Blog des développeurs : 2ème semaine de Beta

Aller, comme on n’a toujours pas de traduction officielle, let’s go some google trad pour les non anglophones ici présents!

[pour faire court :

  • Un patch d’équilibrage arrivera cette semaine -
  • les devs sont contents des changements de Zen et Ana
  • les tanks et soutiens meurent plus sur la beta que sur le jeu live
  • les soutiens GM ont le plus haut taux de mortalité (+15%)
  • équilibrage de Moira à venir pour la rendre plus utile
  • ils veulent améliorer la verticalité de Ange
  • Symmetra et Junk sont sous surveillance mais pas la priorité pour l’instant.

Un regain d’intérêt et d’enthousiasme pour le rôle de support, des temps d’attente améliorés, une capacité de survie améliorée pour les héros soutiens, des tests en coulisses de Moira et Mercy, et des réflexions sur les héros historiquement reconnus comme « brise-boucliers » sont au cœur de notre équipe alors que nous réfléchissons à cette deuxième semaine de bêta PvP.

  1. SOUTIENS

Nous avons suivi de près les performances du rôle de support après le patch d’équilibrage de la semaine dernière qui a vu des améliorations pour Baptiste, des ajustements pour Ana et l’introduction d’une nouvelle capacité passive digne d’un montage pour Zenyatta.
Comme c’est souvent le cas lorsque nous augmentons la santé effective d’un héros, Zenyatta a pu voir une amélioration globale de ses performances au cours du week-end. Même avec un taux de sélection plus élevé, nous avons vu le taux de victoire de notre moine omniaque résident s’améliorer de 5 %, le plaçant dans une position convenable, quoique légèrement forte. Peut-être sans surprise, les 25 points de vie supplémentaires du bouclier ont entraîné une réduction de 7% de son taux de mortalité, avec un effet de halo d’une amélioration de 10% des éliminations. Des commentaires anecdotiques concernant son nouveau passif, Snap Kick, indiquent que le recul est un moyen efficace d’aligner les éliminations de manière plus cohérente. Une diminution de la durée de la grenade biotique d’Ana a entraîné une légère diminution de 2 % de son taux de victoire ; cependant, l’augmentation de la disponibilité du fusil biotique a permis à sa capacité de guérison globale de rester en moyenne inchangée. Même avec les ajustements, Ana reste un choix populaire, son taux d’utilisation restant le même.

Les temps d’attente dans tous les domaines se sont considérablement améliorés depuis le patch de la semaine dernière. Bien que la corrélation ne soit pas toujours égale à la causalité, nous sommes optimistes sur le fait que les améliorations du support y sont pour beaucoup. Suite à la mise à jour de jeudi, les joueurs ont en moyenne passé 48% de temps en moins à attendre un match, se stabilisant progressivement à environ 22% d’amélioration au cours du week-end. Pour les joueurs de dégâts et de soutien, les temps d’attente de la bêta sont désormais plus rapides que sur Overwatch en 6v6 sans sacrifier l’équité des matchs ou les mesures de qualité. Bien que ces indicateurs positifs du patch de la semaine dernière fassent plaisir à voir, nous avons encore du travail à faire. Nous avons comparé le taux de mortalité de chaque héros et rôle à leurs homologues dans le jeu live et identifié une tendance selon laquelle les héros de soutien et de tanks meurent plus fréquemment en moyenne dans la version bêta. D.Va et Orisa expliquent cette tendance pour les tanks : Orisa a un kit et un style de jeu complètement nouveaux, tandis que D.Va se retrouve dans un territoire inconnu en tant que tank solo, les joueurs ajustant progressivement leur approche. Nous continuerons de surveiller et d’ajuster les héros individuels au besoin. Bien qu’il y ait peu de différence aux rangs inférieurs, les héros de soutien du niveau Diamant et supérieur ont fait un bond dans les retours au spawn. À ces rangs, la pression accrue d’un tank plus qualifié ou d’un joueur de dégâts sur les backlines est apparemment devenue trop forte pour que même les joueurs de soutien de SR élevés puissent gérer efficacement par rapport au jeu live. La différence la plus significative était chez Grandmaster, où le rôle de soutien a vu une augmentation de 15% de la fréquence des morts par rapport au jeu live.
Nous savons que les joueurs de soutien veulent des outils et une puissance supplémentaires pour avoir plus d’impact dans Overwatch 2, et ce rôle reste notre principale priorité en terme d’ajustement au fur et à mesure que la bêta se poursuit. D’un point de vue philosophique, nous sommes également conscients des dangers de la la mobilité réduite et pensons qu’il est impératif que les héros de soutien puissent survivre et être puissants même sans outils de mobilité.

Des héros comme Lúcio et Moira sont des exemples sur l’efficacité de la mobilité dans Overwatch 2. Nous avons vu les premiers indicateurs d’un changement de style de jeu dans la communauté des joueurs soutiens qui favorisent la mobilité et la forte capacité à se désengager complètement ou à affronter les flankers en tête-à-tête. Alors que nous prenons des décisions d’équilibrage sur la manière - ou l’opportunité - d’aborder cette question, nous le faisons dans le but de nous assurer qu’il existe une diversité dans la conception et les capacités du rôle de soutien, et que son efficacité n’est pas uniquement déterminée par la mobilité potentielle du héros.

  1. CONSIDERATIONS D’EQUILIBRAGE PLUS SPECIFIQUE

Nous prévoyons un autre patch d’équilibrage cette semaine et y inclurons des commentaires spécifiques expliquant ces changements, mais nous voulions également partager des réflexions plus larges sur certains héros qui ont fait l’objet de discussions récentes de la part de la communauté.

