Ca deviens lassant

Bonjour
Donc c’est pas un post ouin ouin et je ne parlerais pas de la ranked

Je voudrais juste savoir si il serait possible d’ajouter 2 option quand on lance un matchmaking ou alors que ses 2 options soit cochable dans le menu carrière.

La première , une option me permettant de ne pas rejoindre une partie en cours et surtout pas une partie déjà fini

La deuxième , une option me permettant de ne pas être tagger avec ou contre des premade de plus de 2 personnes ,

Ces 2 options font cruellement défaut je trouve

Voilà voilà si c’était envisageable ça serais top moumoute.

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Non.

Sinon tu acceptes aussi le fait que quand quelqu’un quitte ta partie, il ne sera jamais remplacé. Donc la partie est annulée. Essaie de compter dans ta tête combien de parties se feront arrêtés en QP à cause de ça.

Non.

Sinon les premades de plus de 2 personnes ne pourront plus jouer en QP. Et cela va à l’encontre de ce que Blizzard essaie de créer avec le LFG.

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Je pense qu’il parlait surtout des games où tu entres alors que ça finit juste au moment où tu choisis ton héro. Les games où ça a rage quit 30 secondes avant la fin, où tu ne seras de toute façon pas utile vu que le temps de sortir du point la partie a déjà été remportée par la team ennemies. Ce genre de chose ne devrait pas exister mais malheureusement il y a des gens égoïstes qui préfèrent laisser doublement leur team dans le popo, en leavant et en ne laissant pas la place à temps. Le nombre de fois où ça m’est arrivé… Pop pour voir le high light… Woooow je mets des points à des gens avec qui je n’ai pas joué… Yeah…

Aucun algorithme au monde peut prévoir quand une partie va se terminer. Le temps que tu rentres dans la partie il ne faut pas oublier que toi tu as été tag au moins une bonne dizaine de seconde avant (le temps de charger la map, etc …).

Comment tu fais pour prévoir qu’une partie sera terminée 10 secondes plus tard ? Même en prenant en compte le timer, il y a l’overtime.

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Magus a raison. C’est impossible à déceler… mais peut être pas à prévoir de façon grossière…

Je pense qu’il y a une différence, qui peut être détectée même par une machine, entre une partie avec un leave en plein milieu de la partie, et une partie avec un leave entre 95 et 99% et/ou en overtime…

Et dans ce sens par contre ce serait bien que le système privilégie le choix de joueur de complément dans les joueurs qui sont justement ceux qui leavent… et non pas dans ceux qui ne leavent pas

Après tout puisqu’ils leavent, qu’ils soient les premiers à goûter à ce que ça engendre. C’est du pur égoïsme !

Perso ça me dérange pas de compléter, s’il y a assez de temps pour que je puisse impacter (et quand ça arrive c’est plutôt gratifiant ! ^^) mais quand tu te connectes pour une poignée de secondes, c’est d’un frustrant…

Ce qui pourrait facilement être mis en place par contre c’est que si une personne sort d’une partie terminée en ayant joué moins de 1 minutes par exemple, qu’elle soit remis en queu prioritaire pour la prochaine. Tout est faisable, mais tout dépend comment a été conçu le système de queu et match making a la base…

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En tank/heal perso ça me fait de l’xp gratos alors je me plains pas tellement :joy:
En dps si ça arrive après 10 min de Q ça doit effectivement être très lassant.

Après, y a des situations où, mathématiquement, personne n’est capable d’arriver à temps. Mais ça se joue sur les dernières secondes et ce serait un coût en ressources trop important pour un intérêt si minime.

Oui, ou même encore plus basique, un rapport temps d’attente / temps de jeu effectif, quelque soit la classe. t’as attendu 2, 5 ou 10 min et tu as joué quelques poignées de secondes, ben le jeu te propulse en tête de liste d’attente après.

Parce que en effet j’imagine pour un dps … 10min d’attente + 15 sec de jeu + re 10 min d’attente… ça peut raisonnablement être qualifiable de « pénible »

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Si mais ça demande du travail et une puissance de calcul conséquente.
Du coup, ça demande du pognon. Et le pognon, « on le trouve pas dans le c***l des vaches »

Juste par curiosité, comment tu compterais régler ce problème avec juste de la puissance de calcul en plus ?

