Je voudrais savoir pourquoi y’a des jours on gagne tous le temps et le lendemain on fais que de perdre , y’a t-il des changements qui se fais ou autre ou si c’est moi en particulier qui ne veut pas vraiment jouer ?
Je ne comprend pas trop la ?
Je suis a l’écoute de toute réponse !
Cordialement !
Et Bonne soirées a tous et a toutes !
Demain changement d’heure !
Je me suis encore fait avoir. Je m’étais dit que ça pourrait être cool de rejouer tank. Ca faisait un moment que j’avais arrêté. Les premières parties sont géniales, puis comme d’hab, la roue tourne…
De mon côté c’est support. À chaque fois que je go supp, et que je vois jouer mon tank, j’ai envie de me crever les yeux ou de prendre sa place. Du coup je fois 1-2 game et je repars en tank parce que j’en peux plus des autres sur le rôle.
Ta raison , j’ai aussi des games comme sa , mtn je prend que tank comme sa je suis sur de pas me faire avoir , bon apres mtn je fais que du heal quand vraiment sa joue bien
Oui, un matchmaking équilibré est censé mener vers un 50% de winrate.
Mais non, un matchmaking qui mène vers 50% de winrate n’est pas forcément synonyme d’équilibrage.
Quand tu fais 10 win écrasantes de suites et que derrière tu te manges 10 stomps, j’appelle pas ça un matchmaking équilibré, même si la finalité est la même.
Je suis d’accord avec toi, avoir un winrate de 50% ne garantit pas forcément un matchmaking équilibré, surtout si cela se traduit par des séries de victoires écrasantes suivies de défaites cuisantes. On est bien d’accord qu’Overwatch est loin d’un équilibre parfait.
Cependant, viser un winrate autour de 50% reste un objectif logique pour tout système de matchmaking basé sur le niveau de compétence. C’est un indicateur qu’au global, les joueurs rencontrent des adversaires de niveau similaire, même si en pratique on aimerait tous voir moins de « stomps » et plus de matchs disputés.
Mon message visait surtout à clarifier que, dans un monde idéal, le matchmaking tendrait naturellement vers ces 50%.
Euh non, juste que le jeu comprend que si t’as 30% de victoire, il doit te faire jouer contre (beaucoup) plus nul pour que t’arrive à 50%. Et inversement en cas de winrate bien positif.
Il ne garantie en rien qu’un mec d’un rank rencontre le même type de partie qu’un autre mec de son rank et font face aux mêmes difficultés.
Non plus. C’est seulement le cas pour une personne à son niveau, dans des parties avec des personnes de son niveau. Pas des stomps puis autoroute
Faire en sorte que les joueurs soient en 50% de winrate ne garantit en rien que les personnes soient classés selon leur réel niveau / impact en partie. Juste que ton système est capable de faire en sorte de pouvoir donner des victoires/défaites pour arriver à 50%.
Je comprends ce que tu veux dire, mais je pense qu’il y a une nuance importante ici. Le matchmaking basé sur le niveau de compétence vise, en théorie, à opposer des joueurs de niveau similaire, ce qui tend naturellement à des winrates proches de 50%. Ce n’est pas tant une mécanique de « forçage » que le résultat d’un système où, idéalement, chacun affronte des joueurs de son niveau.
Là où je te rejoins, c’est que dans Overwatch, la façon dont ce winrate est atteint (avec des séries de stomps suivies de séries de victoires faciles) donne une impression d’incohérence et d’injustice. On aimerait voir un équilibre qui se manifeste par des parties plus serrées, pas seulement par un winrate moyen.
Pour moi, viser 50% de winrate reste un objectif logique, mais je suis d’accord : cela ne suffit pas pour garantir un matchmaking parfait. La vraie question serait peut-être de savoir pourquoi les parties ne sont pas aussi équilibrées qu’elles devraient l’être, même si le winrate global est à 50%.
Le mot théorie met malheureusement à mal ta phrase.
Oui, il est censé le faire… mais non, il ne le fait pas.
Et là est le problème… Avec les compétitives actuelles, on ne peut pas faire celà.
Trop de mode de jeu différents, de maps différentes pour s’en tenir au système actuel.
Il faudrait une refonte du système comme il y’a eu avec l’arrivée de la 2/2/2… par contre, le temps d’attente va exploser… mais on pourra peut-être entrevoir un système équitable et plus « juste ».
Sur CS ou Lol, le système actuel peut fonctionner car la map et l’objectif de map de change pas. Mais sur Overwatch trop de choses sont différentes.
Comme lors de notre dernier échange, en dehors du rôle, on a des joueurs plus adepte des maps flash point et d’autres de maps convois.
Et ça, le jeu peu aisément le voir avec le winrate /map.