Le système a été revu pour les récompenses car beaucoup de personnes ne comprenaient pas comment marchaient les événements des îles inexplorées ou même en quoi cela influençait les récompenses.
J’avais généralement une à deux mascottes en récompense par îles inexplorées avant la 8.1. Maintenant, je peux recevoir une quête et trois mascottes en une seule île.
Ce qui me gène dans ce système c’est que justement le scaling rentre en compte pour augmenter les nombres d’îles que vous pouvez faire en moins de temps pour le dire. Surtout que l’expérience qu’apportent les îles inexplorées semblent avoir pris un nerf mercredi. Elles ne donnent nettement moins qu’avant.
C’est un choix de préférer faire les îles en HM, en MM (qui prend plus de temps et surtout qui est plus compliqué à gagner) ou en NM.
Cela étant dit, votre astuce en tant que telle se base sur un système qui n’est pas « prévu » pour. Par exemple, on a eu très souvent des zones de farming de dépeçage ou de minage qui ont été nerf car les joueurs « abusaient ». Pourtant, ils faisaient exactement ce que le système voulait qu’ils fassent : tuer des mobs et les miner/depecer (je pense par exemple aux crocodiles à suramar, il y avait un spot pour le minage qui était abusé à Légion pendant quelques temps).
Si Blizzard se rend compte que certains joueurs ont trouvé une combine pour avoir un avantage conséquent sur les autres joueurs, ils vont tout faire pour le nerf. C’est ce qu’ils font généralement sur les spot de farming trop important (il y a eu le cas à BfA pour le dépeçage aussi).
Je pense qu’à terme le truc d’over-farmer les îles de cette manière avec des personnages ayant l’expérience bloquée va les pousser à changer le système. Par exemple, vous empêchez tout simplement de tag.
Pour le PvP c’est différent. C’est pour rester entre joueurs du même « niveau » ou de la même tranche de niveaux. Pas pour les cosmétiques ou les montures.
En ce qui concerne les runs des transmo, on peut tout aussi bien les réaliser avec des niveaux plus bas ou des niveaux 120 cela ne change rien à part simplement l’envie de la personne d’utiliser tel personnage plutôt qu’un autre.
Un niveau 120 va sans doute farmer plus rapidement un raid de WoD qu’un joueur 100.
Cependant, je trouve cela illogique de prétendre que c’est normal que des joueurs 111 ou 112 ayant l’expérience bloqué, profitant du scaling et des légendaires de légion puissent sciemment enchainer des îles deux à trois fois plus vite que des joueurs de niveau max ou de la même tranche de niveau.
Non pas en se basant encore une fois sur le skill des personnes ou l’optimisation des personnages mais en se basant sur un système bancal comme le scaling et l’apport des légendaires.
Peut-être aux yeux de Blizzard c’est juste des joueurs futés, qui peuvent en effet s’en sortir mieux que d’autres joueurs 120. Cependant, Blizzard détestant la triche ou le déséquilibre entre les joueurs, il est fort à parier que cela ne restera pas en place.
Beaucoup de joueurs profitaient des îles inexplorées pour tout simplement pex (plus simple, plus rapide, possibilité de cosmétique). L’expérience donnée a été nerf — la quête de la semaine qui donnait de l’expérience entre autre aussi.
Peut-être que je me trompe lourdement et que tout cela va rester en place.
Cependant, m’est avis que s’il y a un changement pour le blocage de l’expérience, cela débutera sans nul doute au niveau 111 pour respecter ceux qui veulent rester à Légion. Ce serait logique.
Et je n’ai aucune idée si au niveau 110 on a accès aux îles inexplorées, mais voila.
Alors oui, le scaling de BfA est à pointer du doigt car si cela avait été mieux fichu/codé, on aurait pas eu ce problème de puissance décroissante durant le leveling du niveau 111 à 120. Mais justement, tout porte à croire que c’est lui à régler avant toute chose.
Cela me fait penser à la Maj de la 7.1 (ou 7.1.5) où on était scalé avec notre ilevel sur les monstres en extérieur et qu’enlever son stuff réduisait la puissance des monstres. Je prenais tellement de temps à tuer un mob que le premier que je venais de tuer avant déjà repop. En tank c’était la galère aussi car les combats duraient des plombes.
Blizzard a déclaré qu’ils voulaient que les joueurs n’oublient pas qu’ils sont en zones menacées et que dehors il y a toujours du danger. Sauf que bon, le danger c’était de perdre dix minutes sur un monstre ou d’être Oom plus vite que d’habitude.
Cela avait fait un tel raffut (car ils l’avaient fait sans prévenir, sans tester sur le ptr il me semble) que ce scaling a été modifié très rapidement.
Je pense que ce sera le cas pour cette histoire d’expérience bloquée et qu’en fin de compte, ils vont réfléchir à un système nettement plus juste.
(Après c’est que mon avis à 5 heures du matin)