Le Cas Doomfist

Bonjour à tous et à toutes,
Je crée ce sujet pour parler, comme vous l’aurez devinez avec le titre, de Doomfist.

Je n’ai jamais êtes attiré par ce perso, mais depuis à peu près 3 semaines j’ai commencé à pas mal m’intéresser au perso et là j’ai découvert un perso avec un skillcap monstrueux (Le plus gros du roster, de très loins) que je n’avais jamais soupçonner avant.

Comme tous le monde, avant son nerf Doomfist me sortait par les yeux, très puissant, capable d’arriver de n’importe où, oneshot quelqu’un et s’en aller. Avec comme seul réel counter, du CC et du hard focus.

Lors de son nerf j’arborai un sourire de 8 pieds, mais maintenant que je commence à vraiment creusé le perso, je commence à me demandé si Blizzard n’y est pas aller un peu fort.

Pour rappel, voici les changements qu’il a subit :

Rising Uppercut

  • Loss of air control duration decreased to 0.6s (from 3s)

Seismic Slam

  • Maximum range drecreased to 15m (from 20m)
  • Victims no longer lose air control while being pulled in

Meteor Strike

  • Inner ring damage radius increased to 2.0m (from 1.5m – this is the ring where Meteor Strike deals its full 300 damage)
  • Max damage outside of inner ring decreased to 200 (from 300 – this is the ring where damage falloff happens, which still reduces the damage down to 15 at max range)

Alors ignorons tout de suite les changements sur son ulti qui sont plutôt bon et n’impact pas vraiment la puissance de Doomfist, tout en donnant plus d’opportunité à ses adversaires de s’en sortir.

En revanche, le nerf de son uppercut, et les 2 nerfs sur son E ont fait de lui (D’après moi) le perso le plus faible du roster d’OW. N’importe quel autre perso est plus safe/viable à pick que lui, même un support ou un tank. Le rapport prise de risque / récompense est sans conteste l’un des pires, tous persos confondus.

Son uppercut devient quasiment impossible à suivre avec des shots à cause du aircontrol. 3s à 0.6s, c’est insane. 2,4s en moins. Ça veux dire qu’en 0.6s il faut arriver à aligner 1 ou 2 headshot sur une cible pour la terminer, après ça, impossible de tuer qui que ce soit.

Ajoutons à tout ça le fait que la méta n’est pas vraiment faites pour lui (Brigitte, Zarya, Ashe) et le fait que depuis son dernier up, Mcree peux totalement annihilé Doomfist d’un clique droit et voilà, vous avez un perso avec des mécaniques dingues, capable de faire des trucs de fou avec de la maîtrise (Rollouts, combo inversé, anticipation etc…) totalement à la ramasse.

Comprenez moi bien, le nerf de Doomfist était nécessaire, mais pas à ce point. Je trouve ça dommage de gâcher un tel potentiel.

Un problème survient alors dans l’équilibrage d’Overwatch (Et qui est valable dans beaucoup de jeu, LoL par exemple) les perso assassin à très gros skillcap peuvent-ils être équilibré ?

Qu’en pensez-vous ?
Je serait heureux d’en discuter, d’avoir l’opinion de différentes personnes sur le sujet.

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Je vais te donner le mien, Doomfist est une cible difficile et manié par un pro un véritable cauchemar. Une Sombra, un hack, des teammates et il ne ramène plus sa geule.

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Le soucis de Doomfist n’était pas, selon moi, un soucis de skillcap en général. Il a toujours été très dur à jouer. Son soucis était qu’il pouvait aller dans la backlane depuis à peu près n’importe où, prendre un pick quasi instantanément (sans que la cible ne puisse faire quoi que ce soit à cause du air control) et se barrer avec le punch tranquillou.
Ça avec d’autres facettes de son gameplay faisait que les bons joueurs de Doomfist était vraiment un cauchemar à affronter. Et sérieux des très bons joueurs de Doomfist j’en ai croisé quelques un, et si t’arrive pas à le contrer proprement, tu le regardes juste te démolir.
En comparaison avec Genji qui a un énorme potentiel de carry aussi, tu vois que les phases de jeu sont différentes, Genji prend 1 ou 2 picks, farme un peu les tanks, pop un ult et bute tout le monde. Là où l’ancien Doomfist butait juste tout le monde et avait un ulti de type “supprimer un support de la surface de la map”.

