Nouveau patch ptr 1.31

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Overwatch PTR Patch Notes – November 14, 2018

A new Overwatch patch is currently in development and now available for testing. To share your feedback or report and issue, please post in the PTR Feedback or PTR Bug Report forums.

Please note that the below patch notes only include changes currently available for testing on the PTR. While many of these changes will also be available on PlayStation 4 and Xbox One in a future patch, the PTR is PC-only and therefore will only reflect changes coming specifically to that platform.

GENERAL UPDATES

Audio

  • [PC] An option to use Windows Spatial Audio is now available. This feature can be found in the Windows Start Menu under Control Panel > Hardware and Sound > Sound > Speaker Device > Spatial Sound

Developer Comments: Since launch, we’ve supported Dolby Atmos for players who use headphones, and we’re now expanding this support to include the Windows 10 implementation for spatial audio. Spatial audio is configured in the Windows 10 sound settings and will take priority over the settings in the game client. This will allow for more options, including settings for Windows Sonic Headphones, Dolby Atmos for Headphones, and Dolby Atmos for Home Theater.

HERO UPDATES

Bastion

  • Configuration: Recon
    • Ammo increased from 25 to 35
  • Configuration: Sentry
    • Weapon spread decreased by up to 33% while firing

Developer Comments: Bastion could use a little bit of an offensive boost to balance out how vulnerable Configuration: Recon’s bulky size and Sentry’s stationary nature make it. To address this, we increased the ammo he receives in Recon mode and gave Bastion a lower spread in Sentry mode to make it more effective at farther ranges than it was previously.

Brigitte

  • Shield Bash
    • No longer can travel or stun targets through barriers

Developer Comments: Brigitte’s Shield Bash is a strong ability that often feels difficult to counter. This change will offer new options for counter play, enabling shield tanks to better protect themselves and their teammates.

Doomfist

  • Rising Uppercut
    • Loss of air control duration lowered to 0.6 seconds from 3 seconds
  • Seismic Slam
    • Maximum range reduced from 20 meters to 15 meters

Developer Comments: Doomfist’s high mobility allows him to engage and disengage from extremely long ranges. Decreasing the range of his targeted aerial version of Seismic Slam requires him to get closer before engaging an enemy and makes it slightly harder for him to escape from combat. The loss of air control on Rising Uppercut was a frustrating mechanic for players, but it allowed Doomfist to set up combos. We’ve found a decent middle ground by limiting the time Doomfist has to line up his next move.

McCree

  • Peacekeeper
    • Alternate fire damage increased from 45 to 55

Developer Comments: McCree’s Fan the Hammer wasn’t as reliable of an option against higher health heroes as it should be. Increasing its damage will make it more potent in close-range engagements where it is intended to be most effective.

Torbjörn

  • Molten Core
    • Damage increased from 130 to 160 per second

Developer Comments: While the Molten Core damage pools were intended to provide players with tools for area denial, they weren’t proving threatening enough to deter enemies for a significant amount of time because their damage was too low.

BUG FIXES

Heroes

General

  • Fixed a bug that prevented a landing exertion visual effect from playing when a hero impacted a slippery surface before landing
  • Fixed issues that could cause the client to miscalculate projectiles
  • Fixed an issue caused enemy players to appear to have jittery movement at framerates over 100

Ashe

  • Fixed a bug that caused Ashe’s Dynamite to create a second small explosion visual effect a few moments after the first explosion

Bastion

  • Fixed a bug that caused Bastion’s Tank mode treads to continue moving while stunned during Configuration: Tank
  • Fixed a bug that caused Bastion’s colored outline to include squares floating above him while in Configuration: Tank

D.Va

  • Fixed a bug with the Lying Around Highlight Intro that caused Cruiser D.Va’s hair to clip into the mech

McCree

  • Fixed a bug that caused McCree’s Deadeye’s animation and sound effects to play twice if it was canceled quickly

