je l’a pick >_<
Tir de PGM de base, vraiment très bon par contre !!

Pour finir, la Ligue Storm avec un classement différent du solo et d’en groupe, 100% pour.

Bref, comme déjà dit, je trouve ça très cool pour l’avenir d’HOTS, vivement la suite :slight_smile:
Et merci pour le résumé :slight_smile:

Assez triste pour reinhart même si effectivement je conçois que la barrière peut-être compliqué a bien équilibrer.

Euh… Lol ?

Population moindre, problème pour tag en Team League, ouin-ouin sur les DuoQ… Tout ça a mené à la Storm League 1-5.

Et ils veulent revenir à des classement Solo/Team ?

Et je parie sans reset MMR. Franchement, plus les choses changent, plus elles restent les mêmes.

Et les gens croient vraiment que le classement est pertinent ?

Un classement ça se fait sur des repaires communs. Là on a :

  • 6 classes (Tank, Bruiser, Healer, Support, Melee Assassin, Range Assassin)
  • 5 rôles différents (Tank, Support, Carry, Solo Laner, Flex)
  • 89 héros au capacités différentes
  • 15 Maps au fonctionnement différent
  • une multitude de Talents à combiner
  • et pour couronner le tout 9 joueurs différents à chaque partie qui ne joueront pas forcément le même rôle

Euh c’est quoi les repaires qui permettent de fiabiliser un classement et de comparer les joueurs entre eux ?

Sachant que le système employé est celui à la base pour les échecs :

  • 1 plateau unique
  • 16 pièces identiques pour chaque joueur
  • Possibilités identiques pour chaque joueur
  • 2 joueurs

Là c’est fiable !

Si on réduit à un classement de Team uniquement :

  • 5 joueurs identiques
  • Chaque joueur au même rôle

On réduit grandement certaines variables :

  • 1 seule classe par joueur hormis le Solo Laner et le Flex
  • 1 seul rôle
  • le pool de héros de chaque joueur se voit limité à son rôle, entre 14 pour les Tank et 89 pour le Flex.

C’est loin d’être parfait mais ça devient déjà plus fiable que la Clown Fiesta actuelle.

Ah et j’dis ça, j’dis rien mais un classement de Team ferait comprendre à tous les joueurs qui réclament le retour de la SoloQ que c’est un jeu d’équipe et non une course à la performance individuelle.

Pour les ouin-ouin contre les 2-5 stacks, il n’y aurait plus d’excuse. Déjà que 95% du temps les stacks sont pas des réguliers ni des PGM. Moi qui joue en Gold/Diamant, solo ou à 3 en moyenne mon winrate contre des groupes en toute circonstance et de 50%.
Le groupe m’apporte plus de coordination mais si on a merdé au Draft (ne pas gérer les roles Tank/Carry/Support à 3 est une très grosse erreur) ou si les mecs sont meilleurs, on perd.
Et des fois je gagne haut la main en solo pour constater qu’ils étaient 5 en face mais avec une coordination et une connaissance de jeu frôlant le 0.

On veut tous gagner mais on n’accorde pas tous autant d’importance au classement et on n’a pas tous besoin de ça pour exister et se sentir important.
Certains d’entre nous veulent juste prendre du plaisir à jouer de manière coordonnée et savent apprécier une défaite équitable et détestent les Stomp sans valeur.

Par pitié, ne remettez pas de classement solo. Assumez votre jeu et faites un seul mode classé de Team 5vs5, roster de 9 personnes max. Classement de Team et non individuel.
Il y a suffisamment d’outils pour former des équipes et suffisamment de modes annexes pour jouer en solo.

C’était à la sortie de la 2.0, tu pouvais choisir entre 4 packs (contenant d’ailleurs tous zul’jin , sauf 1 je pense) qui ne sont plus disponibles actuellement. Les nouveaux joueurs bénéficient seulement de Raynor et sylvanas via le parrainage, et d’un héros parmi 3 (Jaina, Tyrande ou Muradin si je me souviens bien)

Le problème, est qu’une équipe n’est pas une ruche, ni un essaim partageant une conscience collective. Il s’agit d’une somme d’individus, donc les performances individuelles sont forcément à prendre en compte car elles existent dans le jeu.

