[Patch du 13/06/23]

Je pose ici juste la partie « équilibrage », je mets le lien vers la source pour le reste. Je remplacerais par la version Fr quand elle sera là


JUNKERQUEEN

Commentaire de l’équipe de développement : Les dernières modifications apportées à la reine des Junkers ont amélioré à la fois ses dégâts en continu et ses soins personnels. De ce fait, elle reste plus longtemps en vie et en état de se battre, ce qui était le but recherché, mais l’autre conséquence logique, c’est que sa capacité ultime se charge beaucoup plus rapidement, en moyenne.

La montée en puissance des soins de sa capacité passive Montée d’adrénaline est intéressante pour le jeu, puisqu’elle est liée à la réussite de ses capacités. Pour tempérer un peu sa capacité de survie, nous réduisons un peu les points de vie temporaires que la reine des Junkers gagne grâce à son Cri de commandement.

Cri de commandement

  • Points de vie temporaires réduits de 200 à 150.

Massacre

  • Coût de la capacité ultime augmenté de 15%.

ROADHOG

Commentaire de l’équipe de développement : Nous aimerions que Chopper soit encore plus robuste, puisqu’il s’agit d’un tank immobile avec une capacité à bloquer les dégâts plutôt réduite. Ses capacités de survie sont déjà remarquables lorsqu’il est seul, mais ce changement vise plutôt à soulager son équipe. En conférant à Inhalateur une brève augmentation des soins reçus, les personnages de soutien de son équipe pourront l’aider à se remettre bien plus rapidement.

Inhalateur

  • Amplifie les soins reçus de 50% pendant 2,5 secondes après la fin d’Inhalateur.

CASSIDY

Commentaire de l’équipe de développement : En ce qui concerne Grenade magnétique, notre objectif général est qu’elle ne serve plus uniquement à infliger des dégâts, mais qu’elle ait aussi un aspect pratique. Nous modifiions également son comportement, en passant d’un lancer guidé à faible portée à un projectile magnétique qui s’accrochera à une cible adverse s’il en passe assez près. L’effet de réduction de mobilité produit s’affichera sous le nom « Entrave » (la version précédente, « Bombe collée », était source de confusion avec la Bombe à impulsion de Tracer).

Grenade magnétique

  • N’est plus concernée par la portée maximale du projectile de 10 mètres.
  • Désormais, le projectile est attiré par une cible ennemie située à 1,5 mètre maximum et s’en approche pendant 1 seconde maximum.
  • Dégâts à l’impact augmentés de 0 à 10 points.
  • Dégâts de l’explosion réduits de 120 à 70 points.
  • Ralentit les déplacements des cibles affectées de 30%.
  • Les cibles affectées subissent désormais l’effet « Entrave », qui interrompt leurs capacités de déplacement et les empêche de les activer.

HANZO

Commentaire de l’équipe de développement : La réduction des dégâts d’Arc tempête représente une petite modification, mais qui a son importance : ainsi, les personnages à 250 points de vie ne seront plus éliminés en un seul tir critique. Nous avons également mis à jour les effets sonores et visuels de la première utilisation de Flèche sonique, pour que les adversaires proches puissent la repérer plus facilement.

Arc tempête

  • Dégâts maximaux réduits de 125 à 120 points.

Flèche sonique

  • L’effet sonore à l’impact est à présent aussi diffusé aux adversaires.
  • L’effet visuel est désormais brièvement visible par l’équipe adverse lors de la première utilisation.

MEI

Commentaire de l’équipe de développement : Ces changements visent à retrouver une partie du gameplay et des sensations de la version précédente du tir principal de Mei, mais sans l’effet de contrôle massif d’un gel pur et dur.

Canon endothermique

  • Dégâts par seconde réduits de 100 à 55 points.
  • Le ralentissement du tir principal passe de 40% fixes à une fourchette comprise entre 30 et 50%.
  • Les impacts du tir principal s’accumulent jusqu’à donner un effet de ralentissement qui reste sur la cible adverse pendant 1,5 seconde et la ralentit de 75%.
  • Les impacts du tir secondaire peuvent faire exploser ce nouvel effet de ralentissement, infligeant 40 points de dégâts supplémentaires.

REAPER

Commentaire de l’équipe de développement : Les modifications apportées à Faucheur et Moira visent à corriger une incohérence dans l’interaction entre Forme spectrale ou Volatilité et les effets de réduction de mobilité comme Piège d’acier (Chacal), Flux gravitationnel (Sigma), Orbe à gravitons (Zarya) et Grenade magnétique (Cassidy). Ces deux capacités sont à présent désactivées par ces effets, tout comme Rappel (Tracer) et Transducteur (Sombra), deux capacités permettant également de se déphaser avant de se déplacer.

