Comment retrouver de l'intérêt pour le Lore?

C’est marrant on m’a dit la même chose, donc tu n’es pas un cas isolé. Pour leur santé mentale les gens préfèrent se dire « WoD n’a jamais existé » - déjà à l’époque. J’avais lancé une vanne quand Blizz a essayé de retcon l’écoulement du temps in-game, « 4 ans ont passé depuis Cataclysm » dans l’histoire de l’UE alors que 6 ans s’étaient passés en vrai : hé bien en gros les 2 ans qui sautent, on n’avait qu’à dire que c’est l’extension WoD :')

Ce dont il s’agit là, c’est ton headcanon.

Les méta-informations qui nous sont données par Blizzard (l’UE ou la comm des devs), ce qu’on appelle le « Word of God », ou même carrément les infos in-universe, ne sont tellement plus crédibles qu’il vaut mieux les ignorer.
…Et alors adopter une compréhension en partant juste des faits et de la base, pour générer son headcanon.

  • Pour reprendre un de tes exemples : Si la Légion soit-disant infinie et universelle se fait déboulonner par une simple armée d’aventuriers d’Azeroth (mettons quelques milliers, ceux qu’on a croisés sur nos serveurs, ou quelques millions même, en comptant tous les joueurs, ou alors juste un seul individu, KEK si on est de la fameuse secte l’Eglise du Saint PJ) bref si la Légion est si bidon, alors c’est peut-être que son background n’était qu’un fake exagéré in-universe.

Voilà un exemple qui me semble légitime de réécriture du lore par le fan/joueur/lecteur. C’est « La Mort de l’Auteur ».

Au final je pense qu’on fait tous ça, à plus ou moins grosse échelle.
C’est ce que j’appelle souvent l’interprétation (roleplay) : l’ajustement mental qu’on est obligé de faire en déroulant le jeu.
Le défilement du jeu, son contenu, son histoire et ses mécaniques, tout ça forme une sorte de « texte brut » sur lequel on doit plaquer nos propres « images mentales » pour le faire vivre. C’est ce qui se passe naturellement en lisant un roman. Sauf que dans un mmo, c’est « en direct » et partagé avec d’autres avatars de joueurs qu’on croise.

Si ton headcanon « largue les amarres » par rapport au canon… c’est le risque de te créer une « bulle », une version custom de l’univers qui ne partage plus grand-chose avec les autres joueurs (ce qui n’est pas gênant si tu ne joues pas de RP d’interaction, au fond). En fait ça ramène le MMORPG à un simple RPG solo, et malheureusement on constate que tout le gamedesign moisi de ces dernières années suit cette tendance.

Je suis moins pessimiste dans le sens où du lore nouveau a su me convaincre : Kul Tiras, Zandalar, Suramar, les Iles Brisées dans l’ensemble. Le passé de Draenor en soi était très bien (la déconnade c’était d’avoir pu le visiter !)

Les batailles invraisemblables, comme l’arrivée de Jaina à Lordaeron, je mets ça sur le compte de la « licence artistique », une version résumée et exagérée de la bataille telle qu’on la voit dans une cinématique de quelques secondes plutôt que si on l’avait vue dans un documentaire, ce qui du coup force le trait façon film bollywoodien.

Je me demande comme toi ce qui fait qu’on « décroche » à ce point.

  1. Il y a sûrement une affaire de goûts et de fantasy personnelle.
    A la rigueur ça ne joue pas trop. Si on n’adhère pas un minimum, on quitte le jeu assez vite.

Par exemple je trouve la civilisation atlmer d’ESO:Summerset un peu plus immersive, ancrée et crédible que ces wannabe caricaturaux, les Sin’dorei, qui nous sont dépeints dans WoW:BC et suites. Des gens pourront estimer l’exact inverse ; c’est très subjectif.

  1. Il y a aussi une affaire de mise en scène.
    WoW s’est de plus en plus « kikoolisé » (ou sud-coréanisé ?) au fil des ans avec un effet « jump the shark » à la sortie de Cata.

Je prends souvent l’exemple des « lutins du Père Hiver » qui semblent être des gnomes dénués de background, ou de la masse de jouets à effets hors-sujet dans le jeu.
Pour d’autres ça sera la surabondance de montures bling-bling, certaines contredisant apparemment le lore. (Pour ma part vu que j’ai pas connu BC et que je suis le principe Mort de l’Auteur, je n’ai pas ce souci : j’accepte simplement que les grandes villes voient défiler dragons, engins, chimères de toutes sortes).

  1. Les retcons maintenant : la « trahison » du joueur-lecteur. L’incohérence dans le temps.
    En fait honnêtement il y en a extrêmement peu.
    A condition de ne pas prendre les sources de l’UE trop à coeur. Je considère depuis longtemps qu’elles ne sont pas fiables, et les évènements m’ont plutôt donné raison…
    Sinon, alors là, c’est le festival de l’incohérence en effet.

Je dis ça mais les sources in-game, elles aussi, ne sont pas fiables à 100%, cependant on peut mettre ça facilement sur le compte de la subjectivité de nos personnages.
On ne savait pas que Suramar n’avait pas coulé ? Normal nos persos n’y avaient jamais été vérifier. (Suramar, Haut-Roc et Torheim sont des « retcons doux » ou de simples « révisions », en ce sens.)
Or les récits externes sont vendus comme omniscients. La déchéance des Chronicles sera d’autant plus dure pour cette raison, et elle a déjà commencé.

  1. Les choix de développement malheureux du lore.
    Ça fait écho au point sur les goûts personnels, mais avec l’aspect « trahison » du retcon. Chaque extension a donc ajouté son lot de trahisons, c’est inévitable, mais certaines plus que d’autres…

Les fans de Warcraft originel et de WoW Classic ont été trahis par l’univers de BC, c’est évident. Beaucoup se sont estimés trahis par l’univers de MoP. La fin de Legion a pu aussi en gêner plus d’un - et la fin de La Légion tout court.
Pour moi le premier plus gros doigt d’honneur à la logique interne (bien que absolument pas fan du pitch de WoD, ni du pitch des Elfes du Vide) ça restera l’introduction des Mag’har race alliée. Je me suis déjà assez expliqué pourquoi j’y suis hostile… Les mecs osent invoquer l’argument lore contre les hauts-elfes jouables après ça, ce foutage de gueule décomplexé D:

  1. Le reniement du concept de MMORPG
    Ce n’est pas qu’une affaire de mécaniques sociales (LFG, LFR etc.) ici mais du type de narration et du type de média.
    On est passé graduellement à partir de Cata, mais catastrophiquement depuis WoD, d’une narration collective « massivement multijoueur à univers persistant » à une narration individualiste ou « solo/multijoueur ».

Cas d’école : le fief de WoD. Un doigt d’honneur à tous les amateurs de housing. Mais surtout : une capitale d’extension où chaque joueur se retrouve phasé tout seul, avec un mode coop occasionnel.
Autre grave symptôme : la Secte du Saint PJ qui sur les forums (ici ou américains) n’arrive plus à décrire le scénario du jeu autrement que par le prisme « du PJ, le PJ » comme s’il était le seul et l’unique aventurier d’Azeroth.

  1. Avoir essayé de retcon la chronologie « irl » de WoW (passer de « 1 ans réel = 1 an dans l’histoire » à « 1 extension de plusieurs années = 1 an dans l’histoire », sauf que ce genre de décision lamentable est intenable sur un MMORPG, surtout avec un cycle journalier et annuel calqué sur l’IRL, à moins de briser direct l’immersion.
    C’est typiquement le genre de changement qui ne choquera pas grand-monde, avouez, vous n’êtes pas choqués, mais qui va décrédibiliser en profondeur l’expérience de jeu.

Exemple simple : quand tu es à un Voile d’Hiver ou une Fête du Feu en jeu, tu n’as aucun moyen de savoir si elle est « prise en compte » dans le canon ou si tu vis une « fausse année ». Ce qui n’a aucun sens.