Malheureusement, le système de classement que tu proposes n’est pas compatible Heroes car il forcerait les joueurs à se rattacher à une équipe. Ce qui est, typiquement, le principe d’une équipe de foot. Or, non seulement ce n’est pas la volonté des joueurs, entre autres car les jeux PC sont -par essence- un truc de solitaire, mais en plus le système Elo n’est pas fait pour ça.

Mis de côté l’aspect humain de la chose, on se retrouve donc toujours à vouloir appliquer un système de classement fait pour un jeu de type un contre un parfaitement symétrique à un jeu complètement asymétrique dès les premières secondes (vu que les équipes sont composées de héros différents).

Comment faire alors ? Quitte à faire des propositions, autant se creuser un peu la tête, jusqu’à taper dans l’utopique, car on peut être sûr que Blizzard, s’ils lisent ces échanges, ne changeront pas leur système à ce point. Car personne ne voudra prendre cette responsabilité chez eux.

Déjà, quelle activité existante disposant d’un système de classement se rapproche le plus d’un MOBA ?

On peut étudier les systèmes utilisés pour le foot, le basket, le handball, etc… Effectivement le classement se fait par équipe et non par joueur. Mais cela demanderait aux joueurs d’avoir le même niveau d’implication que s’ils rejoignaient un club et je ne pense pas qu’on puisse exiger ça d’eux. Par contre, si on demande à ces même joueurs, ceux qui n’ont pas cette envie, d’oublier le mode classé, cela devient très compliqué pour la pérennité du jeu. Sans compter que dans le football, les joueurs changent de divisions grâce au système de mercato qui les transfère dans des clubs plus ou moins bien classés. Ce qui n’existe pas dans Heroes.

Par contre, on pourrait s’inspirer ce qui se fait pour Counter-Strike. De ce que j’ai lu, l’aspect individuel est plus fort que le collectif. Par exemple, lorsqu’un Platine 2 tue un Gold 4, il gagne moins de points de classement que si l’issue du combat avait été l’inverse, car il a éliminé plus faible que lui. En addition, le fait de perdre ou de gagner ne fait qu’offrir une variable d’ajustement au total de points de classement engrangés tout au long de la partie. Ce qui fait que même après une défaite, il est possible de gagner des points de classement, pour peu qu’on ait été suffisamment brillant.
Pourtant, CS est un jeu d’équipe non ? Quelles sont les points communs avec un MOBA comme Heroes ?

  • Les deux équipes s’affrontent sur un champ de bataille défini aléatoirement (la stratégie change donc) ;
  • Une des composantes essentielles est le « kill », le fait d’abattre un adversaire ;
  • L’objectif est le même pour les deux camps : poser la bombe ou détruire le core.

Quant aux points qui diffèrent, on peut transposer de l’un à l’autre des éléments spécifiques à chacun :

  • L’équipement dans CS peut être remplacé par la variété de Héros et leurs talents. Car même si dans l’absolu on peut faire une équipe composée uniquement d’AK-47/Desert Eagle, dans la pratique ça ne se fait pas. D’ailleurs dans CS, selon le camp on a pas accès exactement aux mêmes armes ;
  • La gestion macro de Heroes (camps, objectifs, push…) est appliquée différemment dans CS, mais n’en reste pas moins de la macro : placement, couverture des lignes, répartitions des joueurs sur les différents points de la carte, utilisation des grenades, tactiques de contournement, cartes asymétriques.

Finalement, cela nous fait une bonne base de réflexion. (1/2)

Maintenant, comment pourrions-nous appliquer ce système de points individuels à Heroes of the Storm ?

Il convient de déterminer ce qui doit être mesuré pour attribuer les points de classement. La liste que je propose est sans doute imparfaite, aussi un peu d’indulgence :

  • Victimes
  • Assistances
  • Morts
  • Dégâts de héros
  • Dégâts de siège
  • Soins/boucliers personnels
  • Soins/boucliers aux alliés
  • Expérience collectée
  • Durée des contrôles appliqués (hard et soft CC)
  • Camps capturés
  • Buffs personnels (vitesse de déplacement, d’attaque, puissance de capacité, insensibilité, etc.)
  • Buffs aux alliés
  • Debuffs

Ensuite, chaque classe (ou héros) disposerait de « multiplicateurs » de score (comme au flipper) qui donnera un certain bonus en fonction de ce que fait le joueur afin de coller avec ce que sa classe est censée faire. Attention, j’ai volontairement choisi le terme « classe » et non « rôle » car ces derniers ne sont que des conventions. Ce qui fait le sel de Heroes, c’est d’avoir la possibilité de jouer Uther en main tank ou Abathur en solo-support.

