Congrégation de l'Antre

Comme il est évident que Düperschmitt votre maître n’est absolument pas adapté aux congrégations jouables de l’Outreterre, je me suis amusé à créer la congrégation qui lui conviendrait le mieux : celle de l’Antre. Pour cette fiche je me suis inspiré au maximum du patern de la présentation des 4 congrégations sur le site officiel. Je voulais faire comme si ce petit topic était le 5e de la liste, aussi il est normal de voir des éléments que vous connaissez bien. (Comme la table de mission, les conducteurs…)

Bonne lecture :slight_smile: !


CONGRÉGATION DES BANNIS : BRAVEZ LES TOURMENTS DE L’AU-DELÀ

Kyrians, Venthyrs, Nécro-seigneurs, Faë Nocturnes, autrefois dévoués défenseurs de l’Ombreterre, ceux qui se sont appelés Bannis ont été victimes de la duplicité de ceux qu’ils pensaient être leurs compagnons. Désormais coincés dans l’Antre d’où ils ne peuvent s’échapper, leur but est de survivre et de trouver un moyen de quitter ces lieux viciés, pour ne plus jamais y revenir.

Si vous choisissez de vous battre aux côtés des Bannis, ceux-ci vous accueilleront à bras ouverts. Mais, prenez garde, car l’Antre est de nombreuses choses, mais certainement pas un lieu où se reposer. Affûtez vos lames, préparez vos sorts, car les serviteurs du Géôlier sont légions, et ses plans dépassent l’imagination de simples mortels.

CAMPAGNE CONGRÉGATIONNISTE DES BANNIS
Le Géôlier et ses sbires sont une menace de chaque instant. D’aucun croirait que la survie est impossible, que ce sont des efforts inutiles. Et pourtant… Il existerait un mince espoir. Plusieurs artefacts certainement perdus maintenait l’Antre sous contrôle, avant que le Géôlier complote contre l’Ombreterre. Si les Bannis parvenaient à mettre la main dessus, leurs chances de survivre s’en verraient décuplées ! Mais malheureusement, la duplicité ne semble pas lâcher la botte de ces compagnons d’infortunes, et alors que l’arrivée du Sens-Entrave sonne comme une grande nouvelle, les minces rangs des Bannis se voient en proie au doute, et à la trahison.

SANCTUAIRE DE CONGRÉGATION : CATACOMBES DE TOURMENT
Pénétrez dans les souterrains les plus sinistres de l’Ombreterre, et réveillez les systèmes qui y étaient autrefois mis en place pour espérer, un jour, écraser les innombrables soldats du Géôlier et leur Maître.


Les quatre congrégations partagent certaines caractéristiques, mais chacune possède également une spécificité distinctive. Dans le cas de la congrégation des Bannis, il s’agit d’un rituel permettant de raviver les souvenirs des âmes échouées de l’Antre.

LE RITUEL DE L’ÉVEIL
Au fil du temps les Bannis ont su accorder une importance capital à la moindre ressource dont ils pouvaient disposer. Et les âmes les plus tourmentées ont bien des choses à dire, et des informations à livrer.

Partez à la recherche des âmes perdues, ramenez les aux Catacombes pour les soumettre au Rituel de l’Éveil pour ainsi entendre les secrets les plus utiles (et inavouables !) de l’Antre.

SYSTÈME DE VOYAGE : TROUS DE VERRE
Dans votre quête pour faire des Catacombes un lieu hospitalier et fonctionnel, vous devrez améliorer différents aspects du sanctuaire, dont un réseau de transport qui facilitera vos déplacements. Un atout qui s’avérera bien utile dans le domaine de la congrégation des Bannis, l’Antre.

Autrefois utilisés par les soldats du Géôlier, les trous de verre constituaient un réseau de transport permettant de surveiller l’Antre et de traquer les âmes qui y erreraient sans y être invitées. Avec l’aide des plus anciens Bannis, vous trouverez et remplirez d’anima plusieurs trous de verres à travers l’Antre qui vous permetteront de prendre des raccourcis et de voyager rapidement dans toute la région.

