Proposition de rework Reaper/Faucheur

Bonjour Blizzard, bonjour tout le monde.
Joueur assidu de Reaper/Faucheur, depuis la saison 2 à vrai dire, je rencontre de plus en plus de mal à utiliser mon personnage que ce soit en partie rapide ou compétitive. La cause? Cette fameuse méta sniper^^. Non loin de moi l’idée de proposer un changement de cette méta (ce changement a dû être réclamé assez de fois) , cependant je viens bien ici pour vous proposer une éventuelle modification sur Faucheur. Étant donné la puissance de “zoning” de snipers comme Hanzo ou Fatale, la faible mobilité de Faucheur ainsi que la mise en évidence de la zone critique de sa “hitbox” (sa tête) en font un cible de choix, facilement tuable sans prise de risque pour nos deux snipers. De plus, je trouve sa capacité secondaire “Voie des ombres” de moins en moins efficace au fil du temps: il s’agit d’une des seules capacités sur un personnage “dégâts” qui ne peut ou très rarement s’utiliser en plein combat ou pour s’enfuir étant donner la lenteur de l’animation. Faucheur étant un personnage se battant au corps à corps, il se doit d’avoir un gameplay agressif à l’image de Genji ou de Tracer. J’ai donc pensé à deux changements (ce qui vous facilite la tâche^^):
-La “Voie des ombres” de Faucheur garderait le même nom, mais, à l’image de la “Volatilité” de Moira, Faucheur deviendrait invisible, invincible et rapide pendant une période un peu plus longue, en ajoutant la faculté à Faucheur de pouvoir contrôler son mouvement pour pouvoir atteindre une hauteur pour pouvoir déloger un sniper ou tout simplement prendre un passage de “flank”. Ceci rendrait le gameplay de Faucheur beaucoup plus dynamique envers cette méta et lui permettrait un peu plus de survivabilité et d’agressivité face à de gros contres comme Hanzo ou Fatale par exemple.
-Faucheur serait doté d’une nouvelle capacité à l’image de celle utilisée dans le court métrage d’animation “Bande-annonce d’Overwatch”, on peut y voir à 4:49 une mécanique ressemblant à l’association de la trajectoire du tir principal de Chacal et du tir secondaire Chopper. Cette mécanique pourrait être intéressante avec certaines modifications/conditions: la mécanique du tir devrait être plus rapide et bien plus contrôlable que le tir principal de Chacal, la capacité pourrait infliger un “burst” de dégâts aux adversaires situés à moyenne distance, permettant à Faucheur de déloger un sniper ou hitscan d’une hauteur sans prendre d’énormes risques tout en gardant le coté “anti-tank” du personnage à faible distance. Enfin, la capacité devra disposer d’un temps de rechargement pour éviter l’énorme burst de dégâts constant comme pour la “Rafale” d’Hanzo.
Merci aux personnes qui ayant pris le temps de lire mes proposition, je pense moi même que la première proposition est plus intéressante que la deuxième, cependant, dans l’état actuel des choses, Faucheur est un des personnages les moins utilisés (2,27% de pick rate les 3 derniers mois) avec Sombra et Symmetra qui ont/vont avoir de gros “buffs/rework” et qui donc vont passer devant Faucheur. Je pense donc que Faucheur à besoins d’un buff pour au moins ne pas “disparaître” du jeu en mode compétitif.
En espérant une considération des développeurs.

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J’aime bien la première idée, son tp est vraiment difficile à utiliser et quasi-impossible à utiliser en reflexe ça pourrait être pas mal.

Par contre j’avoue ne pas trop comprendre la seconde proposition, ce serait des dégats mi-distance à la Mccree ?

Le gros problème de Faucheur reste vraiment son tp qui est, ma foi… moyen… Pourtant le héros est plutôt cool à jouer.

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Ça serait plutôt une sorte de zoning en fait, qui permettrait de mettre une pression sur les snipers en hauteur à mid distance, en gros un spell entre le tir secondaire de Chopper et les mines de Chacal et ça serait un burst un peu comme la scatter. (Oui c’est flou ^^)

Un peu difficile à lire ton pavé ^^

Mais je suis d’accord avec l’idée d’un rework léger…
Son Tp est pas vraiment terrible et c’est le seul personnage de tout le cast qui n’a qu’un seul mode d’attaque… Lui ajouter un clic droit serait déjà pas mal…

Par contre, faut se méfier avec son équilibrage…
Spirit, le main Reaper américain a réussi à monter rank 1 sur le ladder US avec donc c’est qu’il n’est pas inutilisable non plus…

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Le problème, c’est que en permettant à Faucheur d’atteindre aussi bien les snipers/hitscans, on lui enlèverait presque tout ces counters.
Faucheur n’est pas sensé pouvoir “déloger” un sniper… ce sont justement ses counters, il doit être vulnérables contre eux si on veut qu’il reste équilibré.

En plus, la capacité pourra être utilisée pour s’approcher trop efficacement au CaC, et vu les dégâts qu’il fait, ça va le rendre totalement OP.

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Je suis d’accord mais dans ce cas là, il faudrat lui donner une limitte de temps dans son déplacement. L’idée est bonne et permettra de reduire un peut son nombre de counter qui est à mon goût bien trop élevée.

Déjà il faudrait lui permettre d’ignorer l’armure avec ses shotguns. C’est un non-sens pour un anti tank.

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Je suis d’accord que sa capacité Voie des Ombres est actuellement peu utile, car trop lente à s’effectuer…
Ton idée est bonne, mais il faudrait alors que Faucheur soit assez visible pour laisser le temps à ses victimes de réagir.
On pourrait le faire de cette manière :

  • Faucheur choisit l’endroit visé (le point d’impact, pas le sol en dessous comme actuellement, c’est pas pratique) à l’appui de la touche de capacité ;
  • Il devient invulnérable en se transformant en “fumée” ;
  • Il fond rapidement vers l’endroit choisit, puis réapparait.