Reprenons nos indicateurs et proposons des multiplicateurs de points de classement en fonction des classes, avec en exemple le Guerrier défensif :

  • Victimes [x1.5 bonus]
  • Assistances [x2 bonus]
  • Morts [x1 malus]
  • Dégâts de héros [x1.5 bonus]
  • Dégâts de siège [x1 bonus]
  • Soins/boucliers personnels [x2 bonus]
  • Soins/boucliers aux alliés [x1 bonus]
  • Expérience collectée [x1 bonus]
  • Durée des contrôles appliqués (hard et soft CC) [x3 bonus]
  • Camps capturés [x1 bonus]
  • Buffs personnels (vitesse de déplacement, d’attaque, puissance de capacité, insensibilité, etc.) [x2 bonus]
  • Buffs aux alliés [x1.5 bonus]
  • Debuffs [x2 bonus]

Et l’Assassin à distance :

  • Victimes [x3 bonus]
  • Assistances [x1.5 bonus]
  • Morts [x3 malus]
  • Dégâts de héros [x2 bonus]
  • Dégâts de siège [x1.5 bonus]
  • Soins/boucliers personnels [x1 bonus]
  • Soins/boucliers aux alliés [x1 bonus]
  • Expérience collectée [x1 bonus]
  • Durée des contrôles appliqués (hard et soft CC) [x1.5 bonus]
  • Camps capturés [x2 bonus]
  • Buffs personnels (vitesse de déplacement, d’attaque, puissance de capacité, insensibilité, etc.) [x2 bonus]
  • Buffs aux alliés [x1 bonus]
  • Debuffs [x1 bonus]

Voilà pour l’exemple purement indicatif d’un système auquel je pense depuis assez longtemps maintenant, loin d’être parfait mais qui me semble assez juste. Sachant qu’en cas de défaite il faut trouver un moyen de faire perdre des points, mais dans ce cas les bonus serviraient à réduire le nombre de points perdus. Sans oublier de prendre en compte les différences de classement entre les adversaires…

Donnez-moi votre avis ! Qui sait, peut-être que ça fera germer quelques idées…

A plus, dans le Nexus ! (2/2)

Ton système serait surement mieux que le système actuel je te l’accorde.

Je pense qu’il doit se rapprocher de ce que Blizzard avait voulu mettre en place et qui finalement n’a jamais vu le jour :

Performance Based Match Making (PBMM)

Vu que tout est basé sur des stats on a pu voir l’effet négatif sur les Tanks. Des Streamers/Joueurs Pro avaient testés ainsi :

10 matchs à spammer leurs compétences
10 matchs à jouer correctement (donner la vision, peel ses mates, conserver ses CD, ne pas se montrer sur la carte… etc)

Le résultat ? Bien jouer était punitif en terme de Points de Classement alors que spammer ses compétences comme un demeuré était récompensé.
Est-ce pour ça que ça n’a jamais vu le jour ? Aucune idée.

En fait tout le monde cherche a complexifié la chose et à absolument vouloir connaitre sa place dans le jeu.
Un classement individuel entraine de la compétition même au sein d’une équipe et surtout dans des jeux vidéo.
Ce qui est malsain dans un jeu collaboratif comme Heroes.
Actuellement, au mieux il est coopératif au pire il est compétitif au sein d’une même équipe.
Qui a besoin d’ennemi avec des alliés pareils ? :smiley:

Il faut arrêter de vouloir récompenser les joueurs. Le fait de faire parti d’une équipe et de la faire progresser devrait être suffisant.

Mais bon, il y a beaucoup de mangeur de carotte. :wink:

Faut dire, dans les jeux, on est le reflet de la société « fast-food » dans laquelle nous vivons.

Il y a plein de données qui pourraient affiner les recherches, mais ça pourrait mettre plus de temps à tag par exemple. Et les gens veulent jouer tout de suite, sans attendre !

Personnellement, et vous pouvez le voir sur le forum, il y a des communautés, qui ranked ensemble, mais la grande masse, préfère solo Q ou duo Q, pas forcement s’imposer de contact social, du coup prennent les aspects positifs de ces Solo/duoQ mais viennent crier après contre les aspects négatifs.