AVENTURES DES BANNIS

Dans les aventures, vous mettrez vos compétences tactiques à l’épreuve en envoyant vos alliés en Ombreterre et en aidant la congrégation des Bannis. Cette fonctionnalité est disponible pour chaque congrégation, mais les alliés que vous recruterez et les missions que vous leur assignerez seront propres à votre congrégation. Vous devrez apprendre à connaître les forces et faiblesses des aventuriers que vous dirigerez grâce à la carte de reconnaissance.

CONDUCTEUR D’ANIMA

Les joueurs peuvent activer du contenu supplémentaire avec le royaume de leur congrégation en investissant de l’anima dans des zones spécifiques de l’Antre. Lorsque vous ramenez l’anima dans un lieu, la région est revitalisée, ce qui vous donne accès à de nouvelles quêtes, facilite la découverte de trésors merveilleux et vous permet d’attirer de puissants ennemis à terrasser en échange de récompenses.

  • Refuge de Ve’nari – Découvrez un trésor de congrégation unique.
  • Tremaculum – Combattez un champion ennemi.
  • Creuset des Damnés – Accédez à une expédition de congrégation.
  • Fort de la Perdition – Accédez à une série de quêtes journalières de congrégation.
  • Gorgoa, la Rivière des Âmes – Accédez à de puissantes améliorations spécifiques aux Venthyrs.
  • Les Terriers – Combattez un champion élite ennemi.

DÉCOUVREZ LES LIENS D’ÂME DES BANNIS

Lorsque vous aurez fait vos preuves, vous débloquerez la possibilité de forger des liens d’âme avec l’un des personnages de votre congrégation, qui vous prêtera ses pouvoirs sous la forme de différents traits et bonus.

Les Bannis que vous rencontrerez dans l’Antre forgeront un lien spécial avec vous si vous rejoignez leur congrégation. Voici leurs descriptions ainsi que des exemples des pouvoirs qu’ils vous octroieront.

Moriaz la Rouge ancienne membre de la Maison des Rituels jetée dans l’Antre pour s’être révolté contre Sin’dane, est aussi bien une passionnée de magie qu’une « artisane » dévouée. Avec son fidèle Boutons, elle parcours l’Antre avec sa bonne humeur habituelle.

  • Chair réactive : Au début d’un combat, active un bouclier autour du joueur équivalent à 5% de ses points de vie. Ne peut s’activer qu’une fois toute les deux minutes.
  • Œil des Rituels : Un œil suit le joueur qui maudit périodiquement la cible pour infliger des dégâts modérés sur la durée.

Capturée par les séides drust, Penthia a été le cobaye des expériences d’une sorcière maléfique. Victime d’un sortilège qui l’a envoyé dans l’Antre, son objectif est d’en réchapper mais pas sans avoir fait un brin de ménage…

  • Veille de l’Hiver : Soigne le joueur lorsque sa barre de vie passe en dessous des 20%, et désoriente les cibles autour de lui.
  • Bourrasque joueuse : Interromps aléatoirement l’incantation d’un sort de la cible.

Parmi les premiers Bannis se trouvent Gallath, enfermée dans l’Antre par les désavoués. Symbole de courage, c’est entre autre grâce à elle que les Bannis ne se font pas la guerre entre eux.

  • Cloche de Gallath : La cloche de Gallath entonne périodiquement une mélodie qui augmente la caractéristique principale du joueur.
  • Feu des Forgelite : Effet aléatoire qui brûle un ennemi et lui inflige des dégâts sur la durée.

PARTAGE DES RICHESSES
Si vous décidez de rejoindre la congrégation des Bannis, vous recevrez deux pouvoirs uniques : une technique distinctive et une technique de classe.

