Notes de mise à jour de la RPT – 20 octobre 2020

Notes de mise à jour de la RPT – 20 octobre 2020

Une nouvelle mise à jour d’Overwatch est en cours de développement et est désormais disponible sur la région publique de test. Pour nous faire part de vos commentaires ou signaler un problème, veuillez publier un message sur le forum de commentaires de la RPT ou sur le forum de signalement de bug de la RPT (en anglais).

Remarque : les notes de mise à jour ci-dessous incluent uniquement les changements testés actuellement sur la RPT. Bien que celle-ci soit exclusivement disponible sur PC, la plupart de ces changements seront également déployés sur PlayStation 4 et Xbox One lors de la prochaine mise à jour.

MISES À JOUR GÉNÉRALES

Mise à jour de fonctionnalité : prise en charge de la latence minimum

La compétition n’est jamais aussi géniale que lorsqu’elle est équitable. Jusqu’ici, nous organisions les tournois de l’Overwatch League et de la coupe du monde d’Overwatch sur site, et les équipes s’affrontaient en face à face sur des serveurs locaux, conçus pour offrir une latence aussi faible que possible et une expérience de jeu optimale.

Dans le monde d’aujourd’hui, bon nombre d’évènements et de tournois se déroulent en ligne, et les équipes sont dispersées aux quatre coins de la planète. Nous avons donc voulu créer un système offrant une expérience aussi équitable que possible, quelle que soit la proximité des équipes par rapport aux serveurs du tournoi.

L’option Latence minimum définit une latence cible pour les parties personnalisées afin de mettre les compétiteurs sur un pied d’égalité, qu’ils se trouvent à 50 ou 500 km de distance. Les joueurs dont la latence est plus faible que le minimum défini verront leur trafic réseau retardé pour correspondre à la valeur cible, tandis que les joueurs ayant une latence plus élevée que la valeur cible ne subiront pas de délai supplémentaire.

Cette fonctionnalité est conçue pour s’adapter à toutes sortes de conditions réseau et maintiendra généralement les joueurs à plus ou moins 8 millisecondes de la valeur cible.

Nous espérons que cette fonctionnalité vous sera utile, surtout dans le cadre des compétitions organisées par la communauté, où priment le respect et l’équité.

PARTIES PERSONNALISÉES

Nouvelles cartes pour parties personnalisées

  • Écran vert de la Forge

ÉQUILIBRAGE DES HÉROS

Lúcio

Wall ride

  • Par défaut, Lúcio bénéficie désormais d’un gain de vitesse dès que la touche de saut est relâchée pour quitter le mur. Il n’est plus nécessaire d’appuyer à nouveau sur la touche de saut juste après avoir quitté le mur.
  • Lúcio peut désormais également terminer un Wall ride en s’accroupissant, ce qui ne déclenchera pas le saut automatique.
  • Ce nouveau paramètre est disponible dans la page d’options de Lúcio sous l’intitulé « Wall jump en relâchant la commande ».

Bouldozer

Griffe-crampon

  • La détection des cibles a été améliorée pour plus de cohérence vis-à-vis de l’accrochage aux murs.

MISES À JOUR DE LA FORGE

Général

  • Nombre maximum d’éléments de la Forge augmenté à 32 768.
  • Ajout du champ Type à Forcer le contour des joueurs.
  • Ajout d’options de tags à Communiquer, Communication et N’importe quelle communication.
  • Ajout du champ Tri aux valeurs des paramètres de la Forge et nombre maximum de paramètres de la Forge augmenté à 128.
  • Autoriser un bouton, Interdire le bouton, Appuyer sur un bouton, Maintenir un bouton enfoncé, Arrêter de maintenir un bouton enfoncé et Bouton maintenu enfoncé acceptent désormais des valeurs de bouton.
  • Créer un effet de rayon, Créer un effet, Créer du texte d’interface, Créer une icône, Créer du texte en jeu, Jouer un effet et Forcer le contour des joueurs acceptent désormais des valeurs de couleur et prennent en charge les options de réévaluation des valeurs de couleur.
  • Ajout de nouvelles options de couleur : Noir, Gris, Rose et Mauve.
  • Ajout d’une nouvelle option pour l’action Appliquer une impulsion. Celle-ci permet de modifier de modifier simultanément la vélocité horizontale et verticale (au lieu de modifier chaque composante séparément) lors de l’annulation d’un mouvement contraire.

Nouvelles actions dans la Forge

  • Enregistrer une entrée avec le contrôleur
  • Attendre jusqu’à
  • Définir le recul infligé
  • Définir le recul subi
  • Définir l’auteur en cas de mort due à l’environnement
  • Lancer le soutien
  • Arrêter le soutien
  • Arrêter tous les soutiens
  • Créer du texte d’interface de barre de progression
  • Détruire le texte d’interface de barre de progression
  • Détruire tous les textes d’interface de barre de progression
  • Créer du texte de barre de progression en jeu
  • Détruire du texte de barre de progression en jeu
  • Détruire tous les textes de barre de progression en jeu

Nouvelles valeurs dans la Forge

  • Couleur
  • Couleur personnalisée
  • Paramètre combo de la Forge
  • Paramètre héros de la Forge
  • Évaluer une fois
  • Actualiser à chaque image
  • Ampleur de
  • Nombre d’emplacements
  • Points d’apparition
  • Contenu de la chaîne
  • Longueur de la chaîne
  • Section de la chaîne
  • Dernier identifiant de soutien
  • Communication par tag
  • Stats de joueur (limité aux statistiques de la partie en cours)
  • Stats de héros de joueur (limité aux statistiques de la partie en cours)