Ca laisse le temps de réagir, donc il pourra pas réapparaitre et tuer à coup sur sa cible, et ça garde le but initial de la capacité tout en la rendant bien plus viable à utiliser. Lui permettre de se déplacer comme il veut pendant l’invulnérabilité est une mauvaise je pense…

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Tu es un génie ! Je veux voir ça sur le ptr dans la semaine!
Par contre quand il réapparaît il faudrait qu’il puisse tirer tout de suite comme Moira sinon ça revient à peu prêt au même…

Même si je suis en partie d’accord, l’armure sur les tanks est aussi la pour forcer à différencier les picks. Reaper peut contrer facilement Winston et Roadhog (et même Reinhardt car il n’a pas tant d’armure que ça). Il peut pas non plus hard counter tout les tanks ce serait trop puissant.

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J’pense pas que l’armure joue un grand rôle dans le choix du tank.

  • Roadhog a pas d’armure, il le surpasse s’il est pas hook
  • Rein en a un p’tit peu mais fait des dégâts assez forts au CAC, c’est kiff kiff je dirais
  • Winston se fait un peu hard counter malgré son armure car pas de dégât
  • D.Va a sa matrice, sa mobilité, et l’air de rien un gros burst de dégâts au CAC, donc c’est sûrement kiff kiff avec D.Va légèrement au dessus
  • Zarya a pas d’armure, mais ses bulles la chargent. Ça m’étonnerait que ca lui suffise à le battre en 1v1
  • Orisa a sa capacité qui réduit les dégâts (en plus de son armure) et la rend immuable, et de bons dégâts (surtout en headshot, vu la hitbox de la tête de Reaper)

Ignorer l’armure lui faciliterait le travail, mais je pense pas que ça ferait de lui un hard counter à tous les tanks.

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Pourquoi pas lui donner plus de mobilité mais dans ce cas là il passe à 200pv et non 250.

Conserver 250 pv avec plus de mobilité (plus les tirs vampiriques) le rendrait beaucoup trop OP.

Tracer a beaucoup de mobilité c’est pour ça qu’elle n’a que 150pv.

Si c’est un rework pour transformer notre psychopathe adoré en squishy perso, je préfère autant le garder comme il est :wink:

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Déjà, ça serait vachement cool et pratique si Reaper pouvait voler avec son invu.

Sinon, pour le tp, j’avais pensé à 2 solutions :

-un tp qui s’inspire de celui de l’ultime de Doomfist, Reaper peut choisir où il veut se tp
le problème c’est qu’au final ça serait un peu comme le fufu de Sombra mais avec l’invu en + donc trop proche d’un autre perso

-cette possibilité me plait plus car c’est un peu une nouvelle mécanique en quelque sorte, il s’agit simplement de pouvoir se TP plusieurs fois mais en une seule fois et pas plusieurs fois de manière séparé ce qui lui permettrait de passer beaucoup plus facilement et rapidement derrière le dos des ennemis (ce qui correspond donc bien à son gameplay furtif).

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J’ai un peu de mal à visualiser.

À cause de sa position quand il se tp ? Imagines juste qu’une fois que tu as terminé tu peux recommencer à te tp une autre fois (mais du coup tu gardes la vue à la 3ème personne) et une fois que tu as fini le CD s’enclenche et tu dois attendre 10 secondes pour pouvoir encore te tp plusieurs fois.

Comme les blinks de Tracer un peu ? Mais avec un CD à la fin des 3 (en disant qu’il y en a 3)au lieu de 3 CD séparés ?
Je suis pas sur de bien comprendre

Nibor c’est exactement ça ! (je ne sais vraiment pas expliquer mes idées --’)

Je sais pas si ça a déjà été proposé ou pas, certaines descriptions d’idées étant un peu dur à comprendre.

Mais voici mon idées:

Description:
Un saut parabolique de courte-moyenne distance, sous forme d’ombre/fumée, qui fait des dégâts au point d’arrivée. Dans l’idée, ça ressemblerait typiquement à 0:58 - 1:00 de Infiltration, la vidéo d’Overwatch qui se déroule sur Volskaya.
Le saut se lancerait comme on lance une grenade dans la plupart des fps (avec la parabole et la zone d’arrivée qui sont simulées). L’ombre lors du saut est visible et le point d’arriver est donc prévisible, mais le saut est assez rapide. A voir quant à l’invincibilité lors du saut et les dégats à l’arrivée. Dans un premier temps, je dirais, par exemple:

  • Si pas de dégats à l’arrivée, reaper est totalement invincible lors du saut.
  • Si 50 pts de dégats à l’arrivée, reaper est insensible au dégats mais pas aux CC lors du saut.

Justification par rapport au lore:
Il semble évident, à la vue des courts métrages d’Overwatch, que Reaper gagne énormément de mobilité en forme d’ombre. De plus, cette aura est censée être nocive pour le commun des mortels.

Justification en terme de gameplay:
Cette capacité répond au manque de dynamisme du gameplay de Reaper (principalement dû au manque total de dynamisme de son TP actuelle).
En effet, elle lui permettrait, en premier lieu, de se rapprocher/s’éloigner de quelques mètres pour entrer/sortir du CAC. De plus, elle lui permet de prendre les hauteurs qui sont assez proches et donc de ne pas être totalement inefficaces en terme de verticalité tout en donnant une chance aux snipers de le tuer avant qu’il n’est la distance pour se TP.

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Winston :-/