Forme spectrale

  • Ne peut plus être activée quand Faucheur subit un effet de réduction de mobilité (Grenade magnétique, Piège d’acier, Orbe à gravitons, etc.).

TRACER

Commentaire de l’équipe de développement : Nous avons découvert un bug qui donnait à l’arme de Tracer une dispersion maximale plus réduite que prévu. Nous allons surveiller de près les effets de cette modification, car elle pourrait avoir un impact important sur l’efficacité générale de Tracer.

Pulseurs

  • Dispersion augmentée de 15%.

WIDOWMAKER

Commentaire de l’équipe de développement : Ces modifications à la réduction des dégâts de Fatale visent à diminuer sa capacité à réussir ses éliminations en un coup sur les cartes avec des lignes de visée particulièrement longues. À présent, la portée moyenne pour éliminer un personnage à 200 points de vie à pleine puissance se situe dans les 50 mètres. Un tir critique à pleine charge viendra toujours à bout des cibles à 150 points de vie, quelle que soit la distance.

Baiser de la veuve

  • Portée (min-max) de réduction des dégâts pour les tirs au viseur diminuée de 70-100 mètres à 40-60 mètres.
  • Réduction maximale des dégâts pour les tirs au viseur augmentée de 30 à 50%.

LIFEWEAVER

Commentaire de l’équipe de développement : Les statistiques de Vital augmentent peu à peu, mais il n’est toujours guère performant. Ces modifications sont principalement des améliorations de presque tous les aspects de son arsenal, à l’exception de sa capacité ultime, dont le coût a été légèrement augmenté pour compenser l’augmentation des soins et des dégâts. Le rétrécissement de la zone de Plateforme de pétales est une amélioration de confort conçue pour éviter d’activer involontairement la montée juste après le placement.

  • Réduction de 10% de la taille et du masque de collision des pétales décoratifs sur son dos.

Fleur de soins

  • Soins maximaux augmentés de 65 à 75 points.

Volée d’épines

  • Dégâts par projectile augmentés de 5 à 6 points.
  • Rayon des projectiles augmenté de 0,1 à 0,125 mètre.
  • Munitions augmentées de 60 à 70.

Plateforme de pétales

  • Zone accessible en marchant agrandie de 15%.
  • Zone de déclenchement de la plateforme réduite de 2 à 0,75 mètre après le placement initial.

Emprise salvatrice

  • Temps de recharge réduit de 20 à 16 secondes.
  • Rend à présent 50 points de vie au personnage allié ciblé.

Arbre de vie

  • Coût de la capacité ultime augmenté de 8%.

MOIRA

Commentaire de l’équipe de développement : Les modifications apportées à Faucheur et Moira visent à corriger une incohérence dans l’interaction entre Forme spectrale ou Volatilité et les effets de réduction de mobilité comme Piège d’acier (Chacal), Flux gravitationnel (Sigma), Orbe à gravitons (Zarya) et Grenade magnétique (Cassidy). Ces deux capacités sont à présent désactivées par ces effets, tout comme Rappel (Tracer) et Transducteur (Sombra), deux capacités permettant également de se déphaser avant de se déplacer.

Volatilité

  • Ne peut plus être activée quand Moira subit un effet de réduction de mobilité (Grenade magnétique, Piège d’acier, Orbe à gravitons, etc.).

Source : Overwatch - Notes de mise à jour

5 mentions « J’aime »

Pour résumer :

Mei sera omniprésente, Widow un peu moins.

Mercy va garder son GA qui bug tout le temps (Mais ils ont enfin fix le non reset du cd quand tu Valkyrie, yay)
Kiriko va garder ses TP et Suzu qui marchent 2 fois par jour.

JunkerQueen sera toujours plus ou moins intuable, mais elle va ult un peu moins vite.

Hog est apparement balance comme il est, c’est cool le buff de heal sachant qu’il se fait nade on cooldown.
Hanzo peut toujours te OS, c’est juste que tu sauras que ça va venir.

Cree possède une grenade anti-aérienne qu’il pourra balancer vaguement dans la direction, même si il loupe c’est pas grave, elle est a tête chercheuse et inesquivable.

Pour Tracer je sais pas si c’est qu’ils ont eu la flemme de trouver l’origine du bug, donc ils augmentent pour compenser, ou si ils ont corriger le bug + augmenté le spread (je parie sur l’option 1)

Lifeweaver, peut être qu’en lui faisant faire le café, ils arriveront a en faire un perso OP

Et RIP Moira et Reaper fade, vous étiez les seuls a pouvoir ne pas se faire OS si vous preniez un random trap, c’est fini

J’sens qu’on va bien s’amuser cette saison :smiley:

Hog est en « pause » en attendant son rework d’ici la saison 6 ou 7.

