Cette mise à jour d’équilibrage vise plusieurs objectifs. Pour ce qui est des héros, dans l’ensemble, nous réévaluons le coût et parfois le fonctionnement des techniques ultimes, afin de les rendre un peu plus compétitives par rapport aux techniques et réserves de mana de base.
Nous procédons également à un remaniement de quelques objets à charges de niveau 5 et 6, dans l’espoir d’inciter davantage les joueurs à les utiliser.
De plus, nous tenons à soutenir les futures réalisations des créateurs de cartes, en rééquilibrant les unités recrutables auprès des camps de mercenaires. Enfin, dans le cas des matchs 1c1, nous nous penchons sur le problème des stratégies à base de fusiliers en configuration humain contre elfe de la nuit, et altérons légèrement le début de partie en humain contre mort-vivant.
Cette mise à jour modifiera également la rotation des cartes disponibles en multijoueur. Dans chaque mode de jeu, une carte quittera la rotation, pour céder sa place à une nouvelle. Cette fois, toutes les cartes sont l’œuvre de notre formidable communauté de créateurs.
Graphismes
- Les ratons laveurs ne disparaitront plus de manière non naturelle lors de leur animation de mort en mode Reforged.
- Correction d’un problème affectant le doodad du mur d’arbres de Northrend, qui apparaissait en blanc sur la minicarte.
Campagne
Correction d’un problème avec la vitesse d’animation de marche sur certaines cartes de la campagne.
Parties personnalisées
Correction d’un problème de désynchronisation provoqué par le timer de script, dont l’intervalle est inférieur à celui des FPS du jeu.
Éditeur
Correction d’un problème de la version classique qui limitait à 10 le champ de données « Dégâts invoqués » des capacités à « Réaction ». Cela n’affectait pas le multijoueur compétitif, mais était contraignant pour les créateurs de cartes.
Interface utilisateur
Les barres de vie d’équipes colorées ne sont plus activées par défaut pour les nouveaux joueurs.
Équilibrage des unités
–
Humain
Roi de la montagne
- Temps de recharge de Coup de tonnerre augmenté de 6 à 7 secondes pour tous les niveaux.
- Commentaire des développeurs : au cours de l’année passée, le Coup de tonnerre du Roi de la montagne a été légèrement trop performant. Si son utilisation est moins fréquente suite aux changements de la méta en 1c1, cette technique demeure très puissante dans les parties en équipes. Nous voulons réduire sa fenêtre de disponibilité, ce qui devrait également permettre aux adversaires une meilleure micro-gestion contre le Roi de la montagne, en leur laissant plus de temps pour repositionner leurs unités entre deux utilisations.
Fusilier
- Délai entre les attaques augmenté de 1,35 à 1,4.
- Commentaire des développeurs : cette modification est une réaction à la stratégie humaine consistant à attaquer les elfes de la nuit avec des Fusiliers. Nous ne souhaitons pas que cette tactique disparaisse totalement, ni que les Fusiliers deviennent trop peu puissants, mais plutôt rétablir un certain équilibre entre attaquant et défenseur. Le niveau de puissance est ajusté des deux côtés ; la modification présente ne concerne que les humains.
Paladin
- Coût en mana de Résurrection réduit de 200 à 150.
- Commentaire des développeurs : Résurrection est déjà soumise à une restriction conséquente, à savoir attendre que l’armée d’un joueur soit décimée avant d’être utile. De surcroît, les Paladins consomment souvent une bonne portion de leur mana pour maintenir leurs unités en vie avec Lumière sacrée. Réduire son coût en mana devrait rendre cette technique ultime plus attrayante en atténuant la tension en mana.
Orc
Chasseur des ombres
- Coût en mana de Grand méchant vaudou réduit de 200 à 150.
- Commentaire des développeurs : nous réduisons le coût en mana afin d’atténuer là aussi la tension en mana. La technique elle-même demeure inchangée cette fois, car nous tenons à préserver son identité et son fonctionnement uniques, et si possible augmenter la popularité de ce sort en le rendant plus souvent disponible.
Prophète
- Durée de Séisme réduite de 25 à 20 secondes. Dégâts par secondes aux bâtiments augmentés de 50 à 60. Coût en mana réduit de 150 à 125. Séisme n’affecte plus les structures et unités alliées.
- Commentaire des développeurs : maintenant que Séisme n’affecte plus les unités alliées, les joueurs optant pour le Long-voyant disposeront d’une nouvelle option pour ralentir l’ennemi en plein combat. Avec une durée réduite et des dégâts globalement équivalents, il sera plus crucial de réagir face à un Long-voyant utilisant cette technique. En outre, les dégâts qu’elle inflige sont désormais un peu plus constants.
