A quand la Suppression de l'addon RIO et le blocage pur et dur de raider io

J’aime bien l’idée, mais on est d’accord, d’un point de vue communauté, cela ne résoudra rien ?

Nha, la communauté du jeu actuel n’évoluera plus jamais dans le sens qu’on aimerait mais tu peux limiter les dégâts, par exemple si on obtiens un mode M+ avec ce qu’on décrit plus haut j’irais surement bien plus souvent avec mes potes que dans le M+ actuel.

Pareil pour moi … C’est vraiment ce qui me rebute. C’est qu’une difficulté artificielle rien de plus :confused:

J’ai toujours aimé prendre mon temps en donjons et couplé avec de la difficulté bha c’est le top, je ne trouve absolument rien d’amusant dans le fait d’optimiser une route dans un donjon afin de vaincre un timer.

J’ai l’impression qu’on a tendance à oublier que la communauté gaming, plus particulièrement sur PC, est de plus en plus toxique. Mais bon, quand je vois à quel point la société actuelle est frustrée, je ne me pose plus de questions…

Concernant les MMORPG c’est surtout la surreprésentation de l’aspect compétitif à divers niveaux qui fait qu’on en est là, les éditeurs ont trav*sti ce qu’était ce style de jeux pour attirer un public qui n’a rien à voir avec l’univers mmorpg.

L’aspect compétitif c’est probablement l’une des pires choses qui est arrivé dans l’univers MMORPG.

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Clairement! Mais ce sont nos codes sociaux aussi qui partent en live… y a pas que la communauté pc gamer… c’est toute notre société, « y a moi, et y a l’autre. Si l’autre est un paramètre qui peut me servir, je le tolère, sinon je le rejette »

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“the journey is more important than the destination”, cette philosophie était l’essence même du style MMORPG y comprit sur WoW pendant longtemps.

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J’ai peu testé les raids au final, en m’arrêtant au HM Anthorus ; mais du peu que j’en ai vu, j’avais trouvé les deux modes de jeu assez complémentaires en terme de difficulté. Tu vas certainement me répondre que le MM représente une marche énorme par rapport au HM ; je ne peux pas du tout en juger vu mon expérience en raid, donc je te crois volontiers. Mais comparer les deux modes de jeu pour déterminer que l’un « vaut plus que l’autre » me paraît un peu étrange. Si on oublie que le raid a une « aura » plus importante à cause de son ancienneté.

Là où le raid me paraît se baser entièrement sur la coordination d’un groupe, avec accent sur les boss au détriment des packs, le MM+ semble laisser un peu plus de place pour l’initiative personnelle et ne se limite pas du tout au boss. C’est ce qui fait que je me suis ennuyée comme un rat mort en raid et pas en MM+ d’ailleurs.

Donc au final, du stuff complémentaire, pourquoi pas ? Si on enlève les procs et qu’on réserve le stuff permettant d’aller en raid aux très grosses clés ?

(C’est juste une remarque, ça peut sembler bizarre de l’ouvrir avec un seul raid HM à son actif).

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Donc quelles seraient les grandes idées d’un mode Mythique+ sans Timer ?

  • Plus 1/2/3/4 mais 5/6/7/8 affixes au fur et à mesure qu’on monte en clé ?

  • De nouveaux affixes qui ponctuent les donjons ? (Adds insensibles au Kick/Stun/CC, insensibles au taunt, limitation de morts, impossibilité de libérer tant que le groupe est en combat, impossibilité d’utiliser le rez de masse, …)

  • Faire qu’une +10 ATM correspondent à une +5 dans ce nouveau mode ? (En terme de % vie et % dégâts)

J’essai de voir comment vous imaginez un mode alternatif mais je suis assez dubitatif

J’ai vu des trucs du genre, au lieu d’un timer, tu mets un nombre de morts sur le donjon.

Imagine que pour un +3, il faut 0 mort.

Ça demande une réflexion un peu plus longue que 3 lignes sur un topic mais ça doit être faisable, la seule raison qui fait que le M+ est comme il est actuellement c’est parce que le jeu a une communauté majoritairement fast foodien( venant de la fast foodie!) et que du contenu répétable à l’infini à base de rush permet une grosse rétention de joueurs mais ils peuvent totalement pondre quelque chose sans timer, sans devoir rush et qualitatif.