Reinhardt

  • Fixed a bug that prevented Reinhardt’s Earthshatter from traveling over certain terrain

Sombra

  • Fixed a bug that caused Sombra to hear the detect sound effect when entering stealth or teleporting

Symmetra

  • Fixed a bug that caused additional sound effects to play while viewing Symmetra’s Creation victory pose in the Hero Gallery
  • Fixed a bug with Symmetra’s teleporter where it would play its self-destruct sound effects when viewed in the Hero Gallery

Widowmaker

  • Fixed a bug that allowed Widowmaker’s Venom Mine to reveal enemy barriers through walls

Maps

Control

  • Fixed a bug that caused the Assemble Heroes countdown timer to remain at 29 seconds

UI

Colorblind Options

  • Fixed a bug that caused a player’s UI to appear as the enemy color during FFA Deathmatch games
  • Fixed a bug that prevented colorblind set team colors from appearing on the tab and victory screens

Résumé :

Nerf : Brigitte Doomfist

Up : Bastion McCree Torbjorn

Et désormais Bob sera en or avec les golds weapons.

1 mention « J’aime »

De ton point de vue totalement personnel: gros nerf pour Doomfist ou ça va ?

Pour l’uppercut, c’est complètement justifié comme nerf, ne plus pouvoir bouger pendant 3 secondes c’était ultra-fort et cette réduction de la durée permettra de rendre Doomfist moins frustrant pour les joueurs adverses, et moi ça ne me gêne pas trop pour finir mes combos.

Pour le slam c’est assez bizarre, j’ai l’impression d’être scotché au sol quand je le fais.

Mais sinon le nerf ne changera pas grand chose, j’aurais préféré qu’ils nerf le rocket punch et qu’ils laisse le slam et l’uppercut comme tel pour le rendre moins axé sur son rocket punch mais tant pis.

J’ai peur de mal comprendre la modif sur Rising Uppercut. La réduction de la perte du air control c’est pour Doomfist ou la victime ?

EDIT : Ok c’est pour la victime.

Très content de ce nerf Doomfist.
C’est un bon début, Mais tant qu’il peut OS tous les héros dont les HP < 300 toutes les 4 secondes, sans demander quelque chose de très complexe comme une tête de Widow, il y a problème.

Il y avait une ‘rumeur’ comme quoi ils aillaient retirer la capacité de OS, pour mettre du control à la place. Très déçu que ça n’ait pas été retenu.

Si tu enlèves le fait de one shot a doomfist, le personnage perd totalement son intérêt, c’est un peu comme si tu enlevais a mc cree sa flash bang et son click droit.

Ou alors il faudrait un huge buff de l’autre coté…

Parce que si tu enlèves le fait de one shot a doomfist alors tu le fais boxer dans la même catégorie que gengi.

Et gengi est plus rapide, plus fin donc plus dur a viser, a le double saut, plus de résistance avec le reflect, et son ulti est meilleur.

Exactement, et ça ça s’appelle un problème de design, qui demande un rework.

Un problème de design ou une volonté véritable ? Moi perso un perso qui one shot c’est pas forcément le problème s’il a d’autre lacunes a coté.

Exemple mc cree peut “te one shot” (plutôt te one action) avec son click droit.

Mais il a d’énorme lacunes a coté.

Pareil avec brigitte, elle peut combo une tracer et lui faire manger la poussière, mais elle a d’autres énormes lacunes…

Moi en tant que main mc cree perso, doom ne m’a jamais posé trop de problème, il est assez gros, facile a viser, fait un bruit de buffle.

Après je sais que mc cree est l’un des meilleur perso pour le contrer.

Quel est ton meilleur perso sayaka ?

Edit : ha tu es l’un des rares qui ne met pas son profil en caché, donc du coup je peux voir que c’est mercy et moira.