MOIRA

Le kit polyvalent du Dr O’Deorain s’est bien traduit dans la méta 5v5 émergente. Moira continue d’être un choix flexible, avec son auto-guérison et sa grande mobilité qui s’avère efficace pour faire face à une pression plus constante des flankers. En conséquence, nous n’avons pas observé de changement significatif du taux de victoire entre le live et la bêta, ce qui signifie que Moira est restée relativement stable par rapport aux autres héros de soutien.
À l’inverse, nous entendons vos commentaires selon lesquels la stabilité actuelle de Moira ne signifie pas qu’elle ne devrait pas être examinée. Alors que nous examinons des changements potentiels, nous avons pour objectif de lui fournir une utilité accrue qui ait de l’impact et augmente son potentiel pour être une « playmaker » tout en tempérant les dégâts et la guérison de son Orbe Biotique et son Emprise Biotique pour l’aligner davantage avec les autres soutiens.

ANGE

Comme tout joueur vétéran de Mercy vous le dira, le plein potentiel de Mercy n’est pas débloqué tant que vous n’avez pas appris les techniques qui accompagnent son kit, en particulier le « super jump ». Bien qu’il existe de nombreux guides et vidéos pour ceux qui souhaitent apprendre cette technique, cela nécessite finalement un enchainement compliqué de touches et de conditions qui ne sont pas accessibles ou apparentes pour le joueur moyen.
En interne, nous avons commencé à tester des améliorations de la verticalité de Mercy, en nous penchant sur les conséquences inattendues de cette découverte par les joueurs. Nous voulons aller plus loin en rendant la capacité de « super saut » plus cohérente pour tout le monde, pas seulement pour les joueurs qui connaissent la technique (pas si) secrète.
La mobilité de Mercy a toujours été au cœur de son kit et nous continuerons à chercher des moyens de l’accentuer et de la rendre plus accessible à tous.

JUNKRAT ET SYMMETRA

Aux côtés de Moira et Mercy, nous tenons également à souligner la discussion croissante autour de Junkrat et Symmetra. Les deux héros ont excellé en tant que briseurs de bouclier, et le passage à une compo à un seul tank a fait que les deux héros ne se sont pas sentis à leur place dans la méta émergente. Junkrat continue de présenter des questions de design intéressantes. Nous avons envisagé d’augmenter la vitesse des projectiles de son Lance-grenade ; cependant, nous avons constaté qu’en procédant ainsi, nous risquions de donner à son arme emblématique l’impression d’être davantage un lance-roquettes. A la place, nous explorons des moyens de mieux récompenser les coups directs comme une sorte de récompense du skill. Nous sommes d’accord avec les commentaires de la communauté selon lesquels la réduction du nombre de boucliers présents sur le champ de bataille rend le Projecteur à photons de Symmetra plus difficile à exploiter. Dans le même temps, Symmetra souffre d’un chevauchement accru avec des héros comme Mei, qui possède de meilleurs outils pour sa capacité de survie en combats rapprochés. Bien que ces héros ne soient pas notre priorité actuelle, ils sont sur notre radar pour de futurs ajustements et sont continuellement surveillés.

Vivre la bêta PvP à vos côtés continue de motiver et d’inspirer l’équipe au quotidien. Merci pour votre soutien continu, vos tests et vos commentaires. Faisons un grand jeu !

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Aussi préciser que les Q time ont baissé de 60%!

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En même temps, la hype est passé. Et maintenant que des soutiens ont étaient modifiés, le rôle attire plus.

Bah c’est une beta, donc les gens vont plus vers les nouveautés quand elles sortent quoi.
Si demain il y a un rework de Ashe, les gens joueront plus DPS.

Blizzard m’étonne a mentionner junkrat.
Ce perso a toujours été plus au moins très mauvais, et ils en ont jamais prêté aucune attention.
Le pire est que le perso a été nerf sur sa mine qui maintenant ce voit a l’autre bout de la map via un voyant clignotant en plus d’un nerf sur le trappe qui était déjà de base une des pires compétence du jeux.

Comme quoi, les dev on fini par ouvrir les yeux. J’espère que le perso sera bien up pour compenser les 4 dernières années de mépris et de l’ignorance des dev envers le personnage (en gros depuis ses double mines).

C’est pas comme si ça arrivait souvent de placer un mine par terre et de la laisser là en attendant que quelqu’un marche dessus par erreur.

Et c’est une raison pour la nerf ? alors que c’étais déjà nul ?
Ok bas dans ce cas que blizzard nerf toutes les compétences inutiles, vu que de toute façon elles le sont déjà, cela n’y changera rien :joy:

Et pour la mine t’a pas besoin de marcher dessus, la zone est assez grande.

Le cobo trap + mine n’est juste plus possible maintenant.

Le combo mine+trap n’a jamais existé chez les joueurs ne seraient-ce qu’un peu sérieux. La mine a toujours été un moyen de déplacement et de burst au cac, alors qu’elle brille ou non …

Je t’invite a allez voir Jacklz7, top 500 junk all saison depuis la S3. Il fait le cobo mine trap sur plusieurs spot. Il le met même devant la porte du spawn adverse au début de chaque partie en def.
Et même si soit disant c’est nul, pourquoi justement le nerf ?
Le fait qu’elle brille ne sert a rien pour junk, effectivement. Modification useless.