Très souvent on peut voir des topics sur le forum qui demandent comment les rankeds fonctionnent. Enfin ça c’est pour les plus polis. On sait tous à quoi ressemble ces topics en général. J’ai donc décidé de faire ce topic qui va tout expliquer sur le fonctionnement des rankeds et des quick plays. Cela inclut le matchmaking mais aussi comment notre cote est modifiée après un match.
Pour commencer, je tiens à préciser que tout ce qui va suivre ne sont malheureusement que des théories. Blizzard n’a jamais donné le fonctionnement exact et le fera sans doute jamais. Vous êtes donc en droit de vous demander d’où est-ce que toutes ces informations sortent ? Je me base sur les points suivants :
- Les équipes de Blizzard ont toujours dit que leurs différents matchmakings sont basés sur un système ELO. On ne peut pas connaitre les variables/constantes exactes qu’ils utilisent. Mais les systèmes ELO ne sont pas un secret et on sait comment ça fonctionne exactement. Plus d’informations ici : Classement Elo — Wikipédia
- Plusieurs personnes de teamliquid ont fait énormément de tests sur le système de classement de Starcraft 2 et de Heroes of the Storm. Les développeurs de Blizzard sont comme tout bon développeur et ils ne ré-inventent pas la roue à chaque fois. On peut supposer qu’ils ont repris le même système pour Overwatch
- Dans la pratique, on peut facilement remarquer que le système fonctionne comme celui de Starcraft 2 et de Heroes of the Storm. Ce qui renforce la supposition que les systèmes sont les mêmes mais avec probablement des variables différentes
- Vous pouvez lire cette page très bien faite sur le fonctionnement du classement de SC2 : Battle.net Leagues - Liquipedia - The StarCraft II Encyclopedia
Le seul problème c’est que Starcraft 2 utilise la notion de points bonus qui est totalement absente de Overwatch - Explications sur le matchmaking par Scott Mercer : Groups and Matchmaking in Overwatch - General Discussion - Overwatch Forums
Gardez aussi à l’esprit que toutes les valeurs que je vais donner ne sont que des exemples. Nous ne pouvons pas savoir les valeurs utilisés par Blizzard. Quand je dis 3000, si ça se trouve Blizzard utilise 150. Mais ce ne sont que des exemples de toutes façons.
Dans les faits, chaque fois que quelqu’un posera une question sur le matchmaking, je vous invite à copier/coller l’url vers ce topic. Cela demande beaucoup moins d’effort que de répéter à chaque fois les mêmes choses. Alors évidemment faites attention à ne pas juste mettre l’url tout seul à plein d’endroits, on pourrait vous signaler comme spam.
Les performances personnelles
Blizzard a déjà annoncé plusieurs fois que les performances personnelles pendant la partie sont prises en compte pour la modification de notre cote et notre MMR en cas de victoire ou défaite. Mais force est de constater qu’après plusieurs tests, les performances personnelles ne comptent pas tant que ça. Au mieux je dirais qu’elles comptent pour 10% du calcul. Si vous voulez monter votre cote, le mieux c’est de gagner. Farmer les médailles ne changera rien. Donc oubliez les performances personnelles. Jouez pour gagner, c’est la seule chose qui compte.
Je pense que le seul « point noir » des performances personnelles c’était pour les soigneurs (comme l’ont révélés plusieurs sites après des matchs de placement). Mais Blizzard a corrigé le tir depuis la dernière mise à jour.
Le niveau de votre compte
Il ne sert à rien. Le système ne le prend pas en compte. Et n’oubliez pas que les gens ont pu monter leur niveau en jouant contre des IA (et elles sont sacrément nulles).
Le Match Making Rating (appelé MMR)
Dans un classement ELO, on appellerait ça notre score ELO. Mais Blizzard appelle cela le MMR. Notre MMR est caché et vous ne pouvez pas le connaitre. On peut à peu près le deviner en observant le comportement de notre cote après une victoire ou une défaite, mais ça n’ira pas plus loin. Pourquoi Blizzard cache le MMR ? J’ai deux théories la dessus mais je ne peux pas dire laquelle est la bonne. La première est que cela pourrait permettre aux concurrents de Blizzard de deviner les variables/constantes utilisées par Blizzard dans leur système ELO et donc de les reprendre. Si Blizzard affine ce système depuis Starcraft 2, on peut comprendre qu’ils n’ont pas vraiment envie de donner autant d’années de travail à la concurrence. Ma deuxième théorie est qu’une écrasante majorité des joueurs ne comprendraient pas comment cet MMR fonctionne. Résultat on ne ferait que remplacer les topics du forum « comment marche le rang et les ligues ? » par « pourquoi mon MMR bouge n’importe comment ? ». Afficher une information supplémentaire pour déplacer un problème, l’ergonomie nous dit que c’est pas une bonne idée.
Mais revenons à notre MMR. Notre MMR c’est quoi ? Dans les faits c’est deux valeurs. Une valeur brute qui est notre MMR actuel. Et une deuxième valeur qu’on peut appeler « l’élasticité ».
Donc par exemple vous pouvez avoir un MMR de 3000 et une élasticité de 500. Seul problème, on n’a aucune idée de à quoi peuvent correspondre ces valeurs. Mais ce n’est pas grave pour l’instant.
Votre MMR brute et son élasticité vous donne une « plage de MMR ». Pour le cas que j’ai donné juste avant, la plage de MMR est donc entre 2500 et 3500 (Le calcul est simple, c’est MMR - élasticité et MMR + élasticité).
Comment le matchmaking trouve des joueurs pour nos parties ?
Le matchmaking utilise énormément de critères pour trouver des joueurs afin de former une partie. Vous pouvez avoir une idée des critères utilisés ici :
Et vous comprendrez aussi pourquoi un matchmaking ne marche que quand il y a énormément de joueurs. Et pourquoi c’est une très mauvaise idée de multiplier les modes de jeux et les files d’attentes. Mais dans cette liste de critère, un seul nous intéresse, celui basé sur les MMR.
Pour former des équipes, le matchmaking regarde notre MMR. Il ne regarde pas notre niveau, il ne regarde pas notre ratio de victoire, il regarde notre MMR. Comment est-ce qu’il fait pour savoir si 2 joueurs ont une MMR assez proche pour jouer ensemble ? Il regarde la valeur brute et l’élasticité.
Prenez par exemple un joueur A avec une MMR de 3000 et une élasticité de 500.
Prenez un autre joueur B avec une MMR de 2700 et une élasticité de 100.
Les 2 joueurs peuvent jouer ensemble. Car le joueur B se trouve dans la plage de MMR du joueur A .
Par contre si vous prenez un joueur avec une MMR de 2000 et une élasticité de 200. Il y a très peu de chance qu’il se retrouve dans une partie du joueur A. Je dis très peu de chance car cela peut arriver quand même, comme nous allons le voir tout de suite.
Les sacrifices d’un matchmaking
Si un jour vous devez développer un matchmaking et ainsi vous poser les mêmes questions que Blizzard a du se poser un jour, vous en arriverez toujours à la phase des sacrifices possibles. Faire un matchmaking parfait c’est facile. Vous faites votre liste de critères en fonction de tous ce que vous voulez, vous gardez que des joueurs qui se retrouvent dans les plages de MMR des autres joueurs et voila, vous avez une partie parfaite. Votre matchmaking prend 30 minutes à réunir assez de joueurs pour faire une seule partie, mais il est parfait.
Pour éviter un temps d’attente beaucoup trop long pour tout le monde, le matchmaking fait des sacrifices et il prend parfois des joueurs plus loin dans les MMR des joueurs déjà présents. On ne peut rien y faire. A part si un jour tous les joueurs d’Overwatch annoncent qu’ils adorent attendre 30 minutes pour jouer une seule partie (mais personnellement si un jour ça arrive, j’arrête de jouer).
Donc oui vous pouvez avoir des joueurs dans votre équipe et celle d’en face qui sont en dehors de votre plage de MMR.
Les joueurs en groupe
Gérer les joueurs qui jouent en groupe sont juste la pire chose à gérer pour un matchmaking et il n’existe pas de solution parfaite. Ah si j’oubliai, il y a bien une solution parfaite et c’est ce que Blizzard à fait pour Heroes of the Storm. Dans Heroes of the Storm, en ranked, on peut jouer uniquement en soloQ ou en duoQ. Et il existe un ranked supplémentaire « team league » où tu peux jouer uniquement en équipe de 5. Vous voulez jouer en groupe de 3 ou de 4 ? Vous êtes obligés d’aller en quick play. Continuez à vous plaindre des groupes en ranked dans Overwatch et je pense que c’est ce qui finira par arriver.
