Déjà je ne comprends pas ce qui est passé par la tête des développeurs pour créer un héros pareil
« Hey j’ai une idée , on va faire un perso qui aura , la hitbox et la mobilité d’une tracer , la capacité de one shot de fatale , la cadence de tir de soldat 76, une orbe gravitationnelle de zarya et l’effet de slow + dps de sym »
alors j’ai une suggestion , ils devraient faire un tank avec 1000hp , qui peut se tp et quand ils clique sur un ennemi ça le one shot direct , qui peut se heal également et qui peut se res tout seul. Nan parce que la on est presque sur le même niveau d’absurdité en terme de création de perso.
Honnêtement , vous avez jamais vu l’équipe adverse avoir une sojourn quand ça commence à tourner au vinaigre pour eux?
Suggestions de nerf :
-enlever les dégâts de l’orbe , ce truc fait BEAUCOUP trop de dégâts , à la limite augmenter l’effet du slow mais sois ils nerf grandement les dégâts de l’orbe soit ils les virent mais la c’est n’importe quoi
-Nerf le tir chargé , c’est inadmissible qu’un perso avec une telle mobilité puisse faire autant de dégâts qu’une widow avec un tir chargé
Que le perso soit très mobile j’ai rien contre mais qu’il puisse être aussi mobile avec les dégâts qu’il fait c’est non
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Oui Sojourn est Broken, quiconque pense le contraire est un fou ou un idiot IMO.
De mon point de vue toujours, Sojourn est tellement aberrante qu’elle fait oublier la surpuissance de Genji.
Malheureusement je pense que Blizzard ne la nerf pas sur le premier patch d’équilibrage qui est attendu la semaine prochaine.
Blizzard avait eux même « avoués » qu’ils avaient rendu Sojourn trop fort pour qu’elle soit jouée en Overwatch League.
Je pense que vu que c’est un nouveau personnage il y a une justice à deux vitesse.
Je ne pense pas que Blizzard veuille que tous les perso soit équilibrés, il veulent juste contrôler une meta.
Avec 30 perso aussi différents c’est impossible de les rendre tous viable simultanément, par contre il beaucoup plus facile pour eux d’orienter la meta vers tel ou tel type via des nerfs/buff plus ou moins violent et des nouveaux perso.
Pour moi, c’est ce qu’il ont prévu de faire a chaque saison, aujourd’hui c’est genji/sojourn demain ça sera peut être pharah/junkrat.
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Oui le perso est trop fort, suffit de voir le classement du top 500 en DPS, un bon 80% doit avoir Sojourn dans les 3 top pick.
Après c’est une volonté, ça a été dit qu’ils vont volontairement laisser certain héros plus fort que d’autres, avec des gros patch entre chaque saison pour forcer les joueurs à s’adapter.
A bas élo, l’orbe suffit à tuer la backline.
Ils sont dedans, ne bouges pas… et meurent.
je vais essayer de donner mon avis sans trop rentrer dans l’affect car c’est un perso que j’essais de main et clairement ce perso c’est un plaisir sans nom à jouer. (diams 4 actuellement)
elle est trop forte à haut élo c’est un fait, à mon élo cependant elle ne domine pas du tout les games, soldat est souvent préféré car bien plus constant. (bon ceci dit on commence à en voir de plus en plus des sojourn)
Petit ressenti perso:
le tir principal semble ok tel qu’il est, en tout cas j’ai pas l’impression que ce soit ça qui fasse rager les gens. dégâts correct, projectiles avec une bonne cadence, dispersion des balles après un temps assez court. en gros très efficace à moyenne portée mais difficile de toucher à longue portée.
la glissade est surement un chouilla trop forte, on peut facilement rush une cible précise qui tenterai de s’enfuir, se repositionner rapidement même sur des hauteurs grâce au super saut, dodge une dive ou des flankers qui viendrait nous embêter en prenant facilement de la distance.
le tir disruptif (E) est pour moi ok, il rempli son rôle, à savoir zoner et forcer des adversaires trop statiques à bouger ou en tant que finisher quand on rush une cible. peut être qu’il fait un chouilla trop de dégât je vous l’accorde.
le railgun est surement le skill qui fait péter les plombs aux gens, un tir hitscan capable de OS dans la tête quand il est chargé, qui peut même traverser les cibles quand l’ulti est activé.
les dégâts ne sont pas réduit avec la distance (je crois?) et c’est peut être là le plus gros souci, la charge monte également peut être un peu trop vite.
les dégâts en eux même je sais pas, si on ne peut plus OS avec un headshot en full charge le perso sert plus à rien en fait.
alors quelles propositions ? :
-
tir principal : on touche pas.
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glissade : nerf du cooldown OU de la distance / du super jump
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tir disruptif : on touche pas, ou à la limite très léger nerf des dégâts
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railgun :
- un nerf sur la charge ? actuellement le gain par balle c’est : +2 dans un shield, +5 dans le body, +10 dans la tête. globalement c’est très simple de se charger à 100% sur le tank adverse.
- réduction des dégâts selon la distance, car là on fait plus peur aux widow que l’inverse ça devrait pas être le cas, et même pouvoir OS de l’autre bout de la map c’est pas très fair.
- réduction de la charge au bout de 3secondes d’inactivité, au lieu des 5-6secondes actuelles.
J’dirais peut être empêcher de tirer pendant la glissade (garder cette possibilité pendant le saut)