Pas étonnant que tu ne le kiffes pas, c’est l’un de tes principal contre…

1 mention « J’aime »

Un héro qui se repose entièrement sur sa capacité à tuer instantanément une cible avec un minimum de difficulté, et que ne peut être retouchée par peur de tuer le personnage à jamais, oui, j’appelle ça une erreur de desing.

Ah et je prends de l’avance avec ceux qui vont me dire que la mécanique de OS n’est pas si simple car il faut un mur, voici ma réponse :
Vous en connaissait beaucoup des endroits sur Overwatch où il n’y a aucun mur autour de vous sur un rayon de 15 mètres ?
Il me semble qu’il y a la zone du point A sur Junkertown.

Je vais te donner un exemple et tu vas me répondre, mc cree peut te one shot. Le trouve tu trop fort ?

Je te le demande a titre objectif hein.

Faisons même plus simple en fait, que ferais tu pour avoir un doomfist qui ne one shot pas, mais qui ne serait pas dans les bas fonds ?

Je te demande ça pas pour te coincer hein, hier j’ai eu quelqu’un qui a montrer qu’il était possible de déplacer le personnage vers un autre endroit, le rendre moins fort dans un coté, mais meilleur dans un autre.

Parce que très objectivement comme je te les dit et je pense que on sera d’accord la dessus que si tu enlèves le fait de one shot a un doomfist alors il passe par la case poubelle, vu que la majorité des joueurs lui préféreront gengi qui est :

-plus rapide,
-plus dur a viser,
-plus polyvalent,
-plus puissant sur son ulti
-plus résistant grâce à son reflect…

Alors j’aimerais savoir ton avis sur ce que tu proposerais pour contrebalancer cette perte importante pour que doomfist vive malgré tout et puisse être différent de gengi, sans pour autant être en dessous ou au dessus de gengi.

Ou tout du moins très peu au dessus ou très peu en dessous, la balance parfaite n’existant pas vraiment non plus…

Si tu n’as pas de réponses, tu peux jouer sur ces différents facteurs :

  • Les dégâts du tir principal, sa leurs dispersions, la cadence de tir.
  • Les cooldowns des autres capacités, les dégâts des autres capacités,
  • La hitbox de doomfist, ses pv, les dégâts qu’il peut prendre durant l’utilisation d’une capacité, mettre de l’armure aussi par exemple.

Je te laisse composer :slight_smile:

Widow aussi peut one shot, sans cooldown, sans prendre de risque, à n’importe quelle distance, est-elle trop forte ?

Pour moi perso widow est largement plus fort que doom mais bon ^^ mais ce n’est pas à moi qu’on pose la question ^^

Chipsa avait comme idée de baisser le dps général de Doomfist mais de réduire les cooldown pour le rendre encore plus orienté vers ses combos mais ça risquerait de rendre le perso infâme à jouer contre…

C’est une piste de réflexion intéressante, c’est justement ce que j’essaye de lui dire dans mon post fraîchement édité pour qu’il puisse réfléchir dessus et donc rendre un avis qui pourrait être éventuellement très constructif.

Moi aussi j’aimerais beaucoup que le personnage soit encore plus orienté vers ses combos, histoire de le rendre plus impressionnant à jouer et de le rapprocher encore plus du gameplay d’un jeu de combat mais le soucis des CC pose problème.

Je trouve Mccree fort, mais pas broken. Pourquoi ?
Sa capacité de one combo est beaucoup plus dure à placer. Portée du combo de Mccree : 3 mètres. Portée du combo de DF : 15 mètres.
Df : passe à travers les shields.
Df : impossible à matrice.
Df : un seul sort à ne pas louper, Mccree deux.

Je continue ?

Ptet une question d’habitude puisque je ne joue pas doomfist mais perso je trouve que c’est plus dur de bien viser avec le poing d’enfer que de flashbang click droit :o

Mais peu importe, oublie cette partie du post, comme j’te dis, dit moi plutôt ce que tu voudrais faire sur doomfist, parce qu’enlever son one shot, pourquoi pas, très bien, mais que mettrais tu à la place ?

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