Mais donc comment Blizzard gère les groupes ? Ils ont annoncés que leur solution est de « gonfler » virtuellement la MMR des joueurs dans le groupe. Donc par exemple un joueur avec une MMR de 2000 peut se retrouver avec une MMR de 2400 dans il joue dans un groupe (+20%. Mais ce n’est qu’un exemple, impossible de connaitre le vrai calcul).
L’équilibrage des équipes
On ne sait pas comment Blizzard équilibre les équipes en fonction des MMR. Il est possible d’avoir plusieurs théories (la moyenne des MMR, la médiane des MMR, les écart types des MMR …). Mais impossible de savoir ce qui est vraiment utilisé.
Ce qui est certains, c’est que parfois on peut avoir deux équipes avec des MMR déséquilibrées. Cela rentre dans la catégorie « sacrifices du matchmaking » qui a préféré lancer une partie plus rapidement plutôt que d’attendre encore plus longtemps. Ce genre de partie a bien sur un effet différent sur la modification de la MMR en fin de partie.
L’évolution de notre MMR après une partie
Après une victoire ou une défaite, notre MMR est modifié. Les calculs pour modifier la MMR sont assez complexe (si vous avez lu l’article sur les systèmes ELO vous devez déjà être au courant) donc je vais tenter de faire simple. La valeur brute de votre MMR est modifiée selon plusieurs critères :
- Vos performances personnelles pendant la partie. Mais comme je l’ai indiqué plus haut, je pense que c’est au grand maximum 10% du calcul.
- L’élasticité de votre MMR. Plus l’élalisticité de votre MMR est grande, plus votre MMR va monter/déscendre rapidement. C’est un critère très important. C’est lui qui fait qu’un joueur va réussir à vite se placer dans un système ELO.
- La comparaison entre les MMR de votre équipe avec celle d’en face : Si vous équipe avait une MMR plus basse que celle d’en face, évidemment la modification de votre MMR va être différente. En cas de victoire votre MMR va monter plus vite. En cas de défaite elle ne va pas beaucoup descendre.
- Le temps que la partie a duré (une partie de 2 minutes aura moins d’impact sur votre MMR qu’une partie de 15 minutes)
- Est-ce qu’il y a eu un leaver pendant la partie ? Blizzard a déjà indiqué que lors d’une partie avec un leaver, les calculs sur les MMR sont très différents. Je pense personnellement qu’ils annulent complètement les changements sur les MMR. La victoire/défaite est compté, mais les MMR ne sont pas modifiés.
Mais la valeur brute de votre MMR n’est pas la seule à changer. L’élasticité de votre MMR va aussi changer. Sur quoi est basée l’élasticité de votre MMR ? Et bien si on se base sur les tests effectués par http://www.teamliquid.net/ sur Starcraft 2, l’élasticité est calculé en fonction de votre ratio de victoire sur vos 30 dernières parties. Votre ratio de victoire globale ne sert à rien (d’ailleurs Blizzard vient de retirer le total de partie dans les profils). Le seul qui compte pour l’élasticité de votre MMR, c’est le ratio sur les 30 dernières parties.
Si votre ratio de victoire sur vos 30 dernières parties est de 50%, alors votre élasticité est au minimum (on ne connait pas le minimum, mais ça m’étonnerait que ce soit 0 car ça poserait des problèmes).
Plus votre ratio de victoire est loin des 50%, plus votre élasticité est grande. Le maximum de votre élasticité c’est si vous avez 0% ou 100% de victoire sur les 30 dernières parties.
C’est l’élasticité qui fait que des joueurs montent vite et d’autres stagnent.
Alors pour ce chapitre vous avez peut être plusieurs questions, je vais tenter de répondre :
- Est-ce la MMR est modifiée en cas d’égalité ? : En théorie oui. En pratique je ne sais pas si Blizzard le fait.
- Est-ce mon MMR peut descendre après une victoire ? : En théorie oui. En pratique je ne sais pas si Blizzard le fait.
- Est-ce mon MMR peut monter après une défaite ? : En théorie oui. En pratique je ne sais pas si Blizzard le fait.
La fameuse, la légendaire, la redoutée, la terrible, l’effroyable règles des 50%.
Si vous lisez ce forum. Vous verrez qu’énormément de joueurs sont persuadés que de toutes façons le but du matchmaking est que tout le monde ait 50% de victoires. Et que le système force des défaites pour arriver à ses fins. Et que donc il n’y a rien à faire. Vous pourrez jouer aussi bien que vous voulez, vous ne sortirez jamais de votre ligue argent. Le système a décidé que vous êtes un joueur argent et vous devez garder vos 50% de victoires. Hors de question que vous puissiez changer de ligue.
D’où vient cette légende ? Parce qu’il y a des joueurs qui arrivent à changer de ligue et donc avoir plus de 50% de ratio de victoire pendant un temps (ça se stabilise plus tard). Et il est évident que les développeurs de Blizzard ne vont pas s’amuser à coder un truc pareil. Ce serait une horreur de coder un système pour forcer la défaite d’un joueur en particulier sans perturber le ratio de victoire es autres dans la partie.
La légende vient tout simplement du fait que les 50% de victoires sont une conséquence naturelle d’un matchmaking. Le but du matchmaking est que vous ayez 50% de victoire sur vos 30 dernières parties. Mais il ne va pas forcer une défaite. Ce qui se passe c’est que si votre ratio sur vos 30 dernières parties est différent de 50%, votre élasticité va grimper et donc votre MMR brute va descendre ou monter. Si vous avez 75% de victoire par exemple, votre valeur brute de MMR va monter, votre élasticité aussi, donc vous allez monter encore plus vite. Jusqu’à atteindre un niveau de jeu où vous allez retourner à 50% de victoire sur vos 30 derniers parties et la tout le monde est content votre élasticité se calme.
Mais quand les joueurs regardent leur profil, ils voient un ratio global de 50% de victoire. C’est assez normal. Avec un grand nombre de parties, votre ratio de victoire global sera toujours de plus en plus proche de 50%. C’est mathématique.
Mais alors pourquoi après une série de victoire vous avez une défaite cuisante ? Et pourquoi ce serait pas la faute du matchmaking ? Les défaites cuisante peuvent arriver dans 2 cas. Soit c’est un sacrifice du matchmaking mais dans ce cas votre MMR ne sera pas beaucoup modifiée. Soit c’est juste que l’alchimie n’a pas pris dans votre équipe. Un joueur fatigué, un joueur bourré, un joueur qui rage, un joueur qui quitte la partie, un joueur qui a décidé de très mal joué car lui il vient d’enchainer 5 défaites donc il va troll avec Bastion dans son coin. Aucun matchmaking ne peut prévoir ça. Mais ces défaites arrivent n’importe quand. Que ce soit après 3 défaites ou après 3 victoires. C’est juste que bizarrement le cerveau humain va surtout retenir quand ça arrive après 3 victoires …
Est-ce qu’il existe des joueurs avec un ratio différent de 50% sur les 30 dernières parties ? Oui. Il en existe de 4 types :
- Un joueur est en train d’apprendre à jouer et il s’améliore. Il a donc un ratio supérieur à 50% sur ces 30 dernières parties. Mais ce n’est que temporaire. Sa MMR va monter jusqu’à se stabiliser.
- De manière inverse, un joueur régresse (bon j’ai pas d’idée en tête qui pourrait justifier ça, mais pourquoi pas). Son ratio est inférieur à 50%. Mais c’est temporaire. Sa MMR va descendre jusqu’à se stabiliser
- Les meilleurs joueurs du monde. Ils sont tellement haut en MMR que le matchmaking n’arrive pas à trouver des joueurs assez fort pour faire descendre leur ratio à 50% sur leurs 30 dernières parties.
- Les pires joueurs du monde. Le matchmaling n’arrive pas à trouver des joueurs assez nuls pour faire monter leur ratio à 50%
Ces 4 types de joueurs ne sont pas la majorité. L’écrasante majorité des joueurs reste à 50% sur leurs dernières parties. Et il y a très peu de chance que vous fassiez partie des meilleurs joueurs du monde. Même les joueurs en ligue maitre ont 50% de ratio sur leurs dernières parties. Il faut commencer à taper dans le top 500 pour voir des joueurs avec un ratio supérieur à 50% en permanence.
Comment marche la cote en ranked ?