Évaluer une fois peut être utilisé pour isoler une partie d’un paramètre de réévaluation et le « figer » à sa valeur initiale. Cela peut être utile lorsqu’un paramètre de réévaluation (la position d’un effet, par exemple) utilise la variable de contrôle d’une boucle « Pour ». Par exemple, si vous voulez créer un empilement vertical d’effets qui se déplacent avec un joueur, vous pouvez exécuter en boucle une action Créer un effet en utilisant Global.Y comme variable de contrôle et « Position de(Joueur exécutant) + Vecteur(0, Évaluer une fois(Global.Y), 0) » en tant que position (avec la réévaluation activée). Ainsi, la position de chaque effet se déplace avec le joueur, mais grâce à Évaluer une fois, le décalage vertical de chaque effet est figé sur la valeur qu’avait Global.Y au moment de créer l’effet concerné (au lieu de la valeur finale de Global.Y à la fin de la boucle).

Actualiser à chaque image augmente la fréquence à laquelle certaines valeurs sont mises à jour. Par exemple « Position de(…) » n’est mis à jour que 12,5 fois par seconde, mais « Actualiser à chaque image(Position de(…)) » sera évalué 62,5 fois par seconde pour les conditions et autres vérifications logiques, et aussi rapidement que votre taux de rafraîchissement pour les informations visuelles, comme les effets et la caméra. Cette valeur peut être utilisée pour créer des déclencheurs positionnels hautement sensibles et des mouvements fluides pour les effets et la caméra. Selon l’utilisation que vous en faites, cette valeur peut avoir un impact notable sur la charge du serveur et le taux de rafraîchissement ; utilisez-la donc uniquement lorsque cela est nécessaire. Cela étant dit, exécuter une seule condition ou action utilisant Actualiser à chaque image reste beaucoup plus efficace qu’exécuter de manière répétée une action en boucle pour tenter d’obtenir le même résultat.

CORRECTIONS DE BUGS

Général

  • Correction d’un problème en mode Capture du drapeau : le drapeau du haut n’apparaissait pas correctement pendant la phase de mort subite.

Héros

Hanzo

  • Correction d’un problème dans l’animation de sélection du héros.

Pharah

  • Correction d’un problème : les yeux du portrait de Pharah regardaient dans la mauvaise direction lorsque le modèle Sauveteuse était équipé.

Forge

  • Correction d’un problème qui pouvait faire planter le jeu lors de l’inversion de la relation parent/enfant entre deux joueurs (à l’aide l’action Attacher les joueurs).
  • Correction d’un problème : le paramètre Désactiver les messages désactivait également les messages envoyés depuis la Forge (Message en petit et Message en grand, par exemple)
  • Correction d’un problème : paramétrer plusieurs temps de recharge de capacités dans le même intervalle de temps pouvait échouer.
  • Correction d’un problème : la personnalisation de la caméra de Lancer la caméra pouvait être modifiée par d’autres sources (caméra des emotes, par exemple).
  • Correction d’un problème : Bouldozer pouvait arrêter de se rouler en boule même si les boutons Capacité 1 et Tir principal étaient désactivés.
  • Correction d’un problème : l’utilisateur pouvait perdre le focus en interagissant avec la valeur Tableau dans l’éditeur.
  • Correction d’un problème : Définir la vitesse de déplacement et Définir la vitesse de saut verticale ne pouvaient pas définir la vitesse sur 0.
  • Correction d’un problème : Déclarer la victoire d’une équipe pouvait échouer en mode Élimination.
  • Correction d’un problème : les actions Lancer la caméra et Modifier une variable n’étaient pas mises à jour de manière fluide avec un taux de rafraîchissement élevé ou pendant les ralentis.
  • Correction d’un problème : D.Va et Écho pouvaient utiliser leurs capacités de vol pour se libérer d’une action Attacher les joueurs.
  • Correction d’un problème : les valeurs contenant des parenthèses redondantes n’étaient pas correctement collées à partir du format texte.
  • Correction d’un problème : les valeurs contenant des unités différentes (par exemple, un vecteur directionnel au lieu d’un vecteur de position) n’étaient pas correctement collées à partir du format texte.
  • Correction d’un problème : le nombre d’éléments pouvait être plus élevé que prévu après un copier-coller depuis le format texte.
  • Correction d’un problème : lorsque plusieurs attentes de 0,016 seconde étaient appliquées au même joueur (ou la même entité globale), certaines nécessitaient 0,016 seconde de plus pour se terminer.
  • Correction d’un problème : l’état Déphasé fonctionnait de manière incohérente lorsqu’il s’appliquait à un joueur mort (les états Déphasé et Mort étant mutuellement exclusifs).
  • Correction d’un problème : les actions de type Définir une variable (mais pas Modifier une variable) fonctionnaient incorrectement quand une variable précédemment modifiée figurait à gauche et à droite (Global.A = 1 - Global.A, par exemple).
    • Correction d’un problème : les points de vie actuels d’un joueur étaient incorrectement limités à ses points de vie maximum d’origine entre les exécutions de plusieurs actions Définir les points de vie maximum.