Donc selon moi, oui Doomfist méritait un nerf.
Son slam ? Ouais grave, il permettait d’arriver de perpette et d’infliger 125 dégâts de façon pas trop compliquée pour un bon joueur de DF. Peut être a-t-il été un peu trop nerf à ce niveau là, sa mobilité semblant vraiment réduite.
Son uppercut ? Ouais, le airlock était vraiment sale. Peut être qu’ils auraient pu avoir la main plus légère aussi.
Son ulti ? Ouais, un ulti qui te rend invulnérable, qui peut delete un support gratos et en plus te rend des pv, c’est chaud.
Le punch, je sais pas.

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pas trop compliquée = connaître les map par coeur, à la limite de l’exloit bug parfois, en piffant bien souvent le timing du slam ? j’ai dja vu un df gm attaquer sur eischenwald et sur hanamura, et il mourrait à chaque engage en prenant un support avec lui. 1 pour 1 supp sur le premier point c’est worth, mais pas « pas très compliqué à mettre en place ». Sur dorado par exemple, en plus de maitriser le déplacement chelou du perso, les zones d’atterrissages à 125 représentent pas 100% de la superficie de la map :slight_smile:

Effectivement, matin oblige, j’ai oublié de préciser le postulat de départ de mon truc. J’énonçais justement ce qu’un très bon joueur de DF pouvait faire.
L’un de mes axes de pensée étant que le problème n’était pas DF en lui même, mais ce qu’un joueur qui le maîtrise très bien arrive à faire.
My bad.

Maintenant son ult n’est même plus assez puissance pour os une tracer si elle n’est pas pile au milieu, alors un sup… :joy:

Perso j’l’aimais justement pour pouvoir propulser des Rh et autre dans le vde. Et déjà à ce moment, avec tous les coins de map qui faisait faire des mouvements bizzares à Df, c’étais souvent un handicape pour lui. Maintenant s’en est un à tous les coups

Vu qu’il n’a plus d’air controle ni sur l’uppercut, ni sur le slam (parce que 0.6 moi j’considère qu’il en a plus), faut qu’ils réup quelque chose, voir réaggrandisse un peu la hitbox du poing

Pour moi il fait parti des perso qui était très fort quand bien maitrisé, mais inexistant si y’avait son counter enface, pour peu que les raleurs prenaient la peine de les jouer

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Bah c’est pas parce que c’est marrant que c’est balance.
Combien de vois je me suis fait uppercut par un DF au bord du vide avec mon Rein (a travers le shield faut pas déconner), essayé de charger vers la terre ferme mais tomber comme un piquet a cause du airlock. Le fun total.

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Ba tu trouvais mieux quand c’étais une brigitte qui te rushait dessus, stun-shift et hope dans le vide même quand t’es 15m loin de celui ci :p? C’est comme quand t’as Pharah enface, tu t’approches pas du vide, si tu te fais ejecter, c’est que t’as fait une erreur x) Si au moins ils corrigeaient le poing qui fait s’arrêter au moindre rebord sans faire de dégâts

abuse pas non plus…

Bah globalement tout ce qui t’éviscère à travers shield, j’aime pas vraiment. Et je comprends pas pourquoi le fait de pas aimer particulièrement un truc m’en ferait préférer un autre, ça n’a aucun sens.
Le concussive blast de Pharah, tu peux le bloquer ou le bouffer.

Tu soulève le vrai problème pour moi. Dans les réponses jusqu’ici je vois “Pour un très bon joueur de DF…”, donc le perso a êtes nerf car ceux qui le maîtriser, c’est à dire un très faible pourcentage de joueur je le rappel, capable de go in, prendre un pick et s’en aller sans feed l’équipe ennemie comme un sagouin, le maîtriser trop bien.

Le nerf qui lui a le plus fait mal pour moi c’est son uppercut et les 5 mètres sur son slam. Très très violent.

Si je fait autant allusion au skillcap de DF c’est pas par hasard, c’est justement parce que je trouve très triste que le perso le plus difficile à jouer soit aujourd’hui un des plus faibles, c’est totalement contre productif et ça décourage les gens à s’entraîner des heures comme le demande un DF. Mieux vaut pick Brigitte et clique gauche comme un débile.

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Bah je fais écho à un post que j’ai fait récemment : « en fonction de qui le jeu doit être équilibré ? ».
Parce que oui, certains persos sont extrêmement forts et frustrant à haut niveau, et d’autre le sont à bas niveau.
Beaucoup demandent des buffs de Bastion. Mais imagine la catastrophe à bas ELO.
Bah personnellement, je pense qu’il faut essayer de faire en sorte que les persos soient juste pas frustrants, et ce quel que soit le niveau.

Par exemple, je trouve que Soldier est un bon design sur ce plan là (bon ok se sont pas foulés mais certes), le niveau de Soldier évolue graduellement suivant les ELO en même temps que l’amélioration de la visée. Il reste bien dans ses pompes et n’est pas frustrant quelques part, même à son maximum.
Bon actuellement, Soldier est juste un peu en dessous, mais c’est pour voir l’idée. Il ne dénote jamais vraiment, en bas ou en haut.

