Est-ce que Blizzard s'est déjà exprimé sur les calculs de côte?

Tous les joueurs qui ont un jour fait des parties classées se sont posé la question:
“Pourquoi un côte personnelle dépend des résultats d’un groupe de 5”?
Alors certes, l’influence des stats persos et là, mais très légère.
On sait également tous que malgré tout, il existe bien des facteurs qui échappent à notre contrôle, puisqu’il se limite à nos actions.

Est-ce que Blizzard s’est déjà exprimé sur le sujet et les raisons de leur choix de game design? Ou est-ce qu’ils se sont dit “C’est ce que font les autres jeux, alors on fait pareil parce que les joueurs sont habitués”?

J’ai envie de te répondre parce qu’on joue dans un jeu d’équipe et de fait une cote basée uniquement sur des stats perso, c’est illogique avec le principe du jeu.

Mais là on va me répondre « Dans ce cas pourquoi Blizzard n’intègre pas des cotes d’équipe ? » Là aussi ce n’est que mon avis, un très grand nombre de joueur ne pouvant pas jouer avec une équipe fixe, Blizzard a fait le choix d’un entre deux ; pour permettre aux joueurs de jouer à la fois en équipe et à la fois en solo.

Elle disparait même complétement à partir de Diamant.

A part ce que j’ai écrit juste au dessus et que leur système intègre un système d’ELO (arrangé à leur sauce), je ne pense pas, mais je peux me tromper.

Ces facteurs sont gommés si tu joues assez de parties. Si tu ne joues que quelques parties évidemment ces facteurs vont faire la quasi totalité de ta côte actuelle mais de toutes façons un système ELO ne peut pas fonctionner non plus avec peu de parties.

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Je me suis jamais posé cette question…
La côte est un classement, pas une mesure de tes compétences. Si tu gagnes une partie, c’est que tu est meilleur que l’adversaire, donc tu gagnes des points.

Faisons un parallèle avec, le foot ou un sport d’équipe.
Tu as beau être le meilleur joueur du championnat, le nombre de point à la fin de la saison, sera en fonction des résultats de l’équipe; et nom du nombre de joueur que driblés, passés, humiliés, bloqués, mis en échec, fais pleurer ou autres.

En fait on a bien 2 cotes, ou plutôt une cote qui influe sur l’autre. Magus l’explique mieux que moi, mais grossomodo tu as un rank, ton skillranking apparent aux yeux de tous (2400) et tu as cette fameuse cote cachée le “mmr” qui elle dépend de tes performances individuelles, calculée comparativement avec les performances des autres joueurs du même elo jouant les mêmes héros avec un playtime similaire. En théorie, plus tu seras fort sur un héros, plus tu gagneras de point si ton équipe gagne et donc ton sr sera influencé positivement, et inversement si tu es mauvais sur ce même héros.

Que ce soit en SoloQ ou en équipe le niveau des 6 joueurs est très différent malgré le fait qu’ils soient tous environ au même SR.

Dans OW c’est dure de s’en rendre compte à cause de tout en tas de facteurs, les différents rôles des personnages, les stratégies et l’absence d’un tableau des scores.

Sur CS:GO par exemple la quasi totalité des partie se terminent avec dans chaque équipe 1 gars fort qui fait 30+ kills, 2 gars normaux qui font 15-20 kills et 1 pas terrible et 1 vraiment mauvais, c’est très rare une game avec tous les joueurs qu’une même équipe qui ont 15-20 kills.

Donc il faut bien récompenser les perfs individuelles.

Mais il n’y a pas de healeurs et de tanks dans CS:GO