Chef Tauren
- Temps de recharge de Choc martial augmenté par niveau de 6/6/6 à 7/7/7.
- Commentaire des développeurs : Choc martial s’est révélé particulièrement puissant ces derniers mois. Selon nous, cela tient davantage à la capacité du Chef tauren d’étourdir ses ennemis avec constance qu’à l’augmentation de dégâts conférée à cette technique. En nous contentant de réduire ses dégâts, nous n’affaiblirions que peu Choc martial. Cette modification double sa période d’indisponibilité au niveau 3, ce qui laisse plus de marge aux adversaires pour positionner leurs unités en conséquence. De plus, la puissance du Chef tauren en début de partie s’en trouve ainsi réduite, et les adversaires auront une meilleure chance de prendre le contrôle de la carte.
Féticheur
- Délai d’activation de Piège de stase réduit de 10 à 9 secondes. Rayon de détection réduit de 250 à 175. Temps d’activation réduit de 1 à 0,5.
- Nouvelle donnée disponible dans l’éditeur de cartes : délai de détonation.
- Commentaire des développeurs : les Féticheurs demeurent assez rares à haut niveau de jeu. Nous voulions ajuster leur Piège de stase, et à cette fin nous nous sommes demandé comment faire en sorte qu’il piège davantage d’unités. Avec un cercle de détonation et un délai plus court, les unités auront moins de temps pour sortir de la zone d’effet avant d’être entravées, ou pour attaquer le totem lorsqu’il se révèle.
Elfe de la nuit
Gardien du bosquet
- Portée de lancement de Sarments de niveau 3 augmentée de 600 à 800.
- Commentaire des développeurs : si nous sommes satisfaits du niveau de puissance du Gardien du bosquet en début de partie, nous voulons donner un petit coup de pouce à cette technique pour les fins de partie. Comme les armées ont tendance à devenir plus grandes, surtout lors des parties en équipes, revenir à l’ancienne portée devrait rendre le gardien un peu plus flexible quand les parties tirent en longueur.
- Temps d’invulnérabilité de Tranquillité supprimé. Durée réduite de 15 à 12. Soins augmentés de 40 à 48.
- Commentaire des développeurs : nous nous sommes livrés à une petite expérience avec Tranquillité. L’idée était de rendre le héros invulnérable tandis qu’il canalise le sort. Après une période de test, nous avons décidé de faire marche arrière, car nous trouvons que cela nuit à la personnalité des sorts canalisés ; si ceux-ci sont très puissants, la possibilité de les interrompre vient contrebalancer cette force. Ce point faible est ce qui fait tout le sel de ces techniques, car identifier l’endroit et le moment opportuns pour maximiser leur potentiel est ce qui permet aux bons joueurs de se distinguer. Ajouter un effet d’invulnérabilité trivialise ceci, en en faisant un sort normal que l’on lance et qu’on oublie, avec un petit bonus à la fin. Il faisait aussi office de contre aux affaiblissements, ce qui n’était pas l’effet recherché. Si nous pourrions retirer la dissipation des affaiblissements, cela ne ferait que créer un nouveau cas spécial différent de l’invulnérabilité classique, et ajouterait un degré de complexité que les joueurs devraient mémoriser. Nous préférons donc réduire à nouveau la durée du sort tout en accentuant ses effets, afin qu’il soit plus bénéfique même en cas d’interruption, mais aussi pour inciter les adversaires à réagir rapidement à cette capacité canalisée.
Druide de la Griffe
- Dégâts de base en forme d’ours augmentés de 23 à 24.
- Commentaire des développeurs : nous estimons que les ours pourraient être globalement un peu plus puissants en milieu et fin de partie, surtout contre les morts-vivants. En outre, comme les humains ont tendance à attaquer les elfes de la nuit avec des fusiliers lorsque les Druides de la Griffe sont encore peu nombreux, nous pensons qu’une légère amélioration de ces derniers aiderait les défenseurs à rester dans la partie.
Druide de la Serre
- Coût en or réduit de 145 à 135.
- Commentaire des développeurs : précédemment, le coût en or des Druides de la Serre avait été augmenté, pour des questions d’équilibrage dans la configuration orcs contre elfes de la nuit. La méta ayant beaucoup évolué depuis, nous revenons au coût d’origine afin d’encourager les joueurs à les recruter.
Morts-vivants
Seigneur des cryptes
- Empaler ne peut plus être interrompu. Les unités projetées en l’air peuvent désormais être attaquées et subir des dégâts.
- Deux nouvelles données disponibles dans l’éditeur de cartes : unités en l’air vulnérables, ne peut pas être interrompu.
