C’est surtout dédommager les personnes qui restent avec des avec des points d’armes , or ou Jade …
Selon le chat GPT :
- Sanctions progressives et intelligentes
Pénalités temporaires renforcées : interdiction de jouer en classé pendant un temps plus long à chaque récidive (exponentielle).
Perte de points MMR ou de rang : une perte plus lourde en cas d’abandon d’une partie classée.
Flag public (style « quitteur fréquent ») : une mention visible pour dissuader les gens de jouer avec eux.
- Récompenses pour les joueurs loyaux
Bonus d’XP ou de crédits pour ceux qui terminent toutes leurs parties.
Titres ou cosmétiques uniques pour les joueurs ayant un taux de complétion proche de 100%.
Système de réputation : les joueurs fiables sont mis en avant dans les files d’attente ou récompensés.
- Amélioration de l’expérience de jeu
Reconnecte automatique : donner quelques minutes pour revenir sans trop pénaliser l’équipe.
Pause courte ou vote pour rematch si un joueur déco dans les 30 premières secondes.
Adaptation du matchmaking : éviter les coéquipiers avec un historique de départs précoces.
1. Détection et sanctions automatiques
Système d’AFK intelligent : repérer les joueurs qui ne bougent pas, ne font pas de dégâts/soins/objo pendant x secondes.
Kick automatique après 60-90 secondes d’inactivité avec remplacement par un bot temporaire.
Sanctions progressives (alerte, puis perte de SR, puis bannissement temporaire du mode compétitif).
2. Incitations à jouer activement
Récompenses bonus pour les joueurs actifs sur l’objectif (captures, contest, soutien, etc.).
Système de « participation utile » : un score de présence visible à la fin (encourage l’engagement).
MVP de la partie classée (pas juste les kills), mettant en valeur les joueurs utiles et impliqués.
3. Améliorer l’expérience pour éviter l’AFK
Files d’attente moins longues : certains AFK viennent de la lassitude d’attendre.
Communication claire : afficher l’impact d’un joueur inactif sur l’équipe (comme un avertissement au bout de x secondes).
Pénalité sociale : badge de « joueur AFK régulier » visible ou signalé aux coéquipiers.
4. Système de signalement et de réputation
Permettre un signalement rapide d’inactivité avec vérification automatisée (analyse du comportement en partie).
Historique de fiabilité : les bons joueurs sont priorisés dans le matchmaking entre eux ; les AFK finissent entre eux (comme un « shadowban » social).
5. Remplacement en cours de partie (optionnel)
Donner l’option à un joueur volontaire de rejoindre une partie abandonnée, avec une mini-récompense pour l’effort (type XP ou loot bonus).
Cela peut limiter l’impact d’un joueur qui « chôme » ou quitte volontairement.