Faut arrêter avec ce genre de fantasme…

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Que le mode évolue vers un mode plus complexe en mécaniques mais sans timer, avec donc des situations ou des joueurs sont incapables de terminer une clé car trop difficile pour le moment je ne suis pas du tout contre.

Après pourquoi pas un système de soft-enrage comme sur les boss de raid pour éviter de voir de hautes clés passée (dans le contexte d’un système sans timer) avec des boss qui durent 15min voir même sur les adds, avec une soft enrage sur le donjon au bout de X temps (bien plus élevé que sur les clés ATM).

Ce qui me paraît moins réaliste est que les deux modes cohabitent, que ce soit ne serait-ce qu’en terme de recherche de groupe ça serait vide un sacré bazar.

Édit (décidément j’oublie toujours une partie) : ce qui me désole un peu c’est que parmis ceux qui se plaignent du timer, beaucoup oublie que celui-ci est globalement assez bien calculé (excepté FH, TD et AD qui pourrait bien se prendre un -3min). En général si une clé rate c’est :

  • Trop de morts (ça ne changera pas sans timer)
  • Pas assez de gestion de groupe (Kick/CC/Dispells/…) ce qui ne changera pas non plus sans timer
  • Trop lent entre les pulls (pour le coup, sans timer ça sera moins un soucis, mais est ce légitime d’attendre 10min entre chaque pack pour avoir 3 RB et 1 BL ?)
  • Mauvaise gestion des affixes (l’absence de timer ne changera pas grand chose)
  • Mauvaise connaissance des stratégies des adds et boss (ça ne changera rien)
  • Leave, déconnexion, AFK (ça ne changera rien)

Le timer correspond globalement au temps qu’il faut en MM0 pour faire le donjon, et encore. Si on enlève le timer, il faut revoir de A a Z les donjons pour que ceux-ci soit beaucoup plus difficile dès le MM0. Cependant, leurs récompenses deviendront bien en dessous de leur difficulté.

Ah mais quitte à choisir moi je prends l’option sans timer immédiatement car je m’amuserai probablement bien plus, l’idée de faire cohabiter les deux c’était pour pas froisser ceux voulant le M+ avec timer, disons que c’est un compromit un peu forcé.

je n’ai rien contre le mm+ si il sert de passerelle pour aller en raid, hors actuellement on est dans un cas ou il remplace le raid, ce n’est pas saint, et ce n’est pas normal. Quoi qu’on en dise une +10 reste largement plus accessible qu’un boss de raid hm de par son format.

On est sur un mmorpg, un mmorpg à vocation de réunir un grand groupe de joueurs pour une activité commune, et c’est pas avec un groupe de 5 joueurs que tu peux expérimenter ce côté.

Perso j’ai pas tout lu mais concernant le sujet initial , je pense surtout que vous êtes déphasé de la réalité .

Sans score RIO vous serez là chaque jour à faire des topics de cry parce que des mecs ravageront vos clés .
Qu’on aime ou non le MM+ , c’est un autre débat , mais concernant le filtre appliquer pour en faire , même si c’est parfois injuste , on est obligé d’avoir un score .
Déjà qu’aujourd’hui , on a des tonnes de mec à 1K2 de rio et qui sont totalement incompétent alors sans score, j’imagine pas l’apocalypse .

Je suis l’un des premiers concernés concernant la discrimination des classes en MM+ mais bon je fais avec . Tu trouves un groupe , une guilde et voilà problème réglé . Demain si t’as le choix entre Neymar ou Mitroglou dans ton équipe , tu choisis Neymar c’est tout . Stop l’hypocrisie à 2 balles sur ça .

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Fantasme ? C’est une réalité monsieur.

Je ne pourrais même pas compter le nombre de fois où ça c’est produit… Wotlk étant le pique de ce phénomène de mémoire.

A wotlk suffisait d’enchainer des donjons hero pour acheter de l’epique de vaillance…

En fait, non. Faut pas confondre mmo, et multijoueur à grande échelle. C’est une erreur que wow a faite…

Maintenant, c’est certains d’avoir réussi à faire quelque chose qui demande de la coordination à 20 personnes qu’à 5. Du moins, en théorie, car dans la pratique, la tolérance à l’erreur est calculée pour assez plus ou moins large selon les modes.

Par exemple, un lfr, c’est peut-etre 25 personnes, mais ca restera beaucoup moins gratifiant qu’un mm+5.

C’est là qu’on peut se poser en effet la question : à quel niveau de mm+ correspond finalement la difficulté d’un raid hm