- Point de lancement du Seigneur des cryptes augmenté de 0,4 à 0,5.
- Coût en mana des Nécrophores augmenté de 30 à 45. Fait désormais apparaitre 2 Nécrophores en même temps, au lieu de 1. Nombre maximum de Nécrophores augmenté de 5 à 6. Temps de recharge augmenté de 6 à 9 secondes.
- Commentaire des développeurs : l’être dont la puissance ne saurait être égalée a reçu quelques ajustements pour cette mise à jour. Auparavant, le code même de la technique Empaler la rendait interruptible, et rendait les unités touchées invulnérables tant qu’elles étaient en plein air. Contrairement à d’autres techniques canalisées, donner un ordre de déplacement à un groupe contenant un Seigneur des cryptes en train de lancer Empaler faisait bouger ce dernier et annulait le sort. Cette modification supprime cette agaçante particularité. De plus, comme les ennemis projetés en l’air ne sont plus invulnérables, les unités qui les attaquent ne perdront plus la cible de leurs attaques automatiques. Il restera toutefois impossible de cibler les unités en l’air avec des sorts. Cette restriction avait été conservée par excès de prudence, afin de ne pas créer de nouveaux bugs.
- Commentaire des développeurs : quant à l’amélioration apportée aux Nécrophores, elle devrait grandement encourager les joueurs à développer de nouvelles stratégies autour de cette technique quelque peu délaissée. Désormais, le Seigneur des cryptes peut s’entourer bien plus tôt d’un véritable essaim de créatures invoquées sans devoir dépenser autant de mana, afin de les envoyer en reconnaissance ou de passer rapidement à l’attaque. Nous garderons un œil sur ces unités au cas où elles se révéleraient trop puissantes en début de partie, mais nous pensons que ces modifications rendront cette technique bien plus intéressante.
Chevalier de la mort
- Coût en mana d’Armée des morts réduit de 175 à 125.
- Commentaire des développeurs : nous lisons assez souvent des commentaires opinant que cette technique figure parmi les plus faibles. Il nous a semblé imprudent de lui apporter une amélioration trop conséquente pour l’heure, car comme le Chevalier de la mort est la clé de voûte des meilleures tactiques des morts-vivants, nous craignions de le rendre surpuissant en renforçant trop un de ses sorts. Cependant, nous jugeons que son coût en mana pourrait être réduit, afin d’être au moins plus en accord avec son niveau de puissance ressenti.
Guerrier squelette
- Points de vie de base réduits de 190 à 180.
- Commentaire des développeurs : cet ajustement concerne principalement le tout début de partie en humain contre mort-vivant. Dans ce cas de figure, aux plus hauts niveaux de jeu, chaque Paysan tué lors d’une extension rapide est extrêmement précieux, et il suffit souvent d’un rien pour faire basculer les combats s’articulant autour de ce point. Rétablir le montant de points de vie précédant des Guerriers squelettes devrait aider les humains (et les autres races dans une certaine mesure) à mieux s’établir en début de partie.
Dague rituelle
- Points de vie totaux régénérés par charge augmentés de de 125 à 175.
- Commentaire des développeurs : la Dague rituelle cherche encore sa place dans l’ordre de construction des morts-vivants à haut niveau. En augmentant les points de vie qu’elle régénère, elle devrait mieux rivaliser avec des objets tel que Parchemin de regain. En effet, avec un regain de 175 points de vie et 2 charges par objet, elle peut restaurer au total 350 points de vie. À niveau plus élevé encore, cette modification conjuguée à l’amélioration apportée aux Nécrophores pourrait faire de cet objet un choix intéressant pour les joueurs recrutant en premier le Seigneur des cryptes.
Neutre
Belluaire
- Coût en mana d’Invoquer un Ours réduit de 125 à 100.
- Commentaire des développeurs : au plus haut niveau de jeu, le Belluaire a perdu en popularité au fil du temps. Si nous pensons que cela est surtout dû aux fluctuations de la méta, nous tenons à renforcer une technique sous-utilisée même lorsque les Belluaires régnaient en maîtres. Concrètement, un Belluaire de niveau 2 disposant de tout son mana et en dépensant l’intégralité pour lancer immédiatement ses sorts d’invocation dès que ceux-ci sont disponibles serait désormais en mesure d’invoquer un sanglier supplémentaire s’il a choisi la technique Invoquer un sanglier ou un ours supplémentaire s’il a opté pour Invoquer un Faucon.
Seigneur des abîmes
- La vitesse de déplacement des unités affectées par Destin funeste est désormais réduite de 50%.
