Problème code source overwatch

Bonjour,

Je viens ici faire part d’un bug que j’ai découvert et qui nuit à la communauté Overwatch depuis un très long moment (2016). Il est inscrit dans le code du jeu que si tu gagnes tu montes, si tu perds tu descends :

  • Aucune considération de tes compétences
  • Aucune prise en compte du fait que si quelqu’un QUITTE LA PARTIE COMPETITIVE et que tu joues en 4V5 (99% de chance de perdre) tu perds malgré toi.
  • Aucune prise en compte des smurfs ou des trolls.

MESSAGE AUX DÉVELOPPEURS : Beaucoup de jeux basent leurs ranked sur les compétences individuelles et laissent monter les joueurs qui se donnent à fond même s’ils perdent. Parce que descendre quand tu fais des quintuplé en solo, que tu dépasse les 20 000 de heal, que tu sauves tes équipiers avec des bulles de protection de l’espace, désolé mais c’est ultra rageant et ça donne envie d’arrêter de try hard ingame quand tu vois que tes équipiers se jettent dans le vide dès qu’ils ont respawn. Voir de désinstaller votre jeu.
Donner des points pour rendre verte son arme ou vendre des skins à 15euros au lieux de 40 N’EST PAS UNE RÉCOMPENSE POUR LES JOUEURS.

Faire monter un joueurs qui fait des bonnes performance et qui se donne à fond pour son équipe : ça c’est une récompense.

Merci de faire de la veille chez vos concurrent (genre Apex qui te fait monter si tu fais des éliminations) et de remettre en question votre système de ranked qui se basent sur des win/loose pas du tout en accord avec un 5V5 composé de gens qui ne se connaissent pas.

Sauvez Overwatch s’il vous plait.

Merci

1 mention « J’aime »

Salut,

Je suis désolé, mais faire 20 000 de heal ne veut absolument pas dire que tu as aidé ton équipe, bien souvent c’est le contraire, le healbotting n’aide absolument pas (en simple exemple) et ça serait compliqué à quantifier suivant les héros qui n’ont pas les mêmes stats comme pas les mêmes kits ou styles de jeu.

De base, ça reste un jeu d’équipe, même si nous ne le faisons pas forcément, donc si tu veux gagner uniquement vis-à-vis à tes stats, ça ne sera pas ici …

Mais ils peuvent mettre en place une compensation surement .

Qui plus est personne ne t’empêche de jouer avec des gens que tu connais, tu as des serveurs discord pour ça et ton sujet n’a absolument rien à faire dans assistance technique .

Alors si, c’est représenté par le fait d’aider à gagner d’avantage tes équipes (que tout ceux de ton elo rencontrent en face ou pas)

C’est inutile de faire une usine à gaz pour ça, juste punir le leaveur est suffisant vu que la moitié du temps c’est en face que ça quitte, si tu ne quittes pas, statistiquement y’a plus de risque d’avoir un leaveur en face d’ailleurs.

Encore un truc qui déséquilibre une partie effectivement, mais autant chez toi que chez l’adversaire, le fait que le troll et le leaveur a plus de chance statistiquement d’être en face équilibre le fait que c’est pareil pour le smurf.

quelqu’un a déjà répondu pour les stats heal donc je vais répondre a ça.
mais des fois je prefere voir un dps a 6/5 alors que le reste de son équipe est a 15/2 comme j’ai constaté qu’il a un impact et que si il partait sur un pick plus safe ou fatal, finalement c’est pas certain que les autres du groupe ne ce ferait pas plus tué comme il fait plus diversion.
c’est en ça que la winrate pour up reste concretement plus correct que juste des stats qui vont te faire up a jamais gagné une game. c’est aussi ne pas comprendre ça que certains ne up pas

De toute façon y’a pas de secret, si tu as de l’impact tu vas favoriser la victoire.

C’est pas juste Overwatch, tout les jeux à objectif pour avoir de meilleures stats il ne faut pas jouer l’objectif et ça n’aide absolument pas car c’est pas le but du jeu.

(Pour grossir le truc, un mode QG dans cod par exemple, si tu veux exploser tout le monde aux dégâts et au ratio, faut pas chercher à gagner)

Grand bien leur fasse.
Par contre c’est diamétralement opposé et incompatible à un système Elo, système largement utilisé pour les échecs, mais aussi certains jeux vidéo comme Starcraft ou Overwatch.

