Il faudrait réduire de 30% à 50% du heal reçu pour les DPS et les heals

Je suis un joueur support depuis… 6-7 ans maintenant.

Malgré ce temps là, je ne viens de réaliser une chose que maintenant, les supports sont beaucoup trop perçu comme des « soigneurs », des pompes à soins permanents, et au final, là pour « compenser » les erreurs de positionnement trop agressifs ou encore les joueurs trop tunnel visions.

Et dès qu’un DPS meurt, son premier réflexe n’est pas de se dire qu’il a peut être commis une erreur en allant aussi deep, mais « need more heal ».
Et donc il n’apprend pas. Et ouin ouin « pourquoi les heals m’ont pas sauvé »

En ce moment, je joue souvent Zen. Le premier réflexe quand la game a une phase de flottement, c’est « please, switch Zen ».
Ca m’est déjà arrivé même si j’étais premier en soin sur zen, deuxième en dégâts et avec le moins de mort.
Ca m’arrive régulièrement aussi quand notre team à disons 16K de heal à deux heals et que la team adverse n’a que 13K cumulé et est en train de gagner.

Tout ça pour dire que :
1- Nous sommes des supports et non des heals.
2- Notre valeur ajoutée n’est pas de « compenser » ces débiles de DPS tunnel vision. Mais bien de poser une bonne immo, un sleep très handicapant ou une discord bien pénible.
3- De faire aussi des dégâts. Ana, Bapt, Zen, ou encore Kiriko ont des potentielles de dégats important, et peuvent apporter un vrai plus. Seulement c’est possible que si il ne faut pas faire la pompe à soin permanente. Et ce n’est pas possible avec des perso comme Zen, Lucio et Brigitte.

Et donc, je pense qu’il faudrait nerf le heal reçu sur les DPS et les heals de 30 à 50%. Laisser en l’état pour les tanks. Ca ferait tout drôle à ces dps, et ça les forceraient à réfléchir un peu.

ils vont encore plus pleurer de ne pas recevoir de heal, c’est pas une bonne idée.
dit leurs juste que tu étais occupé ailleurs et que si il veut un heal perso qu’il ce trouve un ami pour le faire : )
je plaisante, le mieux c’est de les ignoré et continué ta game tranquillement

Ouais, j’y ai droit aussi de temps en temps. Mais bon, quand je sais que je fais mon taf correctement, bah qu’il continue à se plaindre hein.

Compenser leur erreurs en faisant du full heal n’est pas mieux non plus.
Je ne joue pas mon rôle comme je devrais
Ils pensent être bon vu qu’ils survivent.

Oui ça va pleurer. Oui certains vont arrêter de DPS, mais ils apprendront.

perso je les laisse crevé si ils sont trop gourmant en heal pour peu d’impact ou la perte de quelqu’un d’autre a devoir le pocket lui.
et si tu reduit les heal reçu ca va pas forcement les faire mieux joué, ils prendront toujours de mauvaise decision et blameront le tank et plus les supp ^^

On peut changer beaucoup de chose en jeux, le problème restera le joueur.
C’est plus facile de jeter la pierre sur l’autre qu’a soi même

Je suis persuadé que ça ne changera rien, le joueur DPS moyen s’en fiche et ne cherche pas à comprendre pourquoi il meurt. C’est ancré, et c’est d’ailleurs l’une des raisons qui font que Zen ne fait absolument pas parti de mon pool de héros. A chaque fois, tu n’as pas encore commencé à jouer que tu as déjà « DPSNoob1 » et « TANKIDIOT » qui spam des « need more heal » & « need Ana/Kiriko ». Chapeau les joueurs de Zen, vous avez un sacré mental.
Parfois c’est auss ton mate support qui n’est pas coopératif, vous le connaissez sûrement ce gars qui pick Ana, il te voit prendre Zen et hop il change pour Lucio ou Ange parce qu’ils ne veulent pas d’un Zen.
J’ai eu le droit au Vital qui me grib à chaque fois que son CD était prêt aussi… bref…

Le rôle play mon ami, le rôle play.

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On vient déjà de réduire les soins de 20% au global, et de 25% si une cible a reçu des dégâts récemment.
Et ça veut encore les réduire…
Vous avez la moindre idée du feeling que c’est de devoir tirer 3 fois avec Ana pour restaurer ce qui est causé par 1 seul tir de Mccree ?

À un moment, si même avec les nerfs terribles que les supports se sont pris, vous arriverez toujours pas à tuer quelqu’un qui reçoit 35 HP/S, avec en plus l’augmentation des hitbox, c’est pas un problème d’équilibrage.
Il faut juste un peu moins tirer à côté.

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C’est bien pour ça que je joue plus en soloQ. Trop d’imbéciles qui savent pas réfléchir au-delà des stats.

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Si je ne dis pas pas de bêtise une balle de cree c’est 70 et une flechette d’Ana 75. Donc même avec -25% s’il te faut 3 tirs… le problème est probablement mécanique.

Perso c’est le genre de mecs que je nomme part leurs ratios, ça remet très vite beaucoup de reproches à plat.

140 de dégâts de cree et 70 la fléchette d’ana sans debuff heal.
Sayaka a raison, 2 fléchette suffisent pas sous débuff.

Je veux bien des replays avec des Cree qui mettent que du critique…

Ouais enfin quand ça arrive il faut trois fléchettes sous le débuff.

Entre le passif de self heal, les deux supports, les healpacks partout sur la map, et le payload qui rend des PV, je suis pas certain que chercher à caller systématiquement trois tir d’affilées suite à un crit soit dans beaucoup de situation un move intelligent.

Après de toute façon l’OP a raison, le soin est trop fort dans le jeu, les joueurs ont bien d’autre façon de remonter leurs PV que prendre les sups pour une biscote magique.
Il suffit de se pointer en openQ pour se rendre compte que des compos sans soin sont viable et même souvent plus forte que les compo avec 2 supports. Il suffirait que blizzard cherche à en faire autre chose qu’un rôle d’entré pour les nouveaux joueurs pour redonner beaucoup de fun au poste et en finir définitivement avec le mythe du « healer ».

Un peu contre productif tout ça.

Si le soin était si puissant, les supports heal bot seraient Top 500. Mais c’est pas le cas.

A commencé par l’icône d’identité de la classe.

J’aurais dû mieux choisir mes mots…
Tu peux remplacer la première part « valeur numérique inutilement trop élevée » et la deuxième part « plus impactante que la compo d’en face avec 2 supports ».

C’est juste logique, pas besoin d’être Machiavel (quoi que, quand tu vois comment ça se passe dans la majorité des élos/modes de jeu) pour comprendre l’intérêt et les limitations de la mécanique.

Déjà le soin s’utilise toujours en réaction aux dégâts, si tes mates, pour grossièrement résumer la chose, ne feed pas, ça sert pas a grand chose la majorité du temps…
Du coup quand c’est utile ? En fight pour sauver d’une mort imminente (la fameuse stat « joueur sauvé » qu’on tous les supports) afin d’éviter de se retrouver en infériorité numérique. Pour le reste tout heal fait en plus durant le fight, c’est chercher à suturer une jambe de bois… Pourquoi ? Car pendant ce temps tu aurais pu utiliser une capacité offensive qui aurait pu, sécuriser du kill, aider a sécuriser du kill, augmente la pression sur les adversaires afin d’aider l’équipe à mieux gérer l’espace, forcer l’équipe adverse a back / tempo / cramer de la ressource / voir obliger les supports adverse a soigner plutôt que d’utiliser des capas offensive, ect…

Une fois le fight fini là, oui faut les barres au taquet, ça évite le détour aux mates par le pack de soin pour se set up et prendre la charge d’ulti.

Grosso modo, healbot ne sert jamais a rien et vouloir que tes alliés ai toujours la jauge de hit point au max, est contre productif.

Là dessus il y a une petite anecdote user expérience de Fortnite qui est sympa. Au départ dans le menu de construction, pour les pièges ils t’avaient fait une icone avec des piques. Sauf que pour le joueur c’était pas intuitif que cette icone voulait dire piège, du coup ils l’ont changer pour un piège à ours (comme junk) malgré qu’il n’y en a pas dans le jeu, et là, les joueurs ont enfin compris que c’était le menu piège.

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Mouais, en théorie ça pourrait être une bonne idée afin d’inciter les équipiers à prendre moins de dégâts et à feed moins, ainsi qu’à utiliser les packs de soin et les covers.

D’un autre côté, ça favoriserait certains DPS qui peuvent rester planqués par rapport à d’autres qui doivent s’exposer plus pour être efficaces. Et puis je crains aussi que de ce fait, ça joue beaucoup trop à la retirette, et que les fights deviennent plus mous et ennuyeux, comme à l’époque des doubles / triples shields.

Alors oui, ce serait faisable, mais est-ce que ça apporterait vraiment quelque chose ?

Si t’as pas de support avec une grosse capacité de soin, ton tank va vite prendre cher. Sur wow y’a également ce paradox. C’est qu’en DJ HM, tu peux te permettre de DPS avec le heal sans mettre en péril tes mates. Par contre, a plus haute difficulté, c’est plus compliqué.
Sur Ow les dégât sont capés, mais le skill, le focus et l’aim ne le sont pas. Et c’est à ce niveau que la difficulté augmente.

Quand ton équipe domine, c’est cool et facile de faire du à côté. Mais justement, c’est quand ton équipe subis que c’est le moment de montrer que tu peux faire la différence et jongler entre heal/ dps et quoi faire pour sauver ton mate.
Maintenant, on a des supports plus accès support que healer, ce qui est un plus. Mais t’enlève ça, le rôle n’est plus vraiment utile surtout si tu as vraiment la nécessité de tenir en vie quelqu’un

Perso, ça me semblerai pas déconnant que dans un jeu où il y ai sensé avoir du teamplay, le burst heal soit proc par un focus des deux supports, plutôt que part un seul héros qui peut dégueuler du soin (hors ulti)…

Le parallèle avec WoW, je suis jamais un gros fan, l’un est un mmorpg l’autre un fast fps, les pools de hit points et le time to kill sont totalement différent. Dans un fast fps, ça me semble pas étonnant qu’il y est du one shot, du one clip, du burst dégât, du crit, dur voir impossible a remonter pour un support, en cas de beau jeu ou de missplay. Il faut bien récompenser le bon joueur vis-à-vis du mauvais. Puis bon tous les joueurs sont responsables de leurs survies… quand tu meurs, c’est pas la faute du support, mais bien tes décisions successives qui t’ont amenées à cet état de fait.

Les bonnes décision, le positionnement, le cover, le teamplay, le peel and co ne sont pas capés non plus, et ce qui est valable pour un côté, c’est aussi valable pour l’autre.