- Deux nouvelles données disponibles dans l’éditeur de cartes : facteur de vitesse de déplacement, niveau maximum des monstres.
- Commentaire des développeurs : le Seigneur des abîmes a réalisé de beaux progrès ces derniers temps, dépassant sa condition de héros de niche choisi pour se la jouer face à ses adversaires. Dans le cadre de notre réévaluation des techniques ultimes, nous voulions donner un petit coup de pouce à celle-ci, afin qu’il soit plus difficile pour l’adversaire de déplacer une unité affectée dans un endroit isolé, voire favorable. Nous avons également exhumé une variable restée longuement cachée, qui détermine le niveau maximum des monstres pouvant être ciblés par Destin funeste. Si cela n’a aucun impact sur le multijoueur compétitif, les créateurs de cartes devraient y trouver une utilité.
Seigneur du feu
- Vagues d’éruption de Volcan réduites de 8 à 5. Intervalle entre chaque vague réduit de 5 à 3 secondes. Facteur de dégâts aux bâtiments augmenté de 2 à 3. N’affecte plus les unités/structures alliées.
- Commentaire des développeurs : selon nous, le vrai problème avec Volcan, c’est que son efficacité est trop aléatoire, et que cette technique est équilibrée dans l’optique où elle infligerait son maximum de dégâts potentiels, ce qui est peu probable pour un sort canalisé. Les modifications présentes réduisent le potentiel de dégâts global de Volcan, et compensent en le rendant bien plus prévisible et rapide. À présent qu’il ne risque plus d’affecter les unités alliées, il devrait également se révéler bien plus viable en plein combat. Plus besoin de prier Ragnaros pour que les rochers enflammés épargnent votre armée !
Sorcière des mers Naga
- Suppression des déplacements aléatoires de Tornade. Coût en mana réduit de 200 à 125. Durée réduite de 40 à 20 secondes. Dégâts par seconde aux bâtiments proches augmentés de 50 à 100. Dégâts par seconde aux bâtiments éloignés augmentés de 7 à 14.
- Commentaire des développeurs : à l’instar des autres techniques ultimes canalisées remaniées à l’occasion de cette mise à jour, nous trouvons qu’il fallait trop longtemps pour réellement bénéficier de ce sort, par rapport à son coût de renoncement. Aussi, nous avons augmenté ses dégâts et réduit sa durée. Le coût en mana a également été revu à la baisse, car la Sorcière des mers peut être une des plus grandes consommatrices de mana, et se trouver incapable de lancer son sort ultime. En règle générale, les joueurs devraient toujours avoir l’impression de pouvoir contrôler leurs unités, et que celles-ci suivront leurs ordres à la lettre. Bien qu’il soit plaisant visuellement, le déplacement aléatoire de la tornade va à l’encontre de ce principe et rendait globalement ce sort trop compliqué à contrôler par rapport à son efficacité.
Jeune dragon bleu, drake bleu et dragon bleu
- Ajout d’une icône passive indiquant que l’unité dispose d’une attaque ralentissant les cibles.
- Encadré d’aide de l’unité mis à jour afin d’indiquer que ces unités ont des attaques de givre.
- Commentaire des développeurs : il ne s’agit que d’une amélioration d’interface. Nous tenions à clarifier que oui, ces unités portent effectivement des attaques de givre.
Souffle de glace
- Taille et forme de la technique modifiées pour correspondre à celles de Souffle de feu.
- Commentaire des développeurs : seul le Prophète Drake bleu utilise cette technique. Précédemment, son effet visuel formait un cône, tout comme Souffle de feu, mais sa taille et sa forme étaient en réalité celles d’Onde de choc. À présent, la taille et la forme sont celles de Souffle de feu.
Objets
- Mana restauré par Potion de mana supérieure réduit de 300 à 250.
- Mana restauré par Potion de mana réduit de 150 à 125. Coût en or réduit de 200 à 150.
- Commentaire des développeurs : nous voulons modérer la puissance de la Potion de mana supérieure, et en même temps nous livrer à quelques tests avec la Potion de mana normale, actuellement considérée comme un objet réservé aux cas d’urgence. Cette modification la rend légèrement plus abordable, et aligne son coût en or sur celui de la Potion de soin, établissant une comparaison plus directe.
- Mana conféré par Pendentif d’énergie réduit de 150 à 100.
- Commentaire des développeurs : tout comme pour la Potion de mana supérieure, les joueurs ont souvent estimé que le Pendentif d’énergie rend trop de mana pour sa fréquence d’apparition élevée. Réduire le gain de mana devrait le rapprocher des autres objets qui l’entourent sur la table de butin.
- Œuf de drake rouge supprimé de la liste de butin par défaut des objets à charges de niveau 5.