Alors déjà, lorsque j’ai lu le titre du topic, me suis demandé quel pouvait bien être ce problème lié au code source… puis ceci :

Un bug. Que tu as en plus découvert ! Un bug lié au code source ? Mais c’est du lourd, dis donc !
Eh ben… en fait non. C’est juste une énième plainte sur le système d’attribution des points en ranked. Déjà là, j’ai la vague impression d’avoir été trompé sur la marchandise, si je puis dire. D’autant que tu n’as absolument rien découvert, au final.

Mais bref… Revenons au contenu réel du topic.

Bon, le « beaucoup de jeux », il est un peu vague. A part Apex que tu mentionnes un peu plus loin, et qui en soi n’a pas grand chose à voir avec Overwatch, si ce n’est qu’il contient un aspect compétitif, j’ai quelques doutes, d’autant que des jeux comparables à Overwatch, ça court pas non plus les rues.

Et puis, en soi, perdre une partie, ça signifie que ton équipe n’est pas parvenue à atteindre le ou les objectifs nécessaires pour gagner. Or, dans OW, se donner à fond ou avoir de bonnes stats individuelles n’est en aucun cas un objectif en soi pour gagner. Et si ça devait le devenir, nous aurions deux problèmes :

  1. Cela risquerait de nous détourner des objectifs réels (convoi/prise de point/…), qui varient en fonction des maps du jeu.
  2. « Se donner à fond » n’est absolument pas un critère mesurable, tant les stats personnelles peuvent vouloir dire à la fois tout et son contraire. Sans parler des multiples impondérables qui peuvent intervenir au cours d’une partie…

Alors oui, en soi, on pourrait demander que Blizzard modifie ses objectifs pour accéder à la victoire. Qu’au lieu d’essayer de jouer l’objectif, le but du jeu devienne de faire le plus gros score de dégâts, ou un maximum de kills. Mais est-ce pour autant souhaitable ? Pour ma part, c’est non merci.

A partir de là, ben tu atteins les objectifs, tu gagnes, tu montes au classement. Tu ne les atteins pas, tu perds, tu ne montes pas, ou alors tu descends. D’ailleurs les mots « gagner » et « perdre » ont tous deux un sens bien précis. Monter au classement en perdant, ça reviendrait à gagner quand même. Un peu paradoxal.

Ah ben oui, c’est frustrant. Pour moi, le problème, justement, c’est la quantité de personnes incapables de gérer la frustration. Aucun mental, aucune résistance, ça rage, ça couine, et maintenant il faudrait récompenser ces gens-là en les faisant monter au classement malgré la défaite pour que ces pauvres chéris ne soient pas trop frustrés ? C’est ça, la vraie compétition ? Encore une fois, non merci. Qu’ils désinstallent le jeu, à la limite bon débarras.

Mais Apex est-il vraiment un concurrent d’Overwatch ?

2 mentions « J’aime »

Surtout que c’est archi faux, apex tu montes juste en restant caché et en évitant le combat.

Surtout que c’est faux, Apex tu peux justement être diamant avec 0 frags, c’est plus rapide d’en faire mais c’est aussi le risque de retourner au lobby.
Pour moi la comparaison est foireuse.

Sur Apex, il y’a encore une certaine logique, ils ont séparé le matchmaking et la ranked.

T’as un mode MM, ou tu joues contre des joueurs de ton niveau, mais tu gagnes que des points pour pouvoir acheter des skins ou des légendes tandis que le mode ranked, lui grâce à du grind de point te permet de monter au classement. Là on est sur du marche ou crève puisqu’il y’a en plus un reset chaque saison.

Overwatch lui mélange les deux. tu gagnes des points en jouant face à des joueurs qu’il choisit de mettre en face et avec toi. D’une certaine façon le classement est plus ou moins biaisé et il repose sur un double mécanisme de tri. Voir triple puisque les gains ou pertes dépendant aussi d’un autre mécanisme et sont variables.

On se trouve quant même face à un système à trois entrées. Il y aura forcément une grosse part d’aléatoire et de comportements illogiques.

Ouais, je suis un peu déçu aussi, je pensais qu’il avait trouvé une ligne de code douteuse dans le véritable code source du jeu. Mais non, ça embraye bien vite sur du « Ouin ouin je perds à cause de mes mates nuls ».