Mouais enfin faut vraiment jamais avoir joué au jeu pour se dire « Tiens si on donnait un buff de heal a Hog », il prend une nade + une discorde et il tombe en 2secondes x)

Elle perd quand même 50% de dommage dans l’histoire… Hors vu la vitesse des échanges sur ow2 pas sûr que du contrôle face tant le café que ça face a des burst damage.

Après je trouve l’idée intéressante en vrai pourquoi pas mais de toute façon tu ne peux pas sortir hog si tu a pas une kiriko qui peut te suzu ça c’est la base depuis le début de ow2.

On a toujours le même soucis, il peut plus le faire si seulement un personnage qui pouvait je sais pas augmenter de 30% la puissance d’un personnage pour outrepasser ça existait…

Sachant qu’en plus son pire counter c’est fait défoncer a grand coup de crosse dans la tronche…

Les mercy sont au delà du god tier avec ce patch…il faut inventer une nouvelle catégorie pour elle…

Et qui silence le temps de l’explosion…donc plus de capacité il fait tout , comme avant le pur couteau suisse mais améliorer.

Et pourtant je suis sur qu’il va rester dans les bas fond tellement son kit n’es pas du tout adapté au jeu sur ow2 , sur toute ces capacités il y en a qu’une seul qui est utile et encore si bien lancer avec un timing excellent…

Et ça , ça me fait péter les plombs c’était littéralement leur identité, c’était leur signature et ça permettait de lutter contre des cree et de leur faire claquer leur grenade a la c…

Franchement ils ont littéralement tuer les personnages en faisant ça…

Up maj - version FR.

Ah sinon askip en testant un truc sur Genji ils ont oublié de retirer le test… donc les gros malins ont donné un buff de Genji non répertorié : munition augmentée à 30. Voilà.

C’est rien Blizzard… ce n’est que la deuxième fois sur Tracer.

C’étais pas un bug sur le falloff le premier?

Quand on n’est pas capable de gérer sa frustration en jeu et qu’il est plus simple de crier sur les forums que les persos sont fumés et qu’il faut du nerf, on en arrive là malheureusement.
Hanzo et Widow n’ont pas été le seul a en avoir fait les frais sur ce patch. Et m’est avis que ça ne s’arrêtera par là…

Perso j’suis bien content de se nerf du fade x) J’vois pas de quel droit Moira avait ce droit et pas le recall de tracer, le tp de sombra, etc x) Elle avait trop de survie, et puis soyons honnête, se prendre un piège de junk… ca mérite clairement de se faire tuer :stuck_out_tongue:

My bad ! Même si ça reste un deuxième bug sur Tracer quand même.

1 mention « J’aime »

On connaît ton aversion pour moira mais elle avait que ça comme avantage, soit un peu objectif le personnage n’a rien d’autre comme technique.

Encore une fois, si ton équipe ce fait gérer par une moira c’est pas la moira qui est trop forte c’est l’équipe qui est naze…

Après pour moira c’est pas le plus dérangeant,par contre pour reaper c’est un vrai outil du survie et ça fait littéralement partie du plan de jeu du perso.

Déjà que le perso a pas grand chose en mécanique, lui virer ça alors qu’en plus il était un vrai contre a cree avec sa grenade franchement c’est stupide

Sans oublier que le fade te permet de recharger, j’ai testé la grenade de cree c’est franchement débile…

On en arrive a un perso qui avec une capacité slow, silence et fais des dégâts et on retire le seul avantage que deux perso qui sont les moins gâtés en capacité du jeu…

Objectivement parlant ça n’a absolument aucun sens…

Troisième, à un moment elle ne prenait pas de dégât sur sa bombe.

1 mention « J’aime »

Pour se rendre un peu compte de la puissance de la grenade de Cree

Aïe aïe aïe ça va faire mal tout ça.

c’est certain que pour ceux qui n’ont pas connu ow1 ils vont trouvé ça trop op, perso je la trouve correct.
ca valorise les support (kiriko, vital et bap) qui peuvent agir pour aidé dans ce cas là
a voir ce qu’ils ont prévu pour le prochain support si ca a un rapport ou si seulement que la mobilité de certains persos était trop abusé

je sais pas ils ont fumé quoi blizzard mais ca doit être bien hard :flushed:

Le flash&fan c’était a courte portée, là t’as pas de portée max et même si tu loupes un peu, c’est magnétique

Alors pour avoir joué un peu, mon premier ressenti : tu te fais toujours autant oneshot par Widow et Hanzo et ils sont toujours autant joués.
J’ai joué 6H à cette saison et je n’ai encore jamais eu le cas d’une Widow qui ne me OS pas à cause du nerf.
Cela semble impacter des situations extrêmement spécifiques en utilisant des lignes de vues beaucoup trop longues, qui, de toutes façons, étaient abusées.

après pour Junkertown et circuit royale le nerf sera très important, et c’était sur ces map que Widow posait le plus de problèmes