- Œuf de drake bleu est désormais un objet à charges de niveau 5 invoquant un drake bleu pendant 180 secondes, et disposant d’une charge.
- Talisman de la nature supprimé de la liste de butin par défaut des objets à charges de niveau 5.
- Idole de la Nature est désormais un objet à charges de niveau 5 invoquant un Pisteur Furbolg pendant 180 secondes, et disposant d’une charge.
- Commentaire des développeurs : parmi les objets à charges de niveau 5, deux sont bien moins désirables que les autres, à savoir le Talisman de la nature et l’Œuf de drake rouge. Dans les deux cas, les unités invoquées n’infligent que peu de dégâts et n’en encaissent pas beaucoup, tout en octroyant de l’expérience à l’adversaire qui les élimine. Nous voulons conserver les objets qui font apparaître des créatures, mais changer ces dernières. Le Drake bleu possédant un souffle de givre, et le Pisteur Furbolg possédant Lucioles, ces deux unités sont désormais équivalentes au Golem de roche et au Traqueur gangrené, dotées de techniques utilitaires en plus de leur capacité à infliger des dégâts et encaisser des coups.
- Points de vie rendus par Parchemin de restauration réduits de 300 à 150.
- Commentaire des développeurs : si le Talisman et l’Œuf de drake rouge étaient considérés comme les plus faibles objets à charges de niveau 5, le Parchemin de restauration est indubitablement le plus puissant, surtout dans les parties en équipes. Réduire son effet à celui d’un Parchemin de soin devrait le ramener au niveau des autres objets du même palier.
- Parchemin d’armée des morts supprimé de la liste de butin par défaut des objets chargés de niveau 6.
- Sceptre de maîtrise est désormais un objet chargé de niveau 6 prenant de manière permanente le contrôle d’une unité adverse, avec une portée de 600 et 1 charge. Ne peut pas être utilisé sur les héros ou les créatures d’un niveau supérieur à 5.
- Parchemin de résurrection supprimé de la liste de butin par défaut des objets chargés de niveau 6.
- Sceptre d’avarice est désormais un objet chargé de niveau 6 tuant instantanément une unité adverse, avec une portée de 600 et 1 charge. Permet de gagner 75% de sa valeur en or. Ne peut pas être utilisé sur les héros ou les créatures d’un niveau supérieur à 5.
- Commentaire des développeurs : comme dans le cas des objets à charges de niveau 5, deux objets à charges de niveau 6 semblaient plus faibles que les autres. Ces parchemins n’étaient réellement rentables que lors de batailles déjà bien engagées, aux nombreuses victimes. Par conséquent, il était délicat de jauger leur valeur, tandis que les objets d’invocation sont bien plus flexibles. Puisque les objets à charges de ce niveau sont comparables à des techniques ultimes, nous avons décidé d’ajouter un équivalent pour Transmutation et Charme, ce qui est plus proche d’une invocation d’unité accompagnée de l’élimination d’une unité adverse.
- Niveau de butin de Pierre infernale augmenté d’objet à charges de niveau 6 à objet magique de niveau 7.
- Écaille gravée est désormais un objet chargé de niveau 6 invoquant un Prophète Drake bleu pendant 180 secondes, et disposant d’une charge.
- Commentaire des développeurs : la Pierre infernale est amplement considérée comme l’un des plus puissants objets du jeu et bien souvent l’argument avancé pour affirmer que les objets à charges de niveau 6 sont trop déséquilibrés pour le 1c1. Nous tentons de la promouvoir au niveau supérieur, et la remplaçons par un nouvel objet d’invocation pour voir si nous pouvons encourager les créateurs de cartes à exploiter cette catégorie d’objets, tout en rééquilibrant les cartes actuelles en équipes et en Chacun pour soi qui en font usage. Le Surveillant draconique bleu est en quelque sorte une réponse défensive au Guerrier ursa, avec son Aura de dévotion et sa technique passive Dérobade. De même, Souffle de givre est un bon sort de zone similaire aux autres capacités des unités invoquées de ce niveau.
Non classé
Transporteur
- Ne se décharge plus instantanément. A désormais un délai de 0,5 seconde, comme les Zeppelins.
- Niveau réduit de 2 à 1.
- Points de vie réduits de 1500 à 900.
- Type d’armure modifié de lourd à léger.
- Charges maximum sur un chantier naval réduites de 3 à 2.
- Délai de stock initial augmenté de 0 à 120.
- Intervalle de réapprovisionnement de stock réduit de 110 à 30, comme les Zeppelins.
- Temps de réparation augmenté de 25 à 30, comme les Zeppelins.