Avec les explications que j’ai donné au dessus, vous devriez avoir une bonne idée de comment fonctionne le matchmaking en quick play et comment votre MMR évolue avec vos parties. Il faut maintenant expliquer comment fonctionne la cote (et donc votre ligue maintenant) en ranked.
Après une victoire ou une défaite, le système va regarder votre valeur de MMR brute. Et il va ensuite comparer avec votre cote actuelle. C’est un peu compliqué. Il faut imaginer que quelque part, Blizzard a fait un tableau d’équivalence entre valeur brute de MMR et les cotes. Je donne un exemple au pif, mais imaginons que 3000 de MMR brute ça correspond à 3000 de cote (pour les exemples c’est plus simple).
Donc prenons un exemple, vous gagnez une partie. Votre MMR brute est de 3500. Votre cote est de 3000. Comme votre cote est très éloignée de votre MMR, elle va monter très vite. Mais par contre à l’inverse, si vous perdez, votre cote va descendre très lentement. Votre cote et votre ligue peut représenter votre MMR, mais après assez de parties pour que vous cote ait le temps de « rejoindre » votre MMR. Mais gardez à l’esprit que votre MMR évolue beaucoup plus vite que votre cote. Quand votre cote augmente de 100, votre MMR peut monter de 400 si vous élasticité est très grande.
Les conséquences de ce que je viens d’expliquer sont la réponse à la question « pourquoi je gagne 30 par victoire et je perd 100 par défaite ? ». Les joueurs qui posent cette question ont tout simplement une MMR beaucoup plus basse que leur cote actuelle. Donc leur cote essaie de rejoindre leur MMR. Quand la cote se trouve proche de la MMR, les points gagnés/perdues en cas de victoire/défaite s’équilibrent.
MMR de départ quand on commence un nouveau compte
Quand vous commencez un nouveau compte, votre élasticité est au maximum. On ne sait pas exactement où commence la valeur brute de la MMR. Mais vu qu’après les matchs de placement en ranked tout le monde a tendance a se retrouve en gold ou en platine, je suppose que la valeur brute de départ de la MMR c’est quelque chose comme 2500 (si on considère que la valeur brute de la MMR correspond à notre cote).
Et donc vient la question : est-ce que les matchs de placement sont importants ?
Les matchs de placement sont simplement 10 parties pendant lesquels votre élasticité est beaucoup trop haute pour qu’on puisse vous attribuer une cote. Et même après les 10 matchs de placement, votre cote va souvent être très loin de votre MMR. En théorie il faudrait quelque chose comme 50 matchs de placements pour que ce soit fiable. Mais commercialement ce ne serait pas terrible. Donc à un moment il faut bien faire un choix entre le marketing et la fiabilité des matchs de placement.
Vous pourriez perdre vos 10 matchs de placement, si après ces 10 matchs vous vous mettez à jouer normalement et que vous enchainer les victoires vous allez vite monter grâce à votre élasticité qui sera toujours au maximum après ces 10 défaites.
Un peu de théorie sur comment « vaincre » le matchmaking
Beaucoup de joueurs posent souvent la question de comment monter de ligue étant donné que notre victoire/défaite dépend surtout de comment va jouer notre équipe (traduction : « Comment sortir de ce ***** de ELO Hell ? »). Déjà comme dans tout problème mathématique avec des probabilités, il faut jouer beaucoup. Si vous jouez 1 partie par jour, laissez tomber.
On peut « classer » les parties qu’on joue en plusieurs catégories :
- Les parties qu’on ne peut pas perdre. Même si on est semi afk dans un coin et qu’on tue personne, on va gagner
- Les parties qu’on peut pas gagner. Comme je l’ai dit cela peut arriver c’est comme ça. Vous pourrez jouer aussi bien que vous voulez, vous allez perdre.
- Les parties dont l’issue va dépendre de comment vous allez jouer et communiquer avec votre équipe.
Alors évidemment dans un matchmaking parfait, on aura que le 3ème type de partie.
Pour augmenter votre ratio de victoire sur vos 30 dernières parties (et donc faire monter votre MMR), il faut se concentrer sur le 3ème type de partie. Je ne peux pas vraiment expliquer dans ce sujet « comment gagner plus souvent » car c’est trop éloigné du sujet de départ. Et puis surtout j’ai fini rang 65 à la saison 1, je suis très loin d’être un pro pouvant annoncer fièrement une méthode miracle autre que « faut apprendre à jouer ».