Même en faisant mouliner de l’IA sur des millions de parties, on ne saurait pas quantifier le temps restant, parce qu’il y a un facteur humain qui évolue trop et des équilibrages, patchs qui changent trop souvent pour que l’IA sache en tenir compte.
Je ne pense donc pas que ce soit possible.

Pourquoi partir sur la complexité en tentant de déterminer si le jeu va s’éterniser en overtime ou pas…

il n’y a qu’à fixer une règle : un point, du genre à partir de 98 ou 99%, tout leave sera remplacé par un joueur en file d’attente qui est lui-même identifié comme un gros leaver… et sinon avant ce point ce sont les joueur « normaux » qui peuvent être choisis.

J’irais même plus loin les gros leavers verraient leur temps d’attente augmenté pour rester « plus disponible » à remplacer un leave de fin de partie, ça leur serait indiqué avec une notification du genre :

« vous avez une pénalité de temps d’attente rallongée pour compléter des parties en cours, cette pénalité sera levée au bout de 15 parties jouées complètement »

Bien sûr que si, c’est pour ça que il a des outils comme les réseaux de neurones, pour parvenir à faire des prédictions dans des situations comme ça.

Même intuitivement, on se doute qu’il y a une équation qui te donne la probabilité que la partie se finisse qui doit ressembler à ça:

p= A.(timer du jeu) - B.(temps restant pour le payload/la capture du point) - C. (nombres d’alliés en vie-nombres d’ennemis en vie) + D.(statut du leaver avant le leave: vivant(+) ou mort(-))-E.(overtime)*(nombres d’alliés en vie-nombres d’ennemis en vie)-F.(probabilité d’un autre round) etc…

On imagine qu’on peut récupérer les coordonnées x,y,z de chaque joueurs de la partie, et de calculer leur distance au payload/point de capture, et calculer en fonction du type de personnage une probabilité d’atteindre le point, de prendre aussi en compte les PV restants, etc…

Le principe du réseaux de neurones d’ailleurs c’est de pas y réfléchir trop, d’envoyer toutes ses data dans un algorithme qui va permettre de trouver un modèle de prédiction en fonction des données d’entrainements, qui sera ensuite utilisé pour prédire si la partie va se finir ou non pour chaque partie.

C’est totalement faisable (bon après faudra voir les performances de la prédiction), après la question c’est surtout de savoir si ça vaut le coup de faire ça pour diminuer un peu la frustration en jeu. Ça représente un investissement qui a priori va pas rapporter beaucoup, donc à moins qu’ils aient déjà des équipes capables de faire ça, déjà employés par leur société, ça sera pas fait.

Ce sont des calcul qu’un être humain peut faire… enfin certains être humains… une poignée d’êtres humains peut faire…Sheldon cooper peut faire… Le souci étant que pour implémenter en temps réel le « millions » de variable qui pourrait te donné le résultat juste à l’équation, ou qui s’en approche.

Car oui, il ne s’agit que d’une équation. Quelques supercalculateur ne serait pas de trop, si on pouvait avoir une machine quantique, le problème ne se poserait plus. D’où le pognon.

On sait tous que la réponse serait 42, et on sait tous en combien de temps elle a été obtenue.

Bref c’est possible, c’est qu’on en a pas les moyen.

Du coup, faut se rabattre sur un moyen plus disponible.

Qu’on soit bien d’accord, dans le monde du développement dans ces cas la on dit juste que c’est pas possible. Quand le temps de calcul commence à dépasser l’âge de l’univers on abandonne l’idée.

(et oui on sait calculer que des calculs prendront plus longtemps que l’âge de l’univers, et pas besoin d’aller chercher dans des domaines extravaguant pour ça)

Quand on parle du chaos, le mieux serait quand même pas être trop péremptoire à propos de notre capacité à le dompter :slight_smile:
qu’il s’agisse du fouillis cosmisque, cellulaire, ou de l’overtime d’une game d’Overwatch :joy:

« Pyb Dompteur de Chaos » ça claque ! ^^

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Tu exagères, ce n’est pas autant, plus précisément, c’est « âge de l’univers moins 1 » … ou alors c’est parce que l’âge débute à zero, je sais plus…

Ah non c’est vraiment l’âge de l’univers. On a même des complexités qui vont à plusieurs fois l’âge de l’univers.

J’ai oublié à combien on estime l’âge de l’univers par contre.