- Commentaire des développeurs : bien qu’elle n’apparaisse dans aucune des cartes actuelles du classement, nous tenions à revoir cette unité pour les créateurs de cartes qui se sentiraient d’humeur nautique. À l’occasion de plusieurs tournois communautaires, nous avons assisté à des utilisations intéressantes des navires en tant qu’élément de carte, mais ceux-ci avaient besoin de quelques ajustements. Les caractéristiques actuelles des navires de transport sont calibrées pour les modes solo, et donc un peu excessives pour le multijoueur compétitif. Cela dit, la principale nouveauté réside dans le fait que les unités débarquent désormais l’une après l’autre et non plus toutes en même temps. Le comportement précédent donnait trop l’avantage aux utilisateurs de navires exécutant des manœuvres agressives, surtout lorsqu’ils débarquaient des unités de siège près d’une base adverse.
Mises à jour des camps de mercenaires
Nous voulons également profiter de cette mise à jour pour ouvrir quelques options supplémentaires aux créateurs de cartes. Les camps de mercenaires permettent à la fois d’ajuster le déroulement des matchs et d’apporter un peu de variété aux cartes. Toutefois, seul le camp de la carte Été de Lordaeron est fréquemment utilisé sur la scène compétitive. Nous avons passé tous les camps de mercenaires en revue, et avons ajusté les unités qu’ils proposent afin de les aligner sur celui d’Été de Lordaeron, tout en diversifiant les combos unités/techniques. En outre, les coûts et la disponibilité de nombreuses unités ont été modifiés. Nous avons limité les délais de disponibilité afin de normaliser quelque peu les camps de mercenaires, en réduisant les chiffres que les joueurs doivent mémoriser : court (120 secondes), moyen (220 secondes) et long (440 secondes). Il est probable que d’autres ajustements seront nécessaires, aussi bien en termes d’unités proposées que de coût et disponibilité, et nous restons donc à l’écoute des joueurs comme des créateurs de cartes.
Composition du camp des mercenaires
Lordaeron en été
Inchangé
Ville / Dalaran
Inchangé
Souterrain / Donjon
- Ancien : Géomancien kobold, Archer ardent, Indomptable
- Nouveau : Géomancien kobold, Archer ardent, Indomptable, Revenant de givre
Ashenvale
- Ancien : Danseur de l’ombre Satyre, Chaman Furbolg, Lézard-tonnerre
- Nouveau : Danseur de l’ombre Satyre, Berzerker sombre Troll, Prêtre sombre Troll, Loup géant
Plaines
- Ancien : Factionnaire centaure, Voleuse harpie, Homme-médecine tranchecrin, Sorcière des vents harpie
- Nouveau : Factionnaire centaure, Sanglier chasseur, Archer Centaure, Sorcière des vents harpie
Citadelle noire / Outreterre
- Ancien : Bête gangrenée, Disciple draeneï, Marcheur du Vide, Assassin Draenei
- Nouveau : Démon de sang, Disciple draeneï, Marcheur du Vide, Grunt Orc squelette
Felwood
- Ancien : Dévoreur murloc, Lanceur de vase, Satyre voleur d’âmes
- Nouveau : Dévoreur murloc, Monstruosité de vase, Danseur de l’ombre Satyre, Araignée cracheuse
Glacier d’Icecrown
- Ancien : Arachnathid épineuse, Soldat draconide bleu, Guerrier magnataure, Chaman Furbolg polaire
- Nouveau : Berserker troll des glaces, Guerrier Drake bleu, Soigneur rohart, Sombre tisseur indompté
Lordaeron en automne
Inchangé
Lordaeron en hiver
- Ancien : Surveillant gnoll, Berzerker troll des glaces, Trappeur troll des glaces, Golem de boue
- Nouveau : Marteleur ogre, Berserker troll des glaces, Prêtre troll des glaces, Golem de boue
Northrend
- Ancien : Guerrière nérubienne, Berserker troll des glaces, Revenant de givre, Tisseuse nérubienne
- Nouveau : Guerrière nérubienne, Berserker troll des glaces, Revenant de givre, Voyant nérubien
Ruines englouties
- Ancien : Lance-pièges mur’gul, Pinceur makrura, Voyant des profondeurs makrura, Tortue de mer géante
- Nouveau : Lance-pièges mur’gul, Mur’gul branchie-sanglante, Ermite foudreguerre, Grunt Orc squelette
Village / Village en automne
- Ancien : Kobold, Chasseur Murloc, Assassin, Géomancien kobold
- Nouveau : Tunnelier kobold, Contre-maître kobold, Assassin, Géomancien kobold
Unités des camps des mercenaires
Assassin
- Délai de stock initial augmenté de 110 à 220 secondes.
- Coût en or augmenté de 250 à 260.
Démon de sang
- Délai de stock initial augmenté de 0 à 220 secondes.
- Stock maximal réduit de 3 à 1.
- Coût en or augmenté de 170 à 240.
Guerrier Drake bleu
- Coût en or augmenté de 255 à 300.
- Coût en bois réduit de 30 à 0.
Archer ardent
Délai de stock initial augmenté de 60 à 220 secondes.
Archer centaure
Délai de stock initial augmenté de 440 à 120 secondes.
Eclaireur Centaure
Délai de stock initial augmenté de 60 à 220 secondes.
Berzerker Troll
- Délai de stock initial augmenté de 440 à 220 secondes.
- Coût en or réduit de 255 à 245.
Prêtre sombre Troll
- Délai de stock initial augmenté de 440 à 120 secondes.
- Coût en or réduit de 195 à 175.
Disciple Draenei
- Délai de stock initial augmenté de 135 à 120 secondes.
- Délai de réapprovisionnement de stock augmenté de 90 à 110 secondes.
- Coût en or augmenté de 155 à 195.
- Coût en bois réduit de 15 à 10 points.
Grand loup
- Délai de stock initial augmenté de 440 à 220 secondes.
- Coût en or réduit de 255 à 215.
- Coût en bois réduit de 30 à 0.
Brute Gnoll
- Délai de stock initial augmenté de 60 à 120 secondes.
- Coût en or réduit de 215 à 140.
- Coût en bois réduit de 20 à 0.
Garde Gnoll
- Délai de stock initial augmenté de 180 à 220 secondes.
- Coût en or réduit de 215 à 180.
Sorcière Harpie
Délai de stock initial augmenté de 640 à 440 secondes.
Prêtre Troll des glaces
- Délai de stock initial augmenté de 440 à 120 secondes.
- Coût en or réduit de 195 à 175.
Géomancien Kobold
Coût en or réduit de 255 à 215.
Tunnelier Kobold
- Délai de stock initial augmenté de 440 à 120 secondes.
- Coût en or réduit de 215 à 150.
- Coût en bois réduit de 20 à 0.
Gill sanglant Mur’gul
- Délai de stock initial augmenté de 440 à 120 secondes.
- Coût en or augmenté de 105 à 195.
- Coût en bois augmenté de 0 à 10 points.
Lanceur Mur’gul
- Coût en or augmenté de 215 à 265.
- Coût en bois augmenté de 20 à 30 points.
Dévoreur Murloc
Délai de stock initial augmenté de 60 à 120 secondes.
Guerrière Nerubien
- Délai de stock initial augmenté de 60 à 120 secondes.
- Coût en or réduit de 215 à 205.
Chasseur Quillboar
Délai de stock initial augmenté de 440 à 220 secondes.
Voleur
Délai de stock initial augmenté de 60 à 120 secondes.
Danseur de l’ombre Satyre
- Délai de stock initial augmenté de 330 à 440 secondes.
- Coût en or réduit de 255 à 200.
- Coût en bois réduit de 30 à 20 points.
Araignée venimeuse
- Délai de stock initial augmenté de 440 à 220 secondes.
- Coût en or augmenté de 215 à 235.
- Coût en bois augmenté de 20 à 30 points.
Ermite Stormreaver
- Délai de stock initial augmenté de 440 à 220 secondes.
- Coût en or augmenté de 180 à 190.
Guérisseur Tuskarr
- Délai de stock initial augmenté de 440 à 120 secondes.
- Coût en bois réduit de 20 à 10 points.
Tisseur d’ombre immuable
- Coût en or augmenté de 255 à 320.
- Coût en bois augmenté de 30 à 50 points.
Marcheur éthéré
- Coût en or augmenté de 155 à 245.
- Coût en bois augmenté de 15 à 30 points.
Corrections de bugs d’équilibrage
- Correction d’un problème qui empêchait parfois les créatures du Voyant des profondeurs makrura de réagir aux unités adverses lorsqu’elles étaient attaquées par une unité ou un héros seul.
- Commentaire des développeurs : en aparté, il est intéressant de noter que ce bug est causé par la technique Invoquer des Pinceurs. Comme bien d’autres sorts, celui-ci modifie le comportement de l’unité à laquelle il est assigné. Généralement, cela sert à déterminer quand utiliser une technique et quelle cible choisir. Si ce bug affecte uniquement le Voyant des profondeurs makrura en multijoueur, ce correctif devrait également rectifier quelques excentricités de l’IA présentées par les unités possédant cette capacité dans les parties personnalisées.