Jouer à 5 premade, et jouer en solo/duo Q, c’est vraiment quelque chose de totalement différent. Pour ça que je trouve que c’est une bonne chose que les dissocier.

Après ce que je trouve dommage sur HOTS, c’est qu’il ne cherche pas à étendre leur « fonctionnement » de jouer une partie classé.

Je m’explique, sur LoL aujourd’hui, ils ont crée le mode « CLASH », qui est en gros, un tournois. Je pense que ça aurait pu être marrant d’avoir un mode tournois, toutes les X semaines pour changer un peu que du « spam ranked ». Ca aurait pu aussi inciter les gens à essayé de se regrouper et de faire du social.

Après le soucis d’être 5, c’est qu’il faut adapter les emplois du temps des 5 personnes, et qui plus est, celle des adversaires aussi, mais en laissant un peu de marge.

Enfin bref, toute façon, il n’y a pas un système de ranking qui est parfait, ils sont souvient décrié, mais on fait avec :slight_smile:

On en revient toujours au même point vous : avec ces classement, vous cherchez a donné donnez des valeur a des chiffres qui dans l’absolu n’en n’ont pas.

Quand je voit « Camps capturés [x2 bonus] », je me dit que les Chromie vont essayer de prendre des camps solo. Ca va leur prendre une plombe, et en plus les obliger a regen après. Pareil pour les buff/debuff/shield.

On le répétera jamais asses mais une Liming avec 150K damage et 2 K/A est une mauvaise Liming, mais un système comme le tien leur donne l’impression qu’ils ont bien joué. Rien que quand je voit que tu différencie les « Kill » et les « Assist » ton système est pour moi mauvais, puisque qu’il y a des assassin clairement désigné pour tuer et d’autre pour mettre la pression.

Je voit mort des « guerrier offensif bonus x 1 » mais le ETC qui vient de faire un five man mosh et qui en meurt, aidant a emporté 3-4 mecs en face, sa mort mérite bien plus qu’un vulgaire x 1 .

Au final toute les games sont différente, les compo font que les situations changes et qu’avoir des donné « fixe » n’est pas viable. Ont a eu l’exemple des tank Master. Beaucoup de « bonne action » ne sont juste pas quantifiable : combien de point pour le Zera qui en passant a coté du camps, a découragé le mec qui essayait de le Solo ? Pour le mec qui ping a son pote de dégager fissa ? Le mec qui choisit de trade ? Dans deux situation différentes, un même move peut être bon ou mauvais. aucun système ne peut gérer ça. Il y a qu’un humain pour ça, et ont peut pas avoir un juge a chaque partie.

Au final progresser dans la classement en ce basant sur la victoire ou la défaite et sans doutes ce qu’il y a de plus simple et de plus juste.

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Tu as tout à fait raison et au final, c’est presque la réponse que j’aurais du donner en filigrane : seule la victoire (ou la défaite) importe, peu importe les manières.

Car c’est la seule variable absolue qui est clairement discriminante. Cela dit, peut-être que proposer plus de statistiques en lecture pourrait participer à l’éducation des joueurs.

Sinon je pense simplement que partant du postulat que c’est un jeu d’équipe mais qui veut permettre à tous de se classer, le mieux étant peut-être simplement de se trouver une équipe ?

Pas besoin que le jeu nous y force, après tout, nous sommes grands. Et si on est pas capable de faire la différence seul en jeu, il n’y a plus qu’à se bouger les fesses et aller soi-même vers les autres joueurs.

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Je pense pas. Les gens sont déjà pas capable d’interprété le peu qu’il y a maintenant.

1 mention « J’aime »

C’est clair quand on voit le résultat avec les globes d’XP.

Personnellement, je préférerais largement qu’ils se concentrent sur la gestion des AFK pendant le jeu plutôt que sur une énième revisite du système de classement.

Parce qu’honnêtement, vu la qualité de l’IA qui a pour comportement par défaut de rester à la base et qui ne pick pas ses talents, faire une game dans ces conditions est moins agréable que subir la torture du pal. Pourtant le pal ça dure longtemps, il paraît.

2 mentions « J’aime »

On va pas revenir la dessus, y’a pleins de postes qui en parle.

C’est normal, c’est dans l’attente que le joueur se relog. Au bout de quelques minutes l’IA prend complétement le relai et pick ses talents.