Du coup pour moi, dans cette optique là , Doomfist est une TRÈS grosse erreur de design : si on regarde avant son nerf, il était très faible à bas niveau (smurfs exclus on s’entend bien) et extrêmement fort à haut niveau. Et niveau pro, finalement assez équilibré.
On retrouvait donc un perso qui dénotait d’un côté ou de l’autre suivant les niveaux. Et ça, c’est pas bon.

Je suis d’accord. Mais dans le cas de Doomfist, à l’heure actuelle, peu importe le niveau, le personnage est trashtier et inpickable malheureusement.

Oui après je parle vraiment de design. Tu peux avoir un design équilibré et un perso trop peu fort. (Soldier en ce moment)
Tu peux aussi avoir un perso équilibré mais trop problématique. Au final, si on trace un trait sur les perfs, on se rend compte que DF était bel et bien équilibré avant ses nerfs. Très bas à bas ELO, très haut, à haut ELO, et moyen niveau pro. Mais comme c’est une erreur de design, bah c’est pas bon.
Je pense que les devs s’en sont rendu compte, je ne pense pas être forcément dans le vrai, tout ça n’est que pure théorie, mais je pense qu’au final, ils doivent avoir les chiffres et je dois pas tomber très loin de la réalité.
J’imagine qu’il l’ont retiré le temps de trouver une solution / un rework.

D’ailleurs c’est un peu ce qu’ils essayent de faire avec Symmetra par exemple, son autoaim la rendait trop fort à bas niveau mais son design général faisait d’elle un perso trop faible à haut niveau, du coup ils essayent de lisser le truc. Le soucis, c’est qu’elle, en plus, semble être une erreur de design général : un perso short-mid range sans escape rapide ni capacité de protection. Le bon casse croûte …

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Je pense que tu as raison, c’est le design qui dérangé, mais c’est vraiment dommage car je trouve son skillset incroyablement bien pensé et inspiré (L’opposé total de brig). Avec 3 spells que tu peux comboter dans à peu près n’importe quel ordre selon la situation, l’utilisation du décors avec son clique droit pour crée une mobilité supplémentaire mais suffisamment difficile à utiliser pour la limité.

C’est vraiment dommage et c’est un gâchis incroyable. J’espère vraiment qu’il n’y aura pas de rework, ou si c’est le cas, qu’ils arriveront à garder l’essence de DF.

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Bah c’est un peu le soucis de Doomfist, ils l’ont pensé pour être stylé, un perso hommage aux jeux arcade de combat à la StreetFighter. Le concept est unique et bien pensé. Tout le monde à super bien accueilli le perso pour cette raison là. Un DPS full corps à corps. Bref, sur un plan com’ et appréciation de la playerbase, c’est jackpot et très bien vu.

Le soucis c’est qu’au final, il n’en reste une machine à stun, CC, gros burst et OneShot, le tout avec une très grosse mobilité et un bon sustain bref tout ce que détestent les joueurs. Et surtout tout ce qui est très fort si bien maîtrisé. Et ça, tout de suite, c’est beaucoup moins jackpot.

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Bonjour J’up ce sujet pour vous demandé si vous auriez des conseils pour pouvoir utilisé efficacement l’ulti de Doomfist.

Je ne maîtrise pas trop le héro et Je n’arrive que rarement a touché des adversaires avec le centre, le timing est réglé pile-poil pour qu’on puisse s’en échappé, a moins d’avoir des aides comme des sorts de contrôle j’ai l’impressions qu’il est impossible de touché quelqu’un aux centre.

Donc j’ai essayé plusieurs méthode comme de visé des ennemis qui se situe très loin pour ne pas qu’il soit sur leur gardes, ou de me placé a coté des ennemis et de lancé l’ulti instantanément mais rien n’y fait, ils arrivent toujours a esquivé le centre.

J’en ait vu certains l’utilisé comme escape ou d’autre pour se TP a coté du Heal est-ce vraiment ça meilleur utilisation ?

l’archéologie n’est pas accepté sur le forum

Il faudrait recrée un topic.

Je ne voulait pas en crée 1 juste pour ca.

L’ult doom depuis son nerf est un peu useless. En dehors de combo, il est plus utile pour escape.

Si tu l’utilise sur une cible, tu seras a la merci du reste de l’équipe au tour. A savoir aussi, qu’il me semble que tu n’ OS plus avec.
En dehors d’un groupe de joueurs low, l’utilise pas pour kill