- Les objets présents dans l’inventaire d’un héros ne peuvent plus être détruits par des projectiles.
- Commentaire des développeurs : si nous tenons à conserver la possibilité tactique de détruire les objets pour empêcher l’adversaire d’en profiter, il nous paraît nécessaire de corriger ce comportement aberrant. Auparavant, un projectile en plein air infligeait toujours des dégâts à un objet, que ce dernier ait été ramassé ou non. Cela était particulièrement dérangeant lorsqu’un héros rapide ramassait un objet, s’écartait puis le perdait soudain à cause de projectiles lents atterrissant à l’emplacement précédent dudit objet. En outre, ce comportement correspond désormais au fonctionnement des unités embarquées par un zeppelin.
- Souffle de feu (Brewmaster)
- La taille de départ des projectiles a été augmentée de 120 à 125 au niveau 2 et correspond à celle des niveaux 1 et 3.
- Commentaire des développeurs : ce bug hérité de la version classique du jeu n’a pas causé de problèmes documentés, mais nous tenions à rectifier la différence entre les niveaux.
Cartes
Rotation des cartes
1c1
- Supprimée : Dalaran
- Ajoutée : Oasis de Brillesource
- Commentaire des développeurs : Oasis de Brillesource propose une particularité intéressante. Chaque côté de la carte comporte une Boutique gobeline et un Laboratoire gobelin, mais chacun pourra apparaître à deux endroits différents. Les joueurs devront donc ajuster leurs plans d’attaque et d’élimination de monstres en fonction de leur disposition. Ces endroits étant liés entre eux et symétriques, il ne devrait y avoir aucun problème d’équilibrage ou de joueur plus proche d’une boutique que son adversaire.
2c2
- Supprimée : Phantom Grove LV
- Ajoutée : Circle of Fallen Heroes
3v3
- Supprimée : Rolling Hills
- Ajoutée : Guardians
4v4
- Supprimée : Banewood Bog LV
- Ajoutée : Northern Felwood
Chacun pour soi
- Supprimée : Mur’gul Oasis LV
- Ajoutée : Greenville Woods
Mises à jour de cartes
Terenas Stand LV
Ajout de créatures à la carte
Twisted Meadows
- Les camps verts de gnolls proches de l’emplacement de départ des joueurs disposent désormais d’un gnoll de niveau 1 supplémentaire et la Brute gnolle lâche un objet bonus de niveau 1.
- Commentaire des développeurs : nous voulons rendre la capture des camps de gnolls légèrement plus gratifiante. Cela donne également un rythme à la partie, puisqu’un héros seul peut atteindre le niveau 3 en nettoyant le camp de gnolls et les deux camps jaunes devant « l’entrée principale » de chaque emplacement de départ. Auparavant, cela n’était possible que depuis deux emplacements de départ, tandis que les deux autres laissaient les héros juste en dessous du niveau 3.
Îles de l’Écho
- Ajout d’arbres et de doodads supplémentaires derrière l’extension sud-ouest afin d’empêcher les unités des joueurs de rester coincées dans des endroits inaccessibles après avoir utilisé un Parchemin de retour en ville.
- Correction de plusieurs problèmes de trajectoire au niveau des bords extérieurs de la carte.
- Commentaire des développeurs : s’il était assez rare que des joueurs voient leurs unités coincées derrière l’extension sud-ouest, et qu’il était de toute manière possible de les libérer en abattant des arbres, nous préférons prévenir ce problème.
Sanctuaire LV
- Ajout de créatures à la carte
- Suppression de 2 Apprentis sorciers dans les camps rouges du nord et du sud. Réduction du niveau de butin du Magi ogre d’un objet à charges de niveau 6 au niveau 5.
- Commentaire des développeurs : la communauté nous a signalé que le Magi ogre des camps rouges au nord et au centre sud de la carte était un peu trop faciles à isoler et tuer en début de partie. Cela permettait d’obtenir très tôt un puissant objet à charges de niveau 6, qui pouvait rendre les stratégies à base d’attaques éclair trop efficaces. Pour corriger cela, nous avons réduit le niveau de l’objet et rendu ces camps légèrement plus faciles afin de compenser.
Twilight Ruins LV
- Suppression d’un grunt squelette et remplacement par 2 Archers ardents sur chacun des camps de monstres rouges centraux.
- Commentaire des développeurs : précédemment, ces camps de monstres n’avaient aucune attaque antiaérienne à part Voile mortel. Fatalement, les joueurs produisant rapidement des unités aériennes, surtout les morts-vivants, étaient un peu trop avantagés. Avec cette modification, nettoyer ces camps devrait demander un peu plus de temps et d’investissement.