Ces techniques distinctives sont accessibles à tous les membres de la congrégation, indépendamment de leur classe, leur race et leur spécialisation.

  • Souillure de l’Antre
    Vous vous couvrez d’une aura pendant 10 secondes qui terrorise toute les cibles à moins de 8 mètres et les fait prendre leur jambe à leur cou.

Les techniques de classe des congrégations octroient de nouvelles options de combat thématiques.

Techniques de classe de congrégation

Guerrier
Frappe stygienne : Charge son arme de puissance stygienne.
Armes / Fureur - Frappe circulaire qui inflige des dégâts à tout les ennemis en cône devant.
Protection - Augmente les chances de parer de 60% et l’armure des alliés à proximité de 30%.

Chasseur
Appât à rat : Lance un appât dans la zone ciblé qui attire des rats de l’Antre. Une fois qu’ils ont atteint la zone, les rats explosent et infligent des dégâts de zone.

Prêtre
Psaumes Zovaaliens : Inflige des dégâts à une cible dont 75% sont convertis en soin et répartis à 5 membres du groupe.

Paladin
Libram de pénitence : Fait peser sur la cible les poids de ses fautes pour ralentir sa vitesse de déplacement et augmenter de 50% les dégâts qu’il subit.

Mage
Arcanes du Géôlier : Marque une cible avec les Arcanes du Géôlier, ce qui permet au mage d’attaquer sa cible principale en plus d’infliger 75% des dégâts produits à la cible marquée.

Druide
Damnation sauvage
Gardien/Farouche/Équilibre : Le druide frappe la cible et inflige des dégâts, et place une marque sur lui qui invoquera périodiquement 3 dévoreurs de l’Antre qui l’attaqueront puis disparaîtrons l’uns après l’autre sur des périodes de 3sec pendant 9sec.
Restauration : Le druide marque la cible sur la cible qui invoquera périodiquement des dévoreurs de l’Antre qui se sacrifieront l’uns après l’autre sur des périodes de 3sec pendant 9sec pour lui rendre des points de vie.

Chaman
Ire des esprits : Inflige des dégâts dans la zone ciblée. Chaque cible touchée représente 20% de la vie du chaman convertie en bouclier.
Réutiliser cette technique en ciblant un allié redirige le bouclier vers lui.

Démoniste
Cristal d’âme : Invoque un cristal sur la zone ciblée qui se charge au fur et à mesure du temps. Le cristal explose au bout de 15sec et inflige des dégâts à toute les cibles se trouvant à 10 mètres du cristal au moment de son apparition. Réutiliser le sort avant les 15sec permet de le faire exploser prématurément, mais il infligera moins de dégâts.

Voleur
Couteau du tortionnaire : Plante un couteau dans la cible qui inflige des dégâts, et qui augmente de 50% les dégâts des attaques générant des points de combo, de 25% les dégâts des attaques qui en consomment, et de 10% les effets des poisons, pendant 15sec.

Moine
Plénitude chaotique
Marche-Vent/Maître-Brasseur : Génère un bouclier autour du Moine qui absorbe 75% des dégâts infligés et les renvoi à sa cible actuelle sous forme de dégâts d’Ombre.
Tisse-Brume : Duplique 50% de tout les soins produits et les renvoi à la cible.

Chevalier de la mort
Entraves des damnés : Immobilise la cible et réduit sa résistance aux dégâts du chevalier de la mort de 50%. Réinitialise la durée de tout les effets de dégâts sur la durée.

Chasseur de démons
Geôle de torture : Enferme le joueur dans une zone large de 3 mètres d’où il peut bouger mais pas s’échapper pendant 15 secondes, et subit des dégâts. Tout ennemi qui rentre dans la prison réinitialise sa durée et double les dégâts infligés.


Merci à tous si vous avez lu jusqu’au bout. N’hésitez pas à me donner votre avis !

6 mentions « J’aime